Listado de análisis


Un Poco de Música

Bishoujo Senshi Sailor Moon SuperS Zenin Sanka!! Shuyaku Soudatsusen

No solamente será por sus carismáticas personajes, su sentido del humor tan netamente japonés, o los detalles en sus escenarios, como el circo Dead Moon asomando entre los edificios de la ciudad. También por medio de su banda sonora, nos sentiremos inmersos en la mítica serie que, quien más y quien menos, casi todos disfrutamos en los 90. Aparte de recuperar temas directamente extraídos del anime, muy pocos de cosecha propia, y muchos heredados del anterior fighting game para la consola. Pocos cambios, pero eso sí, aquí es donde mejor calidad de sonido ostentan.

Moonlight Densetsu. Vamos a destapar esta selección con el que es, sin duda, el tema más reconocible del juego. Es la eterna introducción presente en todas y cada una de las temporadas clásicas del anime de Sailor Moon, y a buen seguro os traerá un buen puñado de recuerdos volver a escucharla, esta vez, en formato Super Nintendo. Suena resplandeciente, muy animada, y tan épica como de costumbre. Siempre me pareció un temazo, y ocupa el puesto de honor en la introducción y pantalla principal. Además, la mejoraron mucho, en cuanto a sonidos, respecto al primer juego.



Theme of Sailor Pluto. Entre los temas que representan a todas esas grandes luchadoras protagonistas, hay una gran variedad de ritmos, tonalidades y melodías a escuchar. La que ambienta el escenario de Sailor Pluto es una de las más movidas, con una melodía que engancha y, al mismo tiempo, hace uso de sonidos bastante dispares y únicos, como esos sintetizados en su inicio, que incluyen esa especie de 'pitidos'. También posee melodías secundarias que refuerzas la sensación épica de sus combates, con una base rítmica muy constante y rápida.



Theme of Sailor Venus. Está entre mis favoritas del score, aunque pueda no ser de las más destacadas, en principio. No es tan cañera como otras, pero eso no quiere decir que no soporte perfectamente el fragor del combate. Su cadencia es algo inusual, con una percusión bastante dura, marcada y virtuosa, pero su principal fortaleza, para mi gusto, es esa subida paulatina de intensidad que sucede pasado el medio minuto de duración, que va elevando el nivel épico de su melodía, gracias entre otras cosas a esas notas bruscas que producen los sonidos electrónicos.



Ability Customize System. Para cambiar un poco de tónica y de registro, escuchemos ahora el tema que suena durante la pantalla de personalización de parámetros, como digo, una de las opciones más originales de este juego (y su antecesor). Aquí, más que por el camino de la acción, se tira más por el de ambientar y relajar, con un vaivén rítmico parecido al vals, una melodía suave, sin estridencias en sus cambios, una percusión más ligera y menos electrónica. Es ideal para poder concentrarnos en definir las habilidades de nuestra luchadora.



Theme of Sailor Saturn. La inclusión de Guerrera Saturno es la novedad más notable respecto al anterior Sailor Moon de lucha. Hace las veces de final boss, en un escenario neblinoso, oscuro e inquietante, y afortunadamente, todas esas cualidades se reflejan de maravilla en su banda sonora. No es de las que más relucen a primera escucha, pero sí de las más especiales en cuanto a cadencia y tonalidad, inspirando ese momento culminante con su apaciguada y profunda cadencia, y el contraste entre notas entrecortadas y extensas, con cierto toque de tristeza en su melodía.



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Mega Man X

A mi entender, fue a partir de Mega Man 3 cuando la música de la saga comenzó a despuntar, con melodías más elaboradas y temas más largos. Gracias a las maravillas técnicas del chip de sonido de Super Nintendo, y a sus posibilidades de representar instrumentos reales, en Mega Man X encontramos una selección fantástica de temas que, en su mayor parte, tiran de baterías poderosas y guitarras eléctricas bien afiladas para brindar al jugador una inmersión todavía mayor ante tal aluvión de energía y acción que es su parte jugable.

Intro Stage. La primera fase que deberemos superar es algo así como una prueba de calentamiento. Pero no por ello penséis que el juego no pone ya toda la carne en el asador en cuanto a acción. Vehículos huyendo de la ciudad, carreteras destruidas, y toda una marabunta de entes mecánicos que van a por la cabeza de nuestro héroe. En concordancia, el tema que acompaña dicha fase es pura adrenalina, con una batería trepidante, riffs gruesos y punteos de guitarra eléctrica a toda pastilla, una melodía que desparrama épica a raudales, redobles, y notas de bajo constantes.



Chill Penguin. Esta en particular es una de las pocas canciones firmadas por Yuki Iwai en el juego, y me encanta, entre otras cosas, por su valor diferencial respecto al resto. La fase que ambienta también es una de las más chulas, con la nieve cubriéndolo todo, y este corte ambienta perfectamente ese entorno, con notas aceleradas, cristalinas y 'frías' su inicio, perseguidas por las del bajo. Su ritmo de percusión, al contrario de la mayoría, no es demasiado acelerado, y su melodía, sin dejar de lado la épica, es algo más relajante, con cierto sabor ambiental.



Zero 2. Para seguir rompiendo los esquemas y variando en tesituras, incluyo también este corte en la selección. Las apariciones de Zero en el juego conllevan composiciones exclusivas, una de ellas mucho más rockera y cañera, y la otra, esta que podéis escuchar aquí. También, a su manera, se la puede calificar de épica, sobre todo por su melodía tan elocuente, pero también guarda entre sus notas cierta sensación de melancolía, que se ve engrandecida por las notas que van marcando los teclados, que a su vez, aportan al tema un ligerísimo aire de psicodelia.



Armored Armadillo. Vuelven a explotar los fusibles cuando nos damos de bruces con este pedazo de tema, que muy probablemente, se ha convertido en mi favorita del juego, a pesar de ser, con diferencia, la que más veces he escuchado (tratando de encontrar el secreto del Hadōken, jeje). En ella, una batería realmente electrizante abre el camino para guitarras, vientos de lo más excitados, y casi tomando protagonismo absoluto, unos teclados que forman unas melodías tremendamente vibrantes. La parte en la que se imita el sonido Hammond, le otorga un feeling que te pone a 100.



Ending. Llegado el final, salta otra melodía que nos deja perplejos, tanto por su enorme belleza, como por salirse de los cánones que marcan la media musical en el juego. Nos puede transmitir unas cuantas sensaciones distintas, dependiendo de en qué punto de esta nos fijemos. Me encanta, sobre todo, la progresiva incorporación de instrumentos, comenzando con un discreto tintineo, añadiendo bajos y percusión, una intensa subida en el ritmo a su mitad, y los dibujos entre metalófono y bases de teclado, que me parecen increíblemente maravillosos, sobre todo, en sus combinaciones finales. Otra de mis grandes favoritas.



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Final Fight

Excluyendo la música de la cuarta fase (que, ojo, también se encuentra entre la información desechada en la memoria del cartucho), el resto de temas que tanto disfrutamos escuchando en los salones arcade, se encuentran presentes en esta versión doméstica. Aunque fue un compositor ajeno al score original, Toshio Kajino realizó un trabajo sobresaliente a la hora de plasmarlas a través del chip de nuestra Super Nintendo, en una banda que derrocha al mismo tiempo calidad, variedad, y acción electrizante. Ganas de aplastar a los enemigos, con ella, no nos van a faltar.

Prologue theme. Centrándome en algunas de las melodías que más me han gustado, lo cierto es que la del prólogo merece estar entre ellas. Imaginaos la sensación de impotencia y rabia de Haggar al recibir esa fatídica llamada. Pues para mí, este tema representa ese momento con gran acierto. Es una joya, y eso que es prácticamente la primera que escuchamos en el juego, pero ya habla por sí misma, tira de ti y te obliga a ponerte en faena, pide que juegues a gritos con esa tensión y desasosiego que levanta ya desde el inicio.



Streets of luxury. Este tema es para mí, si se puede decir así, lo más 100% Final Fight que encontramos en el cartucho a nivel musical. Comenzando con un simple órgano y batería, la progresión de instrumentos es rápida y contundente, bajo muy rítmico y veloz que servirá de colchón para una melodía tremendamente épica, especialmente en esa subida de tonos central, para pasar ya a su espectacular final, en el que el teclado vuelve a ser el protagonista, con un solo cada vez más endiablado. Mi favorita, y es que transmite de maravilla todo lo que el juego representa.



Bay area. En la cuarta fase del juego existen dos melodías que se suceden en cierto punto, y aunque la de la segunda parte no está nada mal, esta es la que más me llena. No es destacadamente rápida, pero su conjunto instrumental es más que notable, muy atractivo, se nos queda grabado en seguida gracias a sus varios ritmos cruzándose, tiene Rock, tiene Funk, y tiene una intensidad que crece de forma sutil pero perceptible. Es perfecta para las noches de la Bay area, peligrosas, impredecibles, acechantes...



Katana Theme. Es una de las que más recordaba de su momento, y no me extraña. Su aparición es exclusiva del escenario de Katana (o Sodom, su nombre original), y es tan frenética y tan tajante como la habilidad del segundo jefe para destrozarnos con su espada. Es la más claramente inspirada por el Rock duro, algo que se puede apreciar sobre todo en esa parte de doble bombo cabalgante mientras la guitarra sintetizada, presente en toda la duración, despliega un solo. Al tanto con el bajo, porque tiene dibujos que son una chulada.



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Bronkie the Bronchiasaurus

Me ha resultado enormemente difícil escoger unos pocos temas para la sección musical de este juego. Pero, al contrario de lo que suele suceder, esta vez el motivo ha sido la alarmante falta de calidad que presenta esta banda sonora. Insípida, tosca y apagada, su autor fue John Bartelt, quien también trabajó para el inmundo Packy & Marlon. Su ambientación para la era prehistórica que presenta el juego podría haber sido incluso decente si hubiese contado con una mejor sonoridad e inspiración compositiva. Lamentablemente, se queda en el saco de las olvidables.

City 2. Esta composición es la primera y única variación de la principal de la primera fase. Su notorio cambio se aprecia mejor al escuchar ambas. Mientras la melodía no cambia apenas y tampoco la instrumentación empleada, le da por completo la vuelta al ritmo, siendo más cruzado y complejo en esta. Tal vez la primera sea más accesible al oído, pero esta me resulta más original y atractiva tras unas cuantas escuchas. Volviendo a su melodía, sin ser nada del otro mundo, es de las mejores, bastante alegre y capta bastante bien la esencia del entorno.



Cave 1. El bajo es el instrumento principal de este corte, el que forma y conduce la melodía, siguiendo también el esquema de la percusión y esos sonidos tribales constantes que escuchamos de fondo. Conforme se desarrolla, van apareciendo retazos de nuevos sonidos, algún timbal, algún redoble, algún sonido de viento... pero en general es tan apagada que no llega a decirnos prácticamente nada, le falta vida, sonoridad, más cuerpo melódico. Básicamente, la única variación que encontramos en este último son cíclicos cambios de tono que no la sacan de la monotonía.



