domingo, 26 de junio de 2016

Super Metroid

INTRODUCCIÓN:

En el espacio, ya lo decía aquella grandiosa película, nadie puede oír tus gritos. Y no es que la aventura que os voy a presentar hoy tenga nada que ver con la saga iniciada por Ridley Scott, pero seguro que de esto Samus Aran sabe un rato. Creo que, tras haber mencionado su nombre, ya poco queda que presentar, al menos de forma superficial. Tal vez no sea tan prolífica como las series de juegos protagonizados por Mario, o tan conocida como The Legend of Zelda, pero la saga Metroid, por méritos propios, ha escrito su nombre en letras de oro en la historia del videojuego, algo de lo que muy pocos se pueden jactar pero que, bajo la estricta y directa tutela de Nintendo, parece que no resulta tan difícil. Hablamos de una saga que ha ido evolucionando, sí, pero esto ha ido sucedido a escalones muy pequeños, como creo que debe de ser.

Esta gradualidad ha beneficiado enormemente a los distintos capítulos a la hora de explotar un sistema de juego tan complejo y original en su día, cada vez un poco más, y al mismo tiempo ir introduciendo elementos sutiles y a su manera revolucionarios pero sin perder ni contaminar en ningún momento su espíritu, su universo, ni esas mágicas sensaciones que tantos y tantos juegos ajenos han intentado emplear. Puede que haya pasado mucho tiempo ya, pero la influencia Metroid se ha hecho notar en muchos títulos a lo largo de los años, valga el ejemplo más utilizado: ¿habría llegado la saga Castlevania a ser lo que ha sido en su última etapa en 2D sin Metroid? Difícilmente, le pese a quien le pese. Incluso juegos mucho más recientes, como ReCore, siguen llevando en sus venas algo de sangre de los videojuegos protagonizados por la heroína de Nintendo.

lunes, 18 de abril de 2016

Izzy's Quest for the Olympic Rings

INTRODUCCIÓN:

Si mal no recuerdo, hace ya casi tres años (como pasa el tiempo) que me encontré por casualidad con un juego deportivo llamado Olympic Summer Games: Atlanta’96 para Super Nintendo que también analicé en este blog. La providencia parece que me ha querido devolver hacia aquellas olimpiadas, pero de una forma muy distinta. En este caso, el título que nos ocupa es Izzy's Quest for the Olympic Rings, pero la principal y gran diferencia es que este juego no tiene relación alguna con el deporte (pese a sus muchas referencias); se trata de un plataformas puro y duro en el que controlaremos a la polémica mascota oficial de aquellos juegos de hace ya 20 años. El juego surgió de la mano de Alexandria y fue distribuido, como no, por U.S. Gold, que en aquellos días se agenciaba cualquier cosa que oliese a licencia deportiva.

Su año de salida fue el 1995, poco antes del juego deportivo con licencia oficial, por lo que se puede decir que ambos juegos fueron tremendamente oportunistas y, desafortunadamente, estuvieron carentes de la calidad esperada para un evento de estas magnitudes, y más cuando a estas alturas ya había juegos que, técnicamente, estaban a años luz. En este caso, su principal objetivo fue aprovechar el tirón del evento dándole un enfoque distinto, y el modo de lograrlo fue intentar acercarlo a otros públicos mediante la simpatía de su protagonista a partir de un género clásico y llamativo, pero innovando muy poco o nada y cogiendo muchos elementos de otros títulos. Sin embargo, la jugada no le salió demasiado redonda debido a la irregular calidad del juego y a la gran competencia en el género que ya había en esa época.

sábado, 19 de marzo de 2016

Gods

INTRODUCCIÓN:

Gods para Super Nintendo es tan solo una de las tantas versiones que se hicieron de este juego allá por principios de los años 90. El recorrido de la obra de los Bitmap Brothers por el mundo de los sistemas de videojuegos fue extenso, tanto, que transcendió la clásicas barreras (que aun a día de hoy siguen existiendo) entre los ordenadores personales y las consolas domésticas. Puede que no sea la mejor versión de todas, o la más clásica, pero seguramente es una de las que más brillo sacó a la creación original. Ahí tenemos por ejemplo las alabadas versiones para PC, Amiga o Atari St que datan de tan solo un año antes de su salto al Cerebro De La Bestia, y que tuvieron bastante éxito y una gran acogida tanto por parte de la crítica especializada como por parte de los usuarios.

Sin embargo, su aparición en las videoconsolas no fue exactamente igual de celebrada. Puede que dichos usuarios esperasen “algo más” que una simple adaptación con un lavado de cara (pero que seguía conservando ese toque inconfundible de juego para ordenador personal), o puede que lo consideraran un tanto arcaico en ciertos aspectos, pero lo cierto es que la prensa no fue tan acogedora con las versiones de Megadrive o Super Nintendo, en donde despertaron tantos odios como agrados. Yo, sin duda, prefiero quedarme con la segunda sensación, ya que, aunque voy a intentar ser todo lo objetivo que pueda con este juego, le he dedicado muchísimas horas desde pequeño y le tengo mucho cariño desde que, en un acto casi fortuito, el cartucho llegó a mí.

domingo, 10 de enero de 2016

Pocky & Rocky

INTRODUCCIÓN:

Bajo el largo nombre original japonés de Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto se esconde un título que sonará algo más a usuarios europeos y americanos por el de Pocky & Rocky, un arcade de acción concebido en 1992 por la compañía Natsume. Cuando la rom llegó a mis manos, pronto reconocí a estos simpáticos personajillos y me puse al trabajo para descubrir todas las virtudes y defectos que alberga este juego que tenía pendiente desde hacía bastante tiempo. Indagando un poco, descubrí que resulta ser una adaptación ligeramente libre de un antiguo arcade programado por Taito en 1986, aunque en esta versión que nos ocupa se han añadido muchos elementos que aumentan notablemente su jugabilidad y sus posibilidades y lo hacen mucho más divertido, aunque manteniendo su fantasmagórica esencia.