Lake 2. ¡Al fin un poco de movimiento y dinamismo! También me quedo con ella, respecto a su forma original, por esos cambios y contrastes en su ritmo, más rápido, más alegre que el de la mayoría de temas del juego. También se aprecia un mayor énfasis en la melodía, los habituales cambios de tonalidad, variaciones rítmicas que le aportan cierta variedad, e incluso contiene guitarras eléctricas en casi toda su duración, que aunque no suenan nada bien, también le dan el toque distintivo al contrastar con el resto de instrumentos más étnicos.



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Aero the Acro-Bat

Aunque acreditado como Fox Productions (presumiblemente, a petición del autor), el verdadero compositor de la banda sonora que escuchamos a continuación fue Rick Fox. Músico profesional, teclista de David Bowie durante la gira Sound and Vision tour y colaborador con artistas de la talla de Alan Parson, Iguana se fijó en él a la hora de fichar un diseñador sonoro para sus videojuegos. De él salió esa resonancia tan particular que muestran los juegos de la compañía para los que trabajó.

Circus 3. Puesto que repetí infinidad de veces estas primeras fases del juego hasta conseguir superarlas (posiblemente el trago más amargo del juego), esta es una de las melodías que más se me ha quedado. Y es que, sin abandonar esa tesitura tan personal y apegada al estilo visual del juego, algunas notas destacan y a la vez, quiebran la armonía de lo que habíamos escuchado hasta ahora, añadiendo ese toque ligeramente dramático. Lástima que sea una de las más cortas, pero también una de las que más escucharemos.



Funpark 3. A nivel sonoro, puede que sea una de las más duras del conjunto, y por eso personalmente es una de mis favoritas. Pasados los primeros segundos, algo toscos y exclusivamente rítmicos, los teclados Hammond empiezan a hacer de las suyas, enrevesando cada vez más la estructura y tornándose de lo más virtuosos, formando un colchón sonoro que suena incluso progresivo en ciertas partes, especialmente tras las escalas ascendentes. Aunque con cuentagotas, también podemos escuchar algún que otro acorde de guitarra eléctrica.



Outside 2. Hay ciertas melodías que son reaprovechadas a lo largo y ancho de la aventura, y otras que solamente suenan en subfases muy determinadas, como es el caso de esta. Demostrando que, a pesar de hacer gala de un estilo muy marcado y persistente, en ocasiones la banda sonora "se sale" de algún modo de esas ataduras, y en esta ocasión, mientras nuestro personaje rueda alocadamente por el suelo, esquivando decenas de trampas mortales, podemos disfrutar de este divertido y bailable Rock'n'Roll escrito en escala de Blues.



Final boss. Es justo lo que uno podría esperar escuchar en una situación tensa del juego, como pueda ser el final boss, pero al mismo tiempo sorprende por sus numerosos ritmos cruzados, su ligero toque barroco en escalas concretas y su intrépido ritmo, que nos acompañará durante esa eterna escalada en busca de Edgar Ektor y Zero. También destacar el trabajo de los bajos, que no cesan en su rápida cadencia en toda la composición. De nuevo, la melodía principal está formada por teclados, con un idóneo sonido para ambientar el gran circo.



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Revolution X

Aunque commo compositores de gran parte de la música que suena en el juego aparezcan acreditados Chris Granner y Kev Bruce, no nos vamos a engañar, aquí el principal aliciente (y uno de los mayores atractivos del juego en general) fue, en su día, poder escuchar partes de composiciones de los grandísimos Aerosmith a través de nuestra Super Nintendo, que además quedaron genialmente plasmadas en el cartucho, con una calidad fuera de toda duda teniendo en cuenta la época.

Main Theme. Notas perfectamente reconocibles aunque al tema en sí no se le diese el nombre de la canción, que no es otra que la fantástica Rag Doll, incluída en su disco Permanent Vacation del 1987. En esta ocasión, no escuchamos la voz de Tyler, supongo que por limitaciones de espacio y por el hecho de que el fragmento que escuchamos es perfecto para repetir una y otra vez, y de hecho, uno se puede quedar un buen rato escuchando esas magníficas guitarras de Joe y Brad.



NON helicopter pursuit. De entre los temas incluidos en el juego que no forman parte de la discografía de Aerosmith, esta me ha parecido una de las más inspiradas. Es obvio que en su composición, tanto en la construcción de las guitarras como en las baterías, sus creadores se inspiraron en gran parte en la música y estilo de los americanos (y es que su groove es inconfundible). Cuando pensamos que va a repetirse por tercera vez la estructura inicial, aparece un solo frenético que nos alegra los oídos.



The Rock'n Roll concert. Otra que nos va a subir la tensión nada más escucharla, de hecho, una de mis favoritas de la banda como es Dude (Looks like a lady). Uno de los temas más vibrantes y cachondos de la historia del Hard Rock que escucharemos, eso sí, si tenemos paciencia para llegar al final del juego. En cuanto a calidad, parece que está un poco por debajo del resto de temas digitalizados, pero de cualquier modo, ¡a ver quien es el guapo que se está quieto mientras suena este temazo!



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Lester the Unlikely

Ni siquiera la presencia de Byte Size Sound, grupo en donde se encontraban compositores con cierta experiencia, logró salvar la papeleta musical de este juego. En esta ocasión, voy a subir un único tema por varias razones. Porque es el único que medianamente vale la pena, porque la media general de calidad es bastante negativa y porque aunque todos fuesen como este que suena, tampoco estaríamos hablando precisamente de la octava maravilla. Un conjunto muy simplón en general.

Washed Up on the Beach. Creedme, esto es lo más refrescante y animado que vais a encontrar a lo largo de la aventura. Sé que no es un tema demasiado elocuente, pero sin duda es el más melódico. No está nada mal el ritmo reggae, tan exótico y apropiado para una soleada y peligrosa playa desierta, ni tampoco los xilófonos que van formando la melodía principal (aunque les falte fuerza y presencia), y el ritmillo ya de por sí te hace mover la cabeza.



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B.O.B.

Seguramente no pasará a la historia, ni de lejos, por su banda sonora. Pero hay que afirmar que la pequeña colección de temas con la que el compositor Michael C. Bartlow dotó a esta versión de Super Nintendo pasó a formar una parte de su enorme carisma. Y es que el hecho de que no aproveche al máximo las grandes posibilidades del chip sonoro de la consola no quiere decir que cada tema esté perfectamente acoplado al juego y a cada una de sus fases, especialmente por su estilo Funk.

Underground. En este caso, el sonido de imitación de las guitarras eléctricas sí recuerda al de otros títulos de la compañía como Wayne's World, pero en cuanto a nivel compositivo es algo superior, además de contener otros instrumentos como una sólida base de percusión y alternar distintos tempos dentro del mismo tema. Sin llegar a la sosa composición que ambienta las batallas contra los jefes finales, es la más oscura de todas las que escucharemos.



Space City. Diría sin temor a equivocarme que estamos ante el corte que mejor define el estilo musical de B.O.B. y la más acertada de todas a la hora de ensalzar la ambientación de la que se quiso dotar al juego. Sus teclados con sonido futurista, sus contratiempos a la batería y sobre todo, el efecto scratching, bastante conseguido, le confieren ese groove perfecto para observar como nuestro amarillo amigo da sus primeros pasos con esa chulería que le caracteriza.



Techno Pyramid. No, no es que vayamos a escuchar un tema de reminiscencias a lo Techno. De hecho, no se desmarca en exceso de los otros presentes en la banda sonora, pero sí añade algún instrumento interesante. Sus primeras notas poseen un sonido entre campanadas y órgano hammond que tal vez aportan un aire más místico a los grandes templos en donde suena. Pero por supuesto, también encontraremos baterías entrecortadas, slap de bajos y un ritmo de lo más vacilón.



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Mortal Kombat

A la hora de adaptar el score que podíamos escuchar en la máquina recreativa a Super Nintendo, Acclaim echó mano de unos cuantos compositores experimentados que ya habían trabajado anteriormente en obras como World League Basketball o Wing Commander de Super Nintendo, pero para rematar la jugada, el mismo Dan Forden estuvo implicado en su creación para así mantener fiel el espíritu del juego original. Un disco llamado Mortal Kombat: The Album acompañó, por separado, al juego en su lanzamiento para consola.

Palace gates. La melodía en cuestión, que arranca de forma suave y sin apenas instrumentación, va tomando ese cariz dramático del que el juego hace gala en todo momento para comenzarnos a meter el miedo en el cuerpo y poner a prueba nuestros nervios durante el combate. Y no lo consigue por ser especialmente estruendosa, sino por ese tono fantasmal que consigue a base de la mezcla de sus teclados y su percusión endémica. Su ritmo lento y oscuro hace el resto.



The Pit. Al igual que la mayoría de las composiciones, empieza con un ritmo apagado y casi ambiental, pero va subiendo de tono poco a poco, se añade la percusión oriental, se añaden más teclados y se van formando melodías que rozan lo escabroso. Al igual que The Pit es uno de los escenarios más mortíferos y recordados, la melodía que lo representa es una de las que quedó grabada en la memoria auditiva de los fans de la máquina original, y en Super Nintendo la escuchamos en todo su esplendor.



Warrior Shrine. Esta es algo más compleja que la media, aunque sin llegar a las enrevesadas percusiones de aquella que aparece en el escenario de Goro. Sus notas más graves retumban de fondo para enfatizar esa sensación de peligro y oscuridad constantes. Poco a poco, da la sensación de ir entrelazando distintos tempos hasta parecer que nos va a mostrar un ritmo casi progresivo. Su melodía es de las más tétricas que podemos escuchar, y es una de las que mejor se adapta al combate.



Ending theme. La primera parte se escucha en el momento en que Shang Tsung es derrotado y va liberando una a una las almas robadas de los contendientes. Después llega la parte que más me gusta, más movida, más terrorífica si queréis, y a pesar de haber superado ya el torneo, nos sigue creando una sensación perenne de que algo malo está por llegar gracias a sus notas llenas de incertidumbre y el "mal rollo" que desprende. A mí es una de las que más me ha transmitido.



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Flashback: The Quest for Identity

Tras pensarlo detenidamente, he decidido poner tan solo un tema de Flashback en esta sección. La escasez de cortes largos en su banda sonora no da para mucho más, pero eso no quiere decir que no vayamos a quedar satisfechos con este apartado, ya que el silencio empasta perfectamente con su ambientación oscura y futurista, junto a esas pequeñas salidas musicales en los momentos más procedentes que son lo que realmente le dan su verdadera identidad.

Opening. Tal vez la más conocida por ser la primera que escuchamos y la que nos introduce en el juego acompañando a la presentación. Su sonido, oscuro y su ritmo más rápido que el de la mayoría que encontramos más tarde se desarrolla a base de marcados bajos con percusión e instrumentos más peculiares. Es un ejemplo del sonido que buscó John Hancock para este juego, sin salirse de su estilo compositivo pero quedando de perlas para esta ambientación tan profunda que presenta Flashback.



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Cacoma Knight in Bizyland

Si en el análisis dije que el acompañamiento musical del juego en general pasa bastante desapercibido... tal vez la principal razón de esto sea la propia mecánica del juego. Esta nos exige gran concentración y apenas podremos pararnos unos segundos para disfrutar de ella, y con la brevedad de las pantallas a superar, rara será la vez que podamos llegar a escucharlas enteras. Pero en realidad tiene buenos detalles y realza la tónica divertida y alegre del juego.

Wildlife. Algo bastante común en las canciones que presenta el juego son las bases construidas a base de vientos en tonos graves, que le aportan ese toque risueño que tan bien encaja con el resto de apartados. Y es que las melodías están ahí para alegrarnos y darnos ánimos, aunque a veces su presencia no sea del todo reconocible debido a la concentración necesaria. A lo largo de esta, nos sorprenden unos cuantos instrumentos como las marimbas, que tienen un gran protagonismo.



Candyland. Esta es otra de las melodías principales que podremos escuchar, en este caso, ambientando la fase en la que todo son dulces, golosinas y guindas de colores. Un apartado gráfico infantiloide y pastel que sin embargo encuentra en este acompañamiento musical un gran compañero para recrear ese espíritu de nuevo tan gracioso y simpático Su ritmo así lo pretende, con trombones alegres, flautas y marimbas que conforman una de las más destacadas y agradables del juego



The Tale of Bizyland. Durante la intro, en la que se nos narran los acontecimientos, encontramos el mayor gusto por la variedad en forma de canción. De hecho, mi favorita. Si bien empieza de forma muy edulcorada con marimbas y clavicordios formando un delicado conjunto, al aparecer en pantalla la reina toma unos aires mucho más oscuros, cuya tensión va en aumento gracias tanto a la composición de instrumentos como al ritmo, que se acelera en ciertos momentos y tiene contrapuntos muy interesantes.



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Jurassic Park

La visión de John Dunn a la hora de ambientar el enorme parque jurásico se enfocó en mezclar diversos estilos como la electrónica o el drum & bass con sorprendentes añadidos de percusiones o flautas tribales que, en última instancia, quedan de maravilla y se funden a la perfección con el estilo gráfico y los entornos que recorrerá Alan Grant bajo nuestro mando, desde la de la pantalla de presentación (que recuerda al tema principal de Terminator), hasta los incesantes tambores de la impenetrable jungla.

Gallimimus Gallop. Algunas especies de dinosaurios tienen su propia influencia en la banda sonora cuando nos acercamos a ellos. En este caso de los Gallimimus, esta composición nos avisará cada vez que nos acerquemos a una estampida. Es movida sin resultar demasiado estruendosa, con el típico estilo industrial / electrónico que caracteriza la banda sonora de este juego. Aunque es algo repetitiva, tiene buenos detalles melódicos más allá de su constante base de percusión.



Triceratops Trot. Los nombres de los temas tienen la particularidad de que cada uno nombra un tipo de pieza musical. Esta no va vinculada exclusivamente al Triceratops, pero sí a las zonas donde puede aparecer. Creo que atravesar las junglas con esta composición de fondo es una de las mejores experiencias que nos puede regalar este juego, porque es perfecta para estar rodeado de cocoterso y fauna prehistórica. Su percusión sucumbe ante una bonita melodía de flauta de lo más atractiva.



T-Rex Sample. Lo aprenderás por ti mismo a base de palos, pero cuando escuches que de repente empieza a sonar esta melodía... ¡corre como alma que lleva el diablo! Haciendo honor a la película y a sus momentos más tensos y desquiciantes, estamos ante un corte muy instrumental y más sinfónico que el resto de los presentes, y que alberga en sus notas mucho peligro, y no es para menos, está muy bien compuesto y seleccionado para el momento más necesario.



Submarine Symphony. Aunque pueda parecer algo simple en su estructura general, lo cierto es que es uno de los temas que más me ha cautivado de todo el juego, y de paso curiosamente me ha recordado mucho al Panzer Dragoon Saga que analicé no hace mucho en mi otro blog. Su combinación de instrumentos y vaivenes de intensidad son pura delicia, y el sonido del mar le da un acabado fantástico y casi relajante, si no fuese porque otras partes inspiran un misterio bastante perturbador.



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Whirlo

Muy interesante el enfoque que se le dio a la banda sonora de este Whirlo. Siempre lo es cuando puedes intercambiar las melodías de un juego a otro sin que apenas desentonen, y lo que viene a ser un plataformas más o menos estandar tiene ese aire tan característico que podríamos atribuir a los RPG. Al fin y al cabo, lo que se nos cuenta en Whirlo es una aventura épica y plagada de fantasía de principio a fin, con muchos personajes y diálogos. Es sin duda uno de los mejores apartados del juego en el plano técnico.

Dark Clouds. Es una canción casi tan bonita como inmenso es el nivel de dificultad en la fase donde aparece. Su orquestación está presente casi en todo momento, y su ritmo similar a una marcha militar en ciertos momentos nos recarga las pilas. También vemos bastante variedad en ella, ya que el potente y fluido ritmo entre su principio y su final se transforma en un fragmento más calmado que al mismo tiempo también es una de sus partes más grandilocuentes con el bombo marcando el paso.



Cauldra Castle. El ritmo de vals es uno que se utiliza en varios cortes del juego como este. En el castillo, en busca del verdadero Nick, podemos disfrutar de una de las partes más calmadas del juego. El tema ambienta a la perfección estos momentos de búsqueda y razonamiento con un aire deliciosamente divertido que hace honor a la situación, incluyendo una parte más "misteriosa" y con cierto toque medieval, llena de tintineos y una melodía que se desmarca del resto de su duración.



Haunted Forest. Y he aquí una de mis partes favoritas del juego, antes de que este se convierta en un auténtico calvario. La pieza que escuchamos a continuación también es una de las que más he disfrutado porque coge una magia especial entre las corrientes, los espectros y los árboles que forman parte de ese maravilloso paraje de ensueño, un bosque encantado inundado de misterio, sombras y enigmáticas apariciones que con esta música de fondo cobran todo su esplendor.



Legendary Tower. Nos movemos ahora hacia temas más pomposos y épicos. Complicado encontrar otra en el cartucho que tenga tanta fuerza como esta y una orquestación tan bien integrada. De nuevo, los compases repetitivos guían la musicalidad al principio, y en su longitud se introducen otras tesituras menos recargadas que aportan variedad, pero la parte sinfónica principal es la que se lleva la palma. El sentimiento heroico que transmite, creedme, os va a hacer falta.



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Super Mario All-Stars (Super Mario Bros 3)

Me encanta la banda sonora de Super Mario 3. Y me encanta por muchas razones más allá del sorprendente y meticuloso trabajo técnico de Mr. Koji Kondo y su siempre eficiente dirección y composición musical. Sin duda, hay piezas en esta tercera entrega que pasaron inmediatamente a los anales de la historia de los videojuegos, pero personalmente con lo que más he disfrutado siempre al escucharla es con la gran variedad de influencias estilísticas que el compositor tomó, y lo excelentemente plasmadas que están en cada uno de los cortes.

World 04 Map. La genialidad compositiva de Koji Kondo para crear temas que ambienten los mapas generales de cada uno de los 8 mundos con los que nos obsequia la aventura parecía no tener fin. Esta es una de esas que, nada más comenzar a sonar, me envuelve en la más absoluta nostalgia por la composición de sus notas, y me transporta a aquellos inocentes y despreocupados días en los que iba a casa de mi primo a disfrutar de esta grandísima obra maestra de juego.



Battle Mode. Esta es la que suena en los minijuegos exclusivos del modo para dos jugadores. Empezando por las influencias musicales, esta se guía indiscutiblemente por la escala del blues, dando un 'groove' espectacular a la partida y nos hace disfrutar a más niveles. Es idéntica a la que suena con los jefes finales menores, pero con una introducción distinta y exclusiva. Tampoco pierde ese tono divertido y simpático que muestra la mayoría de composiciones.



World 06 Map. Aunque dicho tono divertido desaparece en esta composición que rezuma misterio e inquietud en cada una de sus notas. Una lástima que el tema en sí sea corto y se repita, pero para dibujar la atmósfera de este sexto mundo cubierto por el hielo, es ideal por sus notas tintineantes. Es una melodía bastante sencilla que sin embargo, con sus limitadas notas, cumple su objetivo sin necesidad de más añadidos, porque la sensación que nos crea es justo la que pretende.



Athletic (Level Theme 2). Y aquí dejo caer, para disfrute de todo el mundo, la que sin duda siempre fue y sigue siendo mi favorita del juego. Es una auténtica fiesta para nuestros oídos, divertida, refrescante, tremendamente musical, pegadiza a más no poder y uno de los mejores estandartes sonoros de este Super Mario Bros 3. A nivel compositivo desborda espontaneidad y calidad, aunque sorprendentemente a pesar de los arreglos de este remake, prefiero la original. Aun recuerdo mi gran alegría al encontrarme con ella de nuevo en el primer Super Mario Galaxy :D.



World 05 Map. Y para despedir la sección, entro una a última hora por la que finalmente me he decidido, a pesar de su brevedad. Y esto es una lástima, porque este delicioso reggae con su ritmo tropical es de las que uno se quedaría escuchando durante muy largo rato. Curiosamente, en cuanto ascendamos al cielo, segunda parte de este mundo, la melodía cambia, así que hay que aprovechar el transcurso entre las primeras fases para escucharla bien y relajarse con ella.



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The Incredible Crash Dummies

Uno de los apartados de sonido más flojos que he escuchado junto a unos efectos sonoros bastante vulgares y de dudosa calidad se unen en The Incredible Crash Dummies, quitándole uno de los posibles alicientes que podría tener para atraer a algún jugador. Un tema por cada fase (que no cambia en las distintas pantallas), uno para los jefes y muy poco más. Tampoco cuentan con la suficiente personalidad para que no acabemos teniendo la sensación que todas han sido compuestas siguiendo el mismo patrón.

Title. Que la única composición más o menos reseñable sea la del título ya dice suficiente sobre este juego. No es que no haya ningún otro detalle en el juego que llame la atención, pero se centra en partes muy concretas, ya que la instrumentación es pobre y su sonido más cercano a una consola de 8 bits que a una de 16. Esta al menos es simpática, alegre, y tiene una introducción divertida, incluso llegará a hacernos mover el pie por su animado ritmo. Puede motivarnos a pulsar el botón Start, pero poco durará esa sensación.



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Super Mario All-Stars (Super Mario Bros - The Lost Levels)

Cuando escribí la reseña del primer capítulo, ya añadí a la sección musical los temas que consideraba más representativos de la esencia más pura de Super Mario Bros. Una banda sonora inconfundible que por muchos años que pasen siempre seguirá formando parte de nuestra historia como jugadores y probablemente, de nuestra más tierna infancia. Puesto que la banda sonora de este Super Mario Bros 2 es prácticamente idéntica al anterior, pongo algunas que se quedaron el tintero y las dos exclusivas de este remake.

Lost Levels Title. Me parece hasta irónico que en su momento compusiesen y escogieran este tema para acompañar la primera pantalla del juego, y más cuando ya de primeras una tortuga aparece saltando amenazante sobre nuestro protagonista incluso antes de pulsar Start. Sus notas irradian mucha ternura y calma, algo así como si se tratase de una composición para un Zelda por los arpegios iniciales... pero a partir de aquí, amor más bien poco.