Vamos a empezar por la primera parte, aunque en la misma Super Nintendo, Pocky & Rocky vivieron una segunda aventura. En 2002, otro juego de esta serie apareció para GameBoy Advance llamado Pocky & Rocky with Becky, y desde entonces, salvo rumores, nada más se supo de ellos. Ciertamente la saga tiene elementos muy carismáticos y mucho carácter, pero nunca alcanzó el éxito por el cual sus programadores se esforzaron, quedando relegado a un juego casi de culto, casi una rareza por la cual actualmente se pagan verdaderas fortunas en el mercado de segunda mano. En un futuro, es posible que podáis ver por aquí su segunda parte analizada al detalle.

lunes, 23 de noviembre de 2015

Lucky Luke

INTRODUCCIÓN:

Infogrames, o la compañía del armadillo, como era conocida de forma amigable la gran empresa francesa, fue el símbolo, ya no de una generación, sino de varias. En su haber se cuentan grandes juegos para PC si nos referimos a su más gloriosa época, pero también será siempre recordada (aunque todavía existe bajo el nombre de Atari) por sus múltiples producciones y distribuciones de juegos, sobre todo para consolas de 16 bits en Europa, basados en personajes de cómic, como pueden ser Los Pitufos, Spirou, Tintin, o el que nos ocupa en este caso, el genial pistolero, el vaquero más rápido y chuleras de la historia, Lucky Luke, que también es una creación francesa, como no podía ser de otro modo, aunque encaje más con la cultura más occidental.

Fue uno de los últimos juegos de la historia de Super Nintendo en llegar al mercado de nuestra añorada consola, en el año 1997 aunque cuando lo probéis os daréis cuenta de que técnicamente tampoco dista demasiado de otras producciones de la compañía, ni mucho menos se acerca a las vacas sagradas de la consola. Nunca fui demasiado aficionado a sus cómics, pero si que recuerdo con muchísimo cariño y nostalgia la serie de dibujos animados (y sendas pegatinas en el cabezal de mi cama) que me han llevado directamente a probar este sencillo y divertido juego y a rememorar a este simpático personaje del cual, por cierto, hace mucho tiempo que no sé nada…

jueves, 20 de noviembre de 2014

Jim Lee's WildC.A.T.S.

INTRODUCCIÓN:

Antes de empezar el juego, y por supuesto antes de sumergirme en este nuevo análisis, consideré conveniente indagar un poco acerca de los WildCats y su universo para que toda esta experiencia fuese más completa y familiar, ya que no sabía con exactitud lo que encontraría. El nombre completo del cartucho ya nombra al mismo creador de la saga, Jim Lee, quien ideó a principios de los 90 una serie de superhéroes provenientes de otro planeta que encontraron con el nuestro por una casualidad del destino. Hablamos de una serie de cómics que continúa editándose en la actualidad, pero también una miniserie para la televisión que tan solo constó de 13 episodios, algunos de los cuales he podido ver en la red.

Por estas tierras, los personajes son bastante desconocidos, yo mismo no tenía ni idea de quienes eran hasta que este juego llamó mi curiosidad por su interesante pinta y, por ende, comencé a buscar información. Jim Lee's WildC.A.T.S ha resultado formar parte de la extensa colección de beat’em ups que pululan por el cargado elenco de juegos de Super Nintendo, un género que como bien sabéis se encuentra entre mis favoritos, si bien puede extrañar que su sencillez y linealidad contraste con la complejidad y profundidad de los RPG, que son mis juegos predilectos. Cómic y videojuego, salvo en ocasiones, siempre han hecho buena pareja, y lo cierto es que he disfrutado bastante conociendo y recorriendo este juego estilo “yo contra todo el barrio”.

jueves, 30 de octubre de 2014

Killer Instinct

INTRODUCCIÓN:

La era de los 32 bits es considerada por muchos como el mayor salto evolutivo en la historia de las consolas basándose, sobre todo, en el paso de los gráficos a las tres dimensiones por el uso de gráficos poligonales gracias a los procesadores que lo permitían. Las 2D quedaron prácticamente olvidadas en detrimento a un aspecto más moderno, más dinámico y versátil. Pero gracias a compañías como Rare, quienes dieron muestra de su increíble potencial para crear obras impensables para ese tiempo y sistema, este cambio resultó mucho más suave de lo que en un primer momento pudiera parecer. Y este juego es, probablemente, el ejemplo más claro de lo que escribo. Hablamos ya no solo de una bestia en el terreno de los juegos de lucha, sino de una creación que dejó boquiabiertos a los usuarios de Super Nintendo en sus últimos años.

Puede que incluso a finales de 1994, cuando Nintendo tuvo la inusual idea de presentar este juego en los salones recreativos, no fuese el más avanzado técnicamente en su tiempo. Aun así incluyó particularidades nunca o pocas veces vistas. Gigantescos combos, gráficos renderizados en alta definición y un disco duro para almacenamiento de datos. Y ahora os preguntaréis… ¿Cómo un juego diseñado para toda una potente placa recreativa pudo acabar convertido para una consola tan humilde y “limitada” como Super Nintendo? De hecho… ¿cómo pudo germinar siquiera esta idea en las mentes pensantes de Rare? Seguid leyendo y os aseguro que los que no lo hayáis jugado tendréis, al menos, ganas de coger un mando y probarlo.