Castle. Fue una de las melodías pioneras en poner un trasfondo de auténtico terror en un videojuego, y ya aparecía en Super Mario Bros. Su cadencia es rápida y su repetición muy corta, pero es precisamente esa insistencia en sus notas la que nos pondrá los nervios a flor de piel mientras esquivamos las mil y una trampas que los castillos de Bowser nos tienen preparadas, pero lo mejor de todo es escucharla con los truenos entrecortándola. La melodía principal se adaptaría en Super Mario World.



King Bowser. Se podría aceptar que existen algo así como dos versiones del tema, una (esta mismo que podéis escuchar) presente en todos los enfrentamientos contra el malvado rey, y otra exclusiva del último, más machacona y marcádamente electrónica. La primera me gusta más, porque tiene ese ritmo de samba tropical tan característico del universo mezclado con funk mientras un bajo hace saltar notas rápidas. De todas formas en esos momentos estaremos tan nerviosos que poca atención le prestaremos.



Ending. Solo escucharla unos segundos... ya nos trae un sentimiento único, y a la mente, esos maravillosos recuerdos que muchos hemos pasado con cada capítulo de Super Mario Bros. Está muy bien compuesta para el momento en que Mario se encuentra con Peach, con esos aires de realeza que tiene. Esta es más larga y elaborada (al menos la original) que la que encontrábamos en la primera parte, aunque en realidad es la misma adorable melodía acompañada por distintos sonidos e instrumentos. Genial.



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Michael Jordan: Chaos in the Windy City

No son precisamente, como menciono en el análisis, melodías para escuchar fuera de contexto. No son de esas que pueden aportarte sensaciones extra si se escuchan apartadas del propio juego, aunque eso no quiere decir que no tengan el suficiente carisma. Simplemente, su falta de melodía y monocromatismo sonoro les dan un aura casi hipnótica que las hacen perfectas para ambientar un juego de estas características, y con más razón al observar el entorno gráfico y su peculiar paleta de colores. Busca, sobre todo, sumergirnos más todavía en este extraño mundo.

Main Theme. Así pues, he tenido en cuenta para hacer esta selección la capacidad que pueden tener distintas melodías para aportar incluso fuera del contexto del juego, y esta es una de ellas. Es bastante animada, con una percusión más destacada incluso que el resto y con cierta melodía para darle vueltas y vueltas, creando una ambientación fantástica para esta especie de mundo subterráneo oculto en el que se desenvuelve nuestro protagonista.



Freight train boogie. No se calentaron mucho la cabeza sus creadores a la hora de ponerle título, 100% descriptivo tanto por la zona que ambienta como por el estilo musical, un boogie bastante rítmico y absorbente que, a pesar de todo, desentona un poco con el entorno de un tren a toda velocidad con toneladas de acción desenfrenada. Algo más enérgico le hubiese quedado mejor, pero en cuanto al tema en sí nada que objetar, bien compuesto, de tesitura suave y bastante atractivo al oído.



Riverview amusement park. Totalmente genial la idea de hacer de la última fase un parque de atracciones bastante macabro y delirante en el que se esconden distintas mansiones embrujadas con miles de trampas, enemigos y secretos. A ritmo de un vals decadente, la música que suena en la zona abierta es absolutamente perfecta con su compás y su instrumentación, formando una melodía muy perturbadora y con aires terroríficos sin quitar ese punto grotesco que puede recordar a un parque de atracciones o a un circo. De las más inspiradas del cartucho.



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Super Mario All-Stars (Super Mario Bros 2)

Aunque esta segunda aventura de Mario se me ha hecho algo larga y más pesada que la primera vez que la terminé, uno de los alicientes destacados ha sido poder disfrutar de su música a lo largo del camino. A nadie amarga un dulce, y todas estas composiciones, pese a haber sido compuestas la mayoría para Yume Kōjō: Doki Doki Panic, encajaron con este Super Mario Bros 2 a la perfección, añadiendo algunas y modificando algunas partes para mejorarlas. En Super Mario All-Stars, esto último se consiguió por segunda vez en la historia.

Title. Comparándola con la versión original de Super Mario Bros 2 (en Doki Doki Panic es distinta), en la melodía que ambienta la pantalla de título ya se pueden apreciar algunas grandes mejoras de esta conversión que se hizo para Super Nintendo. La pianola que suena en toda su duración se convierte en la protagonista, sonando fabulosa y dándole mucha más alegría al tema, mientras que los vientos graves le dan ese toque tan amistoso y humorístico del que gozan todas las entregas de la saga.



Wart. Que así se llama el enemigo final del juego, en ausencia de Bowser. El momento más decisivo y dramático del juego se acerca al encontrarnos en presencia suya y toda la simpatía reinante en las anteriores melodías escuchadas desaparece aquí en pos de una ambientación de lo más tensa, por lo que es la composición más distinta del juego, que ejecutará a la perfección su papel de ponernos nerviosos y con los niveles de atención por las nubes para derrotar a la rana gigante que ha lanzado el maleficio contra los habitantes de Subcon.



Overworld. Mejorar o simplemente sustituir el tema que todos conocemos como emblema musical de Super Mario Bros era una tarea inalcanzable para cualquier músico, incluso para su mismísimo creador Koji Kondo. Aun así, para esta segunda entrega creo una composición que es una absoluta genialidad, rebosante de alegría y entusiasmo y por supuesto, respetando la esencia del universo Mario, aunque sea una de las heredadas de Doki Doki Panic, recordemos que el compositor es el mismo maestro, y eso se aprecia desde las primeras notas.



Ending. Como suele suceder especialmente en los juegos de Mario, la melodía que nos despide con gran melancolía del juego es la más larga de todo el título, y en esta ocasión no es diferente. Pasando de una etapa más épica a otra más ambiental, con sencillos pero adorables tintineos, la misma nos descubrirá que esta gran odisea de Mario no fue más que un sueño, y el estilo y carácter de la canción se brinda mucho a que veamos cómo ronca Mario mientras dibujamos una gran sonrisa en nuestra cara.



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Bebe's Kids

Lo más grave de este Bebe's Kids en el plano musical (porque de los efectos sonoros, salvando algunas voces, ya ni hablamos...) no es que no supere la decena de composiciones en número, sino que prácticamente todas son iguales, compuestas siguiendo el mismo patron, con muy pocos instrumentos y tirando por la borda todo el potencial que ofrece el chip de sonido de Super Nintendo. Oída una, oídas todas, a grandes rasgos es cómo se podría definir en pocas palabras. En fin, hagamos de tripas corazón.

Title Screen. Básicamente he escogido esta no por la música en sí, sino para que comprobéis que las voces digitalizadas (algunas, no todas) no están nada mal, suenan bastante claras y sin distorsión, a una calidad decente. El trasfondo rapero sobre el que suenan estas es tremendamente repetitivo salvo algún cambio para el que apenas vale la pena escucharla hasta el final. El ritmo, monótono y cansino, hará que pulsemos rápidamente el botón Start para pasar de pantalla. Salir de la sartén para caer en el fuego...



Haunted house. Encaja bastante bien con el entorno en el que suena, ya que su escasa melodía puede reflejar ligeramente la tensión y el terror que sentiremos en esta fase debido a la claustrofobia que va a infundirnos. Al menos, es relativamente llevadera, no solo se compone de percusión y bajo y eso ya es un adelanto, aunque sigue resultando muy mediocre. Los coros terroríficos están ciertamente conseguidos, pudiendo recordar a una base para hip hop o incluso una especie de Horror Techno.



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Super Mario All-Stars (Super Mario Bros)

En este repaso exprés que estoy haciéndole a esta virguería jugable llamada Super Mario All-Stars, incidiendo en cada uno de los cuatro juegos que contiene, también me gustaría dejar constancia de su banda sonora en esta sección. Por supuesto, uno ya sabe de antemano que van a aparecer temas conocidos de toda la vida, pero es especialmente en Super Mario Bros donde encontraremos esas melodías que forman parte indivisible del universo de los videojuegos y que tantas decenas, cientos de veces hemos escuchado.

Underworld. No es tan musical como Overworld, ni tan conocida, pero sigue siendo igualmente uno de los temas más reconocibles que existen en la industria. En él, se optó por tesituras mucho más oscuras, sonidos más apagados y un ritmo más tenue para representar el inframundo, un lugar mucho más incoloro y serio que los lugares al aire libre. Hablando de la adaptación es una de las que más ha salido ganando, sobre todo por la percusión que incluso hace de introducción a la melodía principal.



Overworld. No sé qué más se puede decir de ella que no se haya dicho ya. Es simpática, alegre, radiante, pegadiza, brillante, colorista, melodiosa, humorística, elocuente, risueña, bailable, divertida y adictiva. Es una de las grandes obras maestras de Koji Kondo y uno de los temas más emblemáticos de la historia de los videojuegos. Es esa composición que todo el mundo es capaz de seguir identificando, tanto niños como adultos, después de casi 35 años. Es una verdadera maravilla formada por nostalgia y disfrute a partes iguales. Todavía hoy sigue sonando, revestida, transformada, adaptada... pero sigue siendo la misma. Sinónimo de música de videojuego. Memorable e inmortal por siempre jamás.



Swimming. De nuevo se ha cogido la original de Super Mario Bros de Nes, aquella con la que pasábamos horas recorriendo las profundidades, y se le ha dado un lavado sonoro que impresiona por el resultado final. Tirando a la gana de casi todos los recursos de Super Nintendo, se le ha dotado de muchísima más vida y variedad, con muchos sonidos diferentes, partes diferenciadas y se ha encajado instrumentos donde no los había, haciendo más mágica todavía una composición que ya de por sí lo era.



Bonus. Forma parte del conjunto de melodías totalmente nuevas y exclusivas que se crearon para Super Mario Bros en su conversión a Super Nintendo. Lo sé, es corta, aparece poco y apenas tiene relevancia incluso comparada con otras nuevas, pero... por alguna razón a mí me llega más que otras. Puede que sea por el buen clima que transmite, como si la propia música te sonriese, o por ese puntito de nostalgia que me produce escucharla cada vez que aparece.



Ending. Pocos momentos tan felices como ese en que uno consigue pasarse el Super Mario Bros por primera vez. Es entonces cuando esta melodía se queda pegada para siempre a nuestra memoria auditiva. Además, también pone de su propia parte, con una melodía muy bonita (¿a nadie le inspira, de hecho, una boda por el ritmo?) y triunfante mientras Peach besa a nuestro héroe agradecida por haberla rescatado. Una vez más, engalanada gracias al potente chip de Super Nintendo.



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Super Gussun Oyoyo!

Aunque puede apreciarse cierta variedad si profundizamos, no es suficiente, y todos los temas de la BSO suenan muy parecidos. Sus bases son oscuras, la instrumentación bastante pasajera y no son demasiado pródigos en melodías. Los ritmos, eso sí, son bastante animados, con una percusión que no para y se convierte en protagonista de la mayoría. De todas formas tan solo son 6 temas principales y otros que ambientan las escenas, por lo que se queda algo corto en este sentido. Me quedo con estas tres:

Staff Roll. Como su propio nombre indica, tendremos que terminar las aventuras de Gussun / Oyoyo para poder disfrutar de ella tras el feliz reencuentro entre estos y sus protectores. Para variar radicalmente con el resto, la alegría y el buen humor se apoderan de ella gracias a sus notas musicales, su sabor a jazz y su bajo escalado que le imprime un ritmo frenético y muy disfrutable. Además posee varios cambios de intensidad y alturas.



Statues in the jungle. Su principio no da lugar a equivocación. Esos pitos y timbales nos introducen en lo que será el primer 'mundo' del juego, con fondos exóticos inspirados en la naturaleza salvaje. Su melodía es una de las más destacadas, rebosa optimismo y hace gala de una composición bastante curiosa. Es lo suficientemente animada como para no aburrir pero no demasiado tensa para no hacernos explotar de los nervios. 100% identificativa de su entorno.



Special. No podría estar más de acuerdo con su título, yo le habría puesto el mismo, porque sin duda es la melodía más especial del juego, distinta, elaborada a nivel musical y compuesta con mucha profundidad. Una verdadera lástima que tengamos que sufrir tanto para escucharla, ya que suena una vez tengamos bastante avanzado el nivel difícil y sus fases exclusivas (a partir de la 51 en concreto). Con un trasfondo que evoca al mundo submarino (también sus fondos), es una composición bella y relajante con la que disfrutaremos como de ninguna otra.



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Animaniacs

Para portar el universo de Animaniacs (serie de animación creada en 1993) a consola, aunque era fundamental transportar toda la carga de humor y vistosidad al apartado gráfico, no era lo único importante. La serie en cuestión poseía un elenco de melodías colosal, y un trabajo tras ellas digno de los mejores directores. Así pues, aunque en realidad tan solo se use (si no recuerdo mal) un tema original para el videojuego, el resto debía estar a la altura de tan esmerado trabajo y agradar tanto a fans de las plataformas como a los de la serie.

Intro Stage / Credits. Puesto que si no me equivoco es la única melodía heredada de la serie original (también la más icónica, sin duda) se usa en varios lugares del juego, entre ellos la pantalla de título, la fase preliminar y también para los créditos, con la curiosidad de que encontramos dos versiones (y alguna variación más) distintas. Os dejo las dos para que juzguéis cuál os gusta más, pero para mí ambas son fantásticas, divertidas, gamberras y portadoras de toda la esencia de Animaniacs.

Intro Stage:

Credits:

Flying Broomsticks. Como su nombre revela, pertenece a la carrera de escobas guiadas por el conejo de Alicia en el país de las maravillas en un bosque de fantasía. Es una canción risueña y suave pero melódica, que se adapta como un guante al entorno que vamos recorriendo a toda velocidad, aunque su cadencia no esté muy acorde. Formada, como la mayoría de ellas, por gran parte de instrumentos y con varias partes diferenciadas, es una de las más pegadizas del cartucho.



Temple of Doom. Una genialidad. De nuevo, por el título podemos hacernos una idea de por donde van los tiros, pero no será hasta escuchar las primeras notas que identifiquemos con certeza a qué gran saga hace referencia, complementándose perfectamente con las ruinas a las que pertenece. No es solo por su guiño a Indiana Jones por lo que me ha encantado, sino por su gran carga de tensión, dejando a un lado su melodiosidad para crear atmósferas de peligro constante con gran velocidad de cambios de ritmo.



Final Battle. Existen tres melodías que son exclusivas de los jefes de final de fase con los que tendremos que pelear, por segunda vez, antes de enfrentarnos al engendro de Pinky y Brain. Pero si tengo que escoger una, sin duda me quedo con la del final boss. Un estallido de drama y tensión desde las primeras notas, excelentemente compuestas al ritmo y las bases que marcan la música clásica más virtuosa. Tiene el sello innegable de este tipo de dibujos pero enfocada para jugar por su constancia e intensidad.



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Spriggan Powered

Aunque bastante alejada del apartado gráfico en cuanto a calidad, realización y variedad, la banda sonora de Spriggan Powered cuenta con muchos detalles que gustarán a cualquier jugador. Alejándose, aunque no demasiado, de los cánones que normalmente han marcado los juegos de este género tan popular en los 90, se desmarca con melodías más fantasiosas y coloristas. Tampoco faltarán aquellas más mecánicas y machaconas, pero lo bueno es que todas ellas han sido perfectamente colocadas en el lugar en que les corresponde.

Upper Atmosphere. No abrimos este caso con la primera, sino con la segunda melodía de fase que nos encontraremos. Pese a su comienzo más "robótico", a los pocos segundos explota con una melodía inesperada y bastante variada con el transcurso que nos resultará de lo más pegadiza e incluso agradable, algo difícil de conseguir cuando uno ya tiene bastante con esquivar las decenas de proyectiles que van a por la nave. Es de las más animadas del juego y tiene partes realmente trabajadas en el tema instrumental.



Asteroid Cavern. La primera vez que la escuché, durante los primeros segundos de introducción a esta, pensé inmediatamente por alguna razón en el National Anthem of Bydo Empire o As wet as a fish, ambas del Super R-Type, aunque poco en común queda transcurridas estas notas. Sin embargo, el tema sigue enganchando, cambiando mucho en esencia pero manteniendo ese tono dramático, con una sólida base musical y un bajo que vuelve a jugar con el slap continuamente, algo muy común pero que queda genial.



Epilogue. Los que hayáis profundizado en esta banda sonora probablemente no estéis de acuerdo con la elección, pero a mí me terminó cautivando. Es cierto que es un tema simple (eso pensé yo también al rincipio) pero me gusta mucho cómo encajan las misteriosas notas del principio (dignas de un juego de terror) con la fulgurante épica que despide su melodía principal, a borbotones, especialmente el trozo que suena llegando al minuto. Yo de hecho la hubiese cambiado por muchas de ellas para meterla en alguna fase jugable.



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Super Castlevania IV

Se ha de poseer muchísimo talento, enorme maestría y un profundo conocimiento tanto musical como del hardware de Super Nintendo para componer una banda sonora tan inmensa, en tamaño y calidad, como la que ostenta Super Castlevania IV. No es nada fácil convertir a cada una de las piezas que suenan en un juego en pequeñas obras maestras de arte clásico, con esa deliciosa aura tensa y siniestra que te atrapa sin remedio y que, por sí solas, hacen de este juego una joya absolutamente imprescindible para cualquier amante de los videojuegos que se precie de serlo. En estas líneas, voy a tratar de plasmar unas pequeñas impresiones que espero sepan definir lo que me hacen sentir todos y cada uno de los temas.

Demon Castle Dracula. Una intro suave, ambiental, pero con unos bajos muy selectos y marcados que destacan a pesar de su espaciado. Crea un aura muy oscura que nos prepara para la introducción.



Dracula's Theme. Todavía recuerdo el gran susto que me pegué de pequeño en los primeros compases, cuando impacta el rayo en la tumba del vampiro. Más oscura y densa aun que la primera, con ella se puede leer la introducción. Las notas de teclado casi progresivas y la entrada de la base sinfónica, con altibajos en la intensidad, es soberbia.



Password. Aparte de para la pantalla de passwords, podría haber sido utilizada para alguna de las fases. Tiene muchísima personalidad, y las armonías del órgano se clavan inmediatamente en nuestra memoria, contrastando partes más decadentes con otras más vivas.



Prologue. Similar en concepción a Demon Castle Dracula. Un vaivén escalonado de partes sinfónicas que nos acompaña en la primerísima pantalla del juego. Emocionalmente es neutra, como para no alarmar al jugado y que el temazo que viene a continuación le deje sin respiración.



Theme of Simon. Esta es una de las verdaderas estrellas de todo el cartucho. Comienza su andadura con una cadencia similar a Prologue, pero pronto mediante un acertado crescendo, va marcando la subida para finalmente estallar en una auténtica bomba épica que te pone los pelos como escarpias, un subidón de adrenalina en estado puro. En dos partes concretas, relaja su ritmo con tintineos irregulares de teclado y vuelve a la carga con esa increíble melodía principal.



Forest of Monsters. Si en el corte anterior ya podemos darnos cuenta de con qué potencia va a sonar la percusión en el juego, Forest of Monsters le presta todavía más protagonismo, introduciendo más sonidos de batería, rápidos pero sin hacer de este un tema demasiado movido, de hecho, es más bien calmado pero muy sentido gracias a sus cambios de intensidad y a la melodía de épica creciente que suena poco antes del minuto y medio.



The Cave. Una de mis favoritas, en el caso de que pudiese escoger. La primera vez que la escuché, con la cueva como entorno, con esas bifurcaciones y formaciones del fondo, los incesantes goteos, las estalactitas... me quedé absolutamente boquiabierto, casi incapaz de continuar manejando a Simon. Los arpegios iniciales de guitarra clásica te dejan hipnotizado. Es puro clasicismo. Su ritmo crece pero mantiene en todo momento ese ambiente que es absolutamente perfecto, incluido su elocuente final.



The Waterfalls. Muy distinta a la anterior en cuanto a instrumentos, pero sorprendentemente, muy cercana en esencia, en ese halo de misterio pausado, en esos punteos que se adueñan de ella y en esa delicada base de vientos que los arropa. En esta fase (3-2) es cuando sentiremos por primera vez el vértigo de caer al vacío, y este tema quedará eternamente asociado a esa sensación.



The Submerged City. La elegancia y exquisitez de esta composición no tiene parangón. Van apareciendo unos punteos clasiquísimos de violín a escena a los que se une la percusión y un bajo que, si uno se fija, construye unas líneas magníficas hasta hacerse casi el protagonista en solitario con la bajada posterior. Esto continúa hasta la aparición del órgano, que conforma una de las melodías más escandalosamente brillantes del juego. Se prefirió utilizar percusión casi escondida para que resaltara más. Pero no contentos con esto, introdujeron más adelante un solo de clarinete que incluso lo supera, tremendamente progresivo y con una línea musical para quitarse el sombrero. Cuánta maestría en poco más de dos minutos de canción...



Rotating Room. Otra muestra del increíble talento compositivo de estos dos maestros (Masanori Adachi y Taro Kudou). Dos versiones de un mismo tema para la fase IV. El primero se centra más en la melodía inicial, con órganos y una potente batería claramente inspirada en el Heavy Metal. Mediante efectos musicales como una temblorosa línea instrumental o percusión simulando el crujido al abrir una puerta, gana en potencia de nuevo gracias a una frenética batería hasta desembocar en la melodía final, que ya nos muestra su cara en su faceta más suavizada.



Spinning Tower. Lo anterior es una composición casi insuperable gracias a su variedad y a la última parte de la melodía... si no fuese porque existe esta (la siguiente en sonar), que abre con marcados bajos y un aura misteriosa... y de nuevo atruena la batería pero esta vez para introducirnos de lleno en la melodía anterior, transformada y elevada a la enésima potencia en cuanto a intensidad y velocidad, creando una tensión profundamente subyugante, maléfica e infernal, capaz de ponerte de los nervios. Es cuando muestra su verdadera fuerza y nos transporta a la más insoportable de las locuras.



Boss 1. Suena en todos los jefes finales hasta la entrada en el castillo. Su tempo es muy variable, con intensas subidas, los primeros grandes timbales que escuchamos y una capacidad de meternos en tensión impresionante. Incluso cuesta escucharla sin ver a una monstruosidad amenazante moviéndose ostentosamente ante Simon, pero vale la pena escucharla entera.



Map A. Podría haber sido un corte llano, que pasase desapercibido, ya que tan solo suena al mostrar nuestro próximo recorrido en su fase y fase, pero no lo es. Es una melodía ligera, con punteos de violín en la que no se percibe peligro, sino calma e incluso cierta sensación de nostalgia, y cae al final en una calma que nos introduce en la siguiente etapa del juego. De nuevo, todo esto en 15 segundos.



In the Castle / The Castle's Gate. La fase V es relativamente sencilla, y sirve de transición hasta el enorme castillo. En la primera parte, retumban los timbales para una composición muy rítmica con una continua capa sinfónica cubriéndola. También siento algo terriblemente maligno en su interior. Justo antes del gran pórtico, suena The Castle's Gate, casi idéntica a Dracula's Theme, lo que anuncia su cercanía.





Entrance Hall. Otra de las piezas más exquisitas del juego. Su clasicismo, sus órganos y el misterio que despliega nos ponen los pelos como escarpias... y el dramatismo en ella no cesa, sigue aumentando hasta llegar de nuevo a unos órganos hacia el final macabros y funestos que nos devuelven a la melodía principal, maravillosamente compuesta, pegadiza y acongojante, de auténtico terror gótico.



Chandeliers. Para muchos, entre los que me incluyo, una de las tres mejores composiciones del juego, lo que visto el nivel general, es muchísimo decir. Una clase soberbia en cada uno de sus segundos, una calidad sonora y compositiva que alcanza la más absoluta perfección. Su gran nivel de tensión es lo que nos faltaba cuando intentamos sortear los cuatro gigantescos candelabros del castillo, para colmo uno de los momentos más difíciles del juego. Personalmente, siempre me ha obsesionado este tema por su genuina mezcla de ritmos, cadencia pegadiza, oscuridad y maldad intrínseca en sus notas pero sobre todo, por su inmensa ELEGANCIA. Por suerte, sigue sonando hasta el final de la fase.



Secret Room. A los músicos no se les escapó ni una. Ni tan solo en una melodía que suena en las dos habitaciones secretas descuidaron la calidad, incluso se podría decir que, al igual que los lugares que ambienta, es una de las más extrañas y distintas del juego. Sin abandonar su categoría de sinfónica, introduce varios instrumentos tribales, flautas y lo que parece ser un acordeón. El final cambia radicalmente, es tan chocante como divertido, aunque no suele dejarse escuchar por el poco tiempo que permanecemos ahí.



Pillared Corridor. Parece que la bajada de dificultad cuando entramos en esta fase también se aplica a la música, que baja el ritmo para ofrecernos una de las composiciones más clásicas de todas. La cantidad de instrumentos que se dan en ella se combinan perfectamente para ambientar como ninguna podría haberlo hecho la colosal biblioteca de Drácula. Al tanto con la base rítmica (bajo y percusión), porque aunque no destaca de primeras, está maravillosamente llevada con sus cambios de ritmo entrecortados.



Cellar. También aquí la música va acorde a lo que se nos muestra. Gráficamente es probablemente la fase menos bonita, pero luce un cariz agobiante y tenebroso, igual que su música, con percusión tribal digna de la primitiva mazmorra en la que nos encontramos. De nuevo la sinfonía la sobrevuela en ciertos momentos, y destacan unos ligerísimos toques muy agudos de piano que elevan la sensación de peligro.



Map B. La que aparece una vez dentro del castillo entre fase y fase. Su intensidad es mayor que la que sonaba hasta ahora, con un protagonista contrabajo muy contundente con aura de peligro, en parte gracias a su alocado ritmo.



Treasury Room. Aunque no lo parezca, es una de las más Heavys del cartucho. Los primeros segundos son a base de un piano muy grave, que da el relevo a una melodía muy inquietante. Sus poderosos golpes de bombo a partir de aquí nos puede dar una pista de lo que comentaba al principio, porque en cuando crece en instrumentación, también lo hace en potencia de pegada y el doble bombo se desboca en ritmos muy potentes mientras explota la épica en la melodía hasta llegar a límites insospechados hacia el final con esos timbales devastadores.



Boss 2. Como una oscura bruma, salta a la palestra con esa vibrante oscuridad con los enemigos de la última mitad del juego. Cambio radical a los pocos segundos que casi asusta por su entrada, teniendo altibajos a lo largo de todo el tema, con épicas trompetas, timbales y pianos muy marcados.



Map C. El final se va acercando pero la música del recorrido se vuelve más suave. La melodía no será difícil de reconocer para los que hayan jugado al Castlevania II - Simon's Quest, y no tardaremos mucho en escuchar la versión final que no es otra que...



Bloody Tears. Probablemente, el tema más reconocido, más adherido a la saga y también uno de los más versionados en todo tipo de estilos, especialmente en los más metaleros, ya que lo suyo es puro Heavy Metal neoclásico en su esencia y melodía, intensamente barroca y con unas notas que enamoran a primera escucha tanto por su excelente composición como por su sonido, a años luz de la original pero respetándola en todo momento. La parte más dura es la del final, con los timbales cogiendo una fuerza indómita, casi destructiva.



Map D. Es menos reconocible, pero es muy probable que los amantes del primer Castlevania la 'cojan' a la primera. Una melodía exclusiva para mostrarnos el último recorrido, con una melodía más bien dulce salpicada por toques de violín.



Vampire Killer. La única, la inconfundible, el sumum de la elegancia del clasicismo mezclada con una base muy dura, casi Heavy. Tiene una épica desbordante, y una fuerza que atrapa e impresiona. El único fallo es no haberle dado más protagonismo. A la composición original se le añadió una segunda línea armónica que le da un aire todavía más guerrero y desesperado. La percusión es absolutamente sublime, con la fuerza del doble bombo y en la parte final, cuando el climax llega al punto máximo en su escalada, restallan esos timbales que ponen los pelos de punta irremediablemente.



Beginning. Aunque preferiríamos escuchar la anterior durante más tiempo, la que suena a continuación no le va a la zaga. Sigue con esos aires crecientes de épica y cariz de desesperación a manos de una batería potente desde el principio. Perseguidos por la rueda con pinchos, conseguirá meternos una enorme tensión en el cuerpo. Su bajo es excepcional y cuando se acelera cada segundo de ella es celestial, con alguna concesión a la velocidad pero transmisora de brutales emociones en toda su duración.



Room of Close Associates. Y, por fin, casi al final, llega mi tema favorito. Escucharlo aun tras tantos años sigue siendo una brutal subida de adrenalina que me eriza la piel. Sin dar tregua, un diabólico y enloquecido piano, virtuosísimo, nos va introduciendo en un mar de desesperación sensorial estremecedora, con órganos, tambores, violines acelerados... hasta llegar a una nueva explosión de intensidad, la parte final es un verdadero remolino de tortura, maldad y locura, con violentos golpes de piano que nos llevan derechos al mismo corazón del infierno con tan solo escucharlos. Una redonda y absoluta obra maestra de la composición, su virtuosismo y brillantez trascienden incluso más allá de un 'simple' videojuego.



Dracula Battle / Dracula's Death. Y por fin llegamos al final de este viaje musical plagado de emociones, al verdadero objetivo, al abismo del mal donde reside Dracula, más allá de las escalinatas que aguardan el secreto tesoro en el vacío. Sorprendentemente, no encontramos percusiones devastadoras, ni una composición pomposa y virtuosa, sino que nos topamos con una maravillosa melodía, suave, casi esperanzadora, en la que cada cambio de tercio supone una nueva emoción distinta. Al superar la primera mitad del combate, seremos agraciados de nuevo con la escucha del Theme of Simon, y la existencia del monstruo terminará con un suculento solo de órgano fúnebre, lento pero que deja entrever parte de la luz que nos aguarda, en el sentido musical, con el staff rolling.





Ending. Y es que lo que suena a partir de aquí es como un bálsamo ante todas intensísimas emociones que hemos vivido con Super Castlevania IV. Todos esos momentos de peligro, de vértigo o de desesperación se desvanecen suavemente con esos arreglos sinfónicos tan ambientales y gratificantes. Cuántas veces habré escuchado este tema con un nudo en la garganta... es la culminación perfecta. Su personalidad coge altura con el sonido de esos órganos en solitario y posterior añadido de clarinete. Aquí vamos a encontrar una amalgama con todos los instrumentos escuchados anteriormente en una combinación casi divina, mucho más positiva y luminosa que las anteriores pero sin perder ni por asomo su esencia clásica. No importa durante cuánto tiempo la escuche. Siempre sonará gloriosa.



Espero que los que me hayáis acompañado durante este repaso hayáis sentido algo parecido a mí al escuchar los temas. O si ya los conocéis como si fueran parte de vosotros (como en mi caso), me encantaría saber qué opináis sobre una de las mejores bandas sonoras que jamás existirán para un videojuego.

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Mark Davis' - The Fishing Master

Tal vez la única pega que se le puede sacar en el plano musical a este simulador de pesca es que a veces uno cree que no tiene un rumbo demasiado definido, ya que en conjunto el vaivén de estilos que dan las melodías es bastante aleatorio. Pero por lo demás, nada que objetar, de hecho creo que ofrece mucho más de lo que normalmente se le puede exigir como mínimo a un juego de estas características.

Summer. Ah... el verano... probablemente la estación más grandiosa del año. Calor, grandes recuerdos y vacaciones. Si algo me gusta de esta banda sonora es que con este corte en particular han sabido plasmar a la perfección las sensaciones que normalmente se sienten en esta época. Línea alegre, melodía optimista y unos toques dulzones, todo ello rodeado de cierto halo de nostalgia con el que me siento muy identificado, además, larga y variada.



Tournament Stage (Hitting). Uno de los grandes y más deseados momentos que viviremos en esta odisea acuática será al enganchar un buen pez y si esto sucede en la recta final del gran torneo, mejor que mejor, por eso me ha gustado especialmente esta canción tan pizpireta y tan alegre. Aunque le faltan algunos segundos de duración, es muy movida y se queda rápidamente en la cabeza como la gran mayoría. Una de mis favoritas cuando muerden el anzuelo.



Staff Roll. En los compases iniciales y en algun otro momento en particular, la instrumentación me ha recordado a aquellos teclados en las bandas de Rock de los 80, y su base rítmica es bastante rápida, lo que en conjunto la hace bastante entrañable (a parte de marcar el ending del juego, todo un logro sin duda). En cuanto a la producción del sonido, lo asocio bastante al de Megadrive, incluso me trae recuerdos a grandes juegos para esa consola.



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Rival Turf!

Lo cierto es que este juego, con sus 8 Mb hace lo que buenamente puede, pero eso no quita que ciertos aspectos, como el sonoro, sean muy mejorables. Las melodías suenan en una calidad que a veces recuerda excesivamente a los 8 bits de Nintendo por la baja fidelidad de su instrumentación, y los efectos de sonido dejan bastante que desear en general. Pero como por suerte sucede en casi todos los juegos, a base de escucharlas con calma y atención, descubrimos algún que otro tema que se salva de la quema.

South of the Border. El título me resulta bastante evocador por algún motivo, y no obstante, las fases que tienen este tema como acompañamiento son de lo más exótico, desde una espesa jungla hasta un pueblo subdesarrollado plagado de gente poco fiable. Lo que más me llama la atención es la melodía central, muy variada y con un amplio rango de estilos. La percusión no está mal, pero el bajo suena demasiado prominente y repetitivo. En cualquier caso, es de las mejores.



Bizarre Lab. Sorprendente, sin duda, ya que el que haya jugado este título (al que yo le tengo mucho cariño) en profundidad, sabrá que en ningún momento visitamos un laboratorio como tal. Efectivamente, nos encontramos ante un tema oculto en la rom del cartucho, que no se utilizó ni en la versión original ni en las occidentales. Y es una verdadera lástima, no la pondría aquí si no fuese también de lo mejorcito. Su título ya nos invita al misterio, su ritmo es distinto al de cualquier otra y sabe crear ambientación.



Battle with Big Al. La caña sin tapujos viene de golpe con este corte, que es exclusivo de la pelea final que libraremos contra el poderoso Big Al. Una de las baterías más frenéticas que escucharemos en todo el juego (quizá junto a la de Fight to the finish). Ideal para el final boss, contiene algún detalle de originalidad, como el pequeñísimo fragmento virtuoso, que recuerda al Metal neoclásico por unos segundos. Los teclados cogen mucha presencia y el bajo es más discreto que en la gran mayoría.



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Pikiinya!

Lo primero que sorprende respecto a esta banda sonora es la cantidad de personas que estuvieron involucradas en su creación, seis, para ser más exactos, algo bastante inusual para cualquier juego, pero especialmente para un puzle, aunque parece que finalmente la congregación valió la pena, ya que estamos ante una fantástica colección de temas divertidos, con gracia, variados y hasta bailables en muchos casos. Cada uno de los modos de juego tiene el suyo propio, y están salpicados con toques de simpatía y humor.

Stage creator. Si nos guiamos por lo que suena en ella, acertaremos al pensar en que la gran mayoría de cortes que encontraremos en el juego tienen ese aura tropical y exótica que encaja a la perfección con los entornos que visitaremos. Esta en concreto está bien recargada de bongos, marimbas y vientos que le dan un colorido fantástico. Sin duda será un buen empujón a nuestro ánimo y a nuestra creatividad cuando estemos en proceso de modelar nuestras propias pantallas.



Player data. Aunque igualmente posee ese encantador trasfondo tropical en su naturaleza, esta en particular es muy distinta al resto de las que escucharemos. Y os confieso que fue amor a primera vista. Para empezar, transmite una candidez inigualable, y además, tiene ese puntito de nostalgia o incluso de añoranza que no sabría muy bien describir pero que se puede sentir, con una base mucho más tranquila aunque usando instrumentos similares. Me encanta, y puede ser porque me recuerda a cierto momento del Earthbound...



Versus survival. Sin duda, la más variada y alegre de todo el juego. No dejarán indiferente a nadie las risotadas que se escuchan al principio, pero no será el único efecto humorístico que escuchemos en ella, a parte de una magnífica combinación de instrumentos, buena percusión y repiques de cuerda que parecen sacados de una película de humor y consiguen ponernos una sonrisa mientras intentamos hacerle la vida imposible a nuestro contrincante en el modo versus.



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Dragon Ball Z: Super Butōden 2

La selección de temas que podemos escuchar en esta segunda parte de la saga Butōden es, cuanto menos, curiosa, aunque ya lo era en la primera. La historia de su compositor, Kenji Yamamoto, cuya carrera entró en declive más adelante al ser acusado formalmente de plagio, tampoco le va a la zaga. Pero desde luego, sigue siendo completamente disfrutable, desde esos temas de rabiosa acción hasta esos otros cortes tan relajados que incluso cuesta encuadrar dentro de un combate, entre todos hicieron que fuese especialmente recordada.

Cell's Theme. Curioso aunque poco llamativo inicio, con una cadencia y unos sonidos que bien podrían recordar al maravilloso Super Metroid, y es entonces cuando aparece la melodía principal, que junto al marcado bajo me produce una extraña sensación de alienación difícil de explicar, misteriosa y con un devenir casi hipnótico, es también curioso que pertenezca a dicho personaje. Sobre la mitad, se rompe el tema para volver a comenzar de nuevo in crescendo.



Story Mode 1. Las melodías que aparecen durante las secuencias no son demasiado destacables, la mayoría se limitan a acompañar las imágenes sin molestar y aportando un mínimo de empatía hacia estas. Pero esta en particular me parece la más sentida de todas, es lenta pero tiene una melodía más destacable, llena de tristeza y con sonidos que realzan ese tono tan etéreo que tiene en ciertos puntos. Representa a la perfección la tensa y desoladora situación que vive el mundo bajo la amenazante sombra de Cell.



Son Gohan's Theme. Llegamos al tema más clásico y recordado del juego, aquel que acompaña al hijo de Goku. Y es, además, uno de los más extraños. A primera escucha, su encaje en cualquiera de los escenarios o peleas hace dudar si no se escucha en plena acción, ya que su composición es puramente clásica en el sentido estricto (podría haber salido de las manos del mismísimo Mozart), empleando tan solo el piano a lo largo de su extensión. Sin embargo, no está carente de cierta tensión y dramatismo, que a la hora de la verdad, funciona de fábula.



Vegeta's Theme. Para mí, incluso más allá del tema de Broly, esta es la pieza épica por excelencia de Super Butōden 2. Desde su arranque, inspira amenaza, intensidad y mucho dramatismo con orquestación incluida y co nuna parte central que hace de una especie de interludio entre tanta acción. Podría pertenecer sin ningún problema al anime original por calidad y por tonalidad.La percusión es muy contundente, y seguramente descriptiva del espíritu guerrero del priíncipe de los Saiyans. Es el Guile's Theme de Super Butōden 2.



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Pink Panther in Pink Goes to Hollywood

En este juego, encontramos en el apartado sonoro una de sus mayores bazas. Los efectos sonoros son variados y están bastante bien creados, pero es la banda sonora la que realmente destaca como uno de los elementos estrella del cartucho. Cada uno de los escenarios, tan distintos entre sí, está maravillosamente ambientado con composiciones que, si bien muchas de ellas son adaptaciones del tema central, no se puede acusar a los compositores de haber tirado por la ley del mínimo esfuerzo, ya que el gran trabajo salta a la vista.

Main Theme. Era la única opción posible para empezar esta selección, el tema central que siempre ha acompañado a la Pantera Rosa, unas notas que se asocian irremisiblemente al más querido felino de los dibujos animados, desde que Henry Mancini la diera a luz. Solo por el detalle de incluirla el juego gana puntos, y la fidelidad con la que se supo trasladar al juego, con instrumentos tan realistas y bien adaptados, harán que nos quedemos un rato escuchándola.



Cat on a Hot Pink Roof. Claramente extraída del film de similar nombre, es mi fase favorita, tanto por el delirio de luces que esconde, la forma de los elementos, el colorido... y también guarda para nosotros una de las mejores composiciones del juego. Cogiendo como base el tema central, lo transforma en algo todavía más cinematográfico, con más percusión y carga de bajos, siempre sin salirse de ese soft-jazz marca de la casa, aunque sin duda el progatonista sigue siendo el saxo tenor.



Pink Ranger. No solo le viene como anillo al dedo a la fase en la que suena, sino que además es una composición 10 genuina. En sus notas se vislumbra drama, fuego y un ritmo imparable que nos obligará a chascar los dedos sin parar, aunque sea incompatible con el frenético desarrollo del juego. El piano es el instrumento más destacado, e imprime mucha fuerza a una canción que se escucha sola, que nunca se nos hará pesada y repetitiva por muchas horas que la escuchemos.



Pinkbeart. Si mezclamos un ritmo tan fogoso como el del anterior tema y cogemos partes de la banda sonora original, esto es lo que nos queda. Pese a que a mi parecer es una de las fases más pobres del juego, la música le añade mucho aliciente y posibilidades de entretenimiento extra. El aire de misterio indiscutible se une a ese toque de humor siempre oculto en sus notas, aderezada con un estilo "pirata" que habla a las claras de lo que allí vamos a encontrar.



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Super Metroid

Completar, y más al 100%, este Super Metroid es casi tan complicado como hacer una crítica buena y fiel de lo que representa su variedad de melodías, sus ambientaciones y su inusual apartado sonoro en general para su entorno, su esencia y su aura misteriosa y sobrecogedora en algunos lugares de su vasto universo. Pero ambas tareas terminan siendo enormemente reconfortantes, y en esta sección quiero plasmar el fenomenal trabajo del director Kenji Yamamoto y la compositora Minako Hamano.

Theme of Super Metroid. ¿Cómo podía dejar de recomendar el tema central del juego? Aunque no es precisamente una de las que más escucharemos en nuestra odisea para finalizarlo, es sin duda una de las más épicas, pegadizas y representativas. Me trae muchísimos recuerdos de mis primeros contactos con el juego. Tras el intenso misterio inicial, aparecen unos coros que multiplican su intensidad, para pasar a esa melodía ya conocida por los fans.



Brinstar Red Soil Swampy Area. Las zonas pantanosa de Brinstar son unas de las más lúgubres y peligrosas que encontraremos en este monumental planeta intrigante, futurista y lleno de desafíos. A veces, como ocurre con este corte, no notaremos que está, pero su acompañamiento es fundamental para poder meternos de lleno en las profundidades de los lugares. Su cadencia, su instrumentación y sus detalles que rompen el ritmo son lo mejor.



Maridia Rocky Underwater Area. Considero este tema como uno de los más representativos, en esencia, de todo el juego. Escuchándola atentamente, con mente abierta y dejando que nos invadan las muchas sensaciones que quiere espresar, se puede hacer uno la idea de hasta qué niveles de sumisión es capaz de llevarnos Super Metroid, por esos rincones llenos de seres extraños, formaciones surrealistas y el peligro acechando en cada rincón. Maravillosa.



Wrecked Ship. A veces, para que Super Metroid nos transmita su gélida aura de inquietud, no es necesario ni siquiera contar con una melodía de primera línea, como en este ejemplo, en el que las notas solamente aparecen en determinados momentos, encubiertas por una percusión latente, poderosa y desasosegante, hasta tal punto de quedarnos solo con ella de fondo, temiendo la sorpresa del enemigo, una fatal caída o un frustrante secreto.



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Izzy's Quest for the Olympic Rings

No consigue salvar de la mediocridad al juego que nos ocupa, pero tampoco lo sumerge en ella. Ante tantas cosas mejorables presentes en él, su soundtrack representa uno de los apartados más llevaderos y que mejores ideas aporta al conjunto. Discreto, sí, pero más allá de no molestar, crea ambiente y acompaña gratamente el tono alegre del título. Muy pocas melodías distintas encontraremos, básicamente pongo aquí las de cada una de las fases.

Greek Village. Ideal para comenzar nuestros primeros pasos en Torchworld, muy acorte al ambiente verde de naturaleza que nos rodea, a las ruinas y entre otras, a las curiosas pruebas olímpicas que deberemos superar. Un tema sencillo pero bastante juguetón con distintos instrumentos que acabaremos absorbiendo mentalmente. No deja de ser la típica melodía central, pero comparada con algunos detalles negativos del juego, sale ganando.



Lava Dome. Con diferencia, la más original del juego, la que más es capaz de llamar la atención, y por tanto, probablemente la mejor. Además, hay que añadir lo trabajada que está. Esta es la que más me trae a la memoria aquellos dibujos clásicos, tan añorados, de compañías como la Warner Bros. Llega a ser casi parte imprescindible de la fase. Además, es una de las más largas, tarda más de un minuto en repetirse y eso siempre es bienvenido.



The Elder Challenge. Cada vez que obtengamos una medalla en cada final de fase, sea del grado que sea, seremos directamente transportados a las fases de bonus, en las que además de la oportunidad de conseguir un anillo olímpico, podremos escuchar esta simpática melodía. Curiosamente me recuerda a algo que no termino de recordar, y en algunas partes... ¿no podría encajar, por aire extraño, en algún momento de Earthbound? (salvando las enormes distancias, claro está).



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Gods

Quizá en este port a Super Nintendo del juego, por ser la consola con mayor potencia en cuanto a sonido de todas las que acogieron a este Gods, es donde más se notan sus origenes, básicamente un juego diseñado para ordenadores de 16 bits. No me refiero a que sea una mala banda sonora, sino a que en cuestión de sonido y composición es difícil no darse cuenta. De todas formas, su mayor baza es que no está formada por los típicos temas que uno esperaría encontrar en un juego de estas características.

The City. Aquí es donde comienza todo. Tras la pequeña fanfarria del comienzo, el juego nos regala su primera muestra en forma de composición para empezar a demostrarnos que casi nada en él es 100% típico. Los bajos forman parte de casi toda su duración, junto a una base rítmica contundente y machacona que no llega a ser techno ni dance pero también por la melodía principal se acerca a estos géneros (siempre teniendo en cuenta la época).



The Temple. La primera parte de la ciudad creada por los dioses da paso al gran templo, donde encontramos esta sorprendente y melodiosa composición, muy llena de nostalgia por lo que a mí respecta. Es una de las fases más difíciles, y su acompañamiento no deja de tener esa oscuridad y punto de agobio del resto de composiciones, pero mucho más elaborada en cuanto a su línea de melodía principal. Sobre todo, cuando esta "se sale" hacia el final, es de lo más interesante.



Immortality. Otra de las más atractivas, y verdaderamente épica, es esta canción que será la última que escuchemos en el juego. Hay que tener paciencia para disfrutar de ella, pero el hecho de haber convertido a nuestro héroe en un ser inmortal y estar ante el gran final hace que el acompañamiento, por su corte grandilocuente, sea casi perfecto para este momento. La percusión es discreta, pero si un se fija bien, tiene buenos detalles.



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Pocky and Rocky

Pocky and Rocky, primera parte, es el clásico juego diseñado por orientales con una banda sonora para orientales. El sonico clásico del estilo japonés en cuanto a instrumentos y ritmo se encuentra muy patente en cada una de sus composiciones, en la mayoría de estas, que no en todas. Es por esto que, a la hora de hacer la selección correspondiente, he elegido un poco de todo, desde la alegre melodía oriental de la primera fase hasta cortes más inquietantes y tenebrosos.

Thick Fog. Y es que el terror en un sentimiento que el juego nos quiere inculcar casi desde el principio. Buena muestra de ello son, por ejemplo, la fase que se desarrolla pasando por en medio de un tétrico cementerio, o el escalofriante castillo final. En la primera de las citadas, encontramos esta composición con aires oscuros, notas oscilantes y tensión máxima, que comienza con algo parecido a unos lúgubres coros de fondo.



The Haunted Shrine. Esta es un ejemplo de lo que me refería antes con el sabor oriental que poseen la mayoría de temas. Puede que hoy en día ya no estemos tan acostumbrados a ellas porque son mucho menos comunes, pero en los 90 era muy fácil encontrarlas. Esta me gusta especialmente porque combina un aire de tensión de fondo, pero en general tiene un brillo muy alegre que nos dará ánimos ante tan dura tarea.



Gorgonzola Goblins. Puede que sea una de las que más me han sorprendido. No se vuelve a encontrar otra con esta dinámica. Y es que esta canción se aleja bastante de la media en cuanto a este juego se refiere. De hecho, podría pertenecer a cualquier otro juego de un género distinto, como un beat'em-up clásico. Aúna acción y misterio en sus notas, y desafortunadamente tan solo podremos escucharla en la escena cinemática entre la cuarta y la quinta fase.



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Lucky Luke

Quien acuda a este Lucky Luke de Infogrames en búsqueda de, entre otras cosas, alguna pieza musical de la serie de dibujos animados, como suele pasar en el mundo del videojuego en estos casos, va a salir decepcionado. Sin embargo, tampoco es un motivo para echarse atrás, pues encontraremos buenas melodías, muy acordes al universo del famoso pistolero. Entre banjos y violines, nuestro protagonista corre raudo a capturar a los hermanos Dalton, sus eternos archienemigos.

Revolt in the Penitentiary. Esta es, a priori, la más sosa y a la vez tranquila de las melodías que he seleccionado, pero en un momento dado, cobra una nueva luz, volviéndose más alegre y animándote a continuar con tu búsqueda. Una armónica muy bien representada junto a un constante banjo y dos ritmos distintos bien definidos son sus mayores distintivos. Sigue la tónica general en cuanto a melodías simpátias se refiere.



Yuma City. Me encanta esta composición precisamente porque es justo el tipo de canción que uno espera encontrarse en un poblado del oeste con sus forajidos pendencieros, salones y caballos al galope. Aunque puede hacerse un pelín repetitiva, su halo folclórico es de los que te ponen una sonrisilla en la cara y con ella es fácil imaginarse el ambiente que se vivía en el antiguo y salvaje oeste. Además, ¡la ciudad de Yuma es fantástica!



The Pacific Railroad (part 1). Como viene siendo costumbre, lo mejor para el final. No se si os parecerá la mejor, pero apuesto a que sí la más variada y sorprendente. Tendremos que esperar al último tramo del juego para escucharla. Es de esas canciones que no cansan por su variedad, y su expresividad y musicalidad la convierten en un tema que podría ser idóneo para ambientar desde una gran escalada por colinas en un RPG hasta el ataque de una bandada de enemigos en un shoot'em-up, por poner algunos ejemplos.



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Jim Lee's WildC.A.T.S.

La presencia del Rock en las notas de casi todos los temas de este beat'em up le viene que ni pintado a su largo y frenético desarrollo. A pesar de que muchas de las canciones que nos ofrece son muy parecidas entre sí (y no solo por el estilo) es una de esas bandas sonoras que te ponen a 100% casi sin darte cuenta. Además, cuenta con un número de temas bastante superior a lo que suele ser normal en estos juegos. Os pongo algunas de las que más me han gustado.

Opening. Este tema ha sido magníficamente compuesto y elegido para abrir la intro, en medio de una marea de estrellas que van recorriendo la pantalla, llenando la escena de misterio e inquietud. Los dibujos del bajo son quizá lo que más llama la atención, poniendo un extra de melodía al tema principal, cuya función principal es ponernos en antecedentes de la historia para poder entender mejor el juego. Un tema distinto al resto.



Main Theme. Si alguien ha visto (cosa que dudo) la serie antes de empezar con el juego, este tema le resultará muy familiar, ya que es el que, junto a la cabecera, abre cada capítulo. En el juego su cometido es más o menos el mismo, sonar durante la pantalla de título a la espera de que elijamos alguna opción. La verdad es que cantado suena mucho mejor y tiene un aire más aguerrido, pero la melodía aquí sigue siendo bastante épica.



Supercomputer (part 3). Las tres partes en que se divide este tema vienen dadas por la partición de la fase. Empieza con mucha caña, batería contundente y un riff muy cañero que no da tregua. Posteriormente añade otros instrumentos y aunque no suenan con toda la calidad que deberían, es uno de mis cortes favoritos por su intensidad. Aunque tampoco tiene una melodía verdaderamente atractiva, lo compensa con su dureza.



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Killer Instinct

El disco Killer Cuts, incluído como regalo para los (en teoría) primeros compradores del juego lo demuestra. Killer Instinct posee una banda sonora tan completa, original, variada y de calidad que era injusto que se quedara en tan solo un cartucho de 32 megas. Y la iniciativa de grabar aquel disco hizo que llegara todavía más alto. Killer Instinct alberga unos temas increíbles que van mucho más allá del simple cometido de amenizar los combates, que adquieren un rol superior y nos hacen vibrar mientras intentamos crear el mayor de los combos.

Main Theme. Esta es su principal carta de presentación, uno de los temas más conocidos del juego que tenemos el placer de escuchar nada más encender el cartucho. Las guitarras toman un papel protagonista, duras y crujientes, con solos al más puro estilo Rare, que nos recordarán a algún corte de la saga Donkey Kong Country, pero más heavys. Tema para mover la cabeza y comenzar a disfrutar a lo grande de este pedazo de juego. Y aunque parezca increíble, está extraída del propio juego.



K.I. Feeling. Cambio de tercio total y radical. El gusto por el dance / techno de los compositores se nota especialmente en este tema, aunque hay más. Una composición de lo más bailable, que también le va como anillo al dedo al juego. Aunque esta concretamente la he cogido del Killer Cuts, la versión original del juego es muy similar, y aunque no es tan cantada, tiene unas voces que suenan maravillosamente bien, exponiendo la asombrosa capacidad del chip de sonido de Super Nintendo.



Sabrewulf. A parte de tener un exquisito paladar neoclásico, esta tétrica melodía de las que te hiela la sangre ambienta de una forma sublime el escenario del terrorifico hombre lobo, complementando la oscuridad del entorno. Una de mis favoritas sin duda a la hora de jugar. Incluso podría formar parte de algún Castlevania. El final es una auténtica locura, una estruendosa sucesión de notas que nos meten en un campo de tensión alucinante, puro virtuosismo clásico.



Trailblazer. Volvemos de nuevo al rock duro más cañero. Tras pensarlo bastante, he decidido poner la versión que se encuentra en el Killer Cuts. En realidad compositivamente es casi idéntica a la original aunque más larga. La mayor diferencia está en el sonido, mucho más afilado y contundente en la remezcla, tiene solos y el doble bombo destaca mucho más. De todas formas, lo importante es que hablamos de un temazo que es capaz de ponerte las pilas y poner a cien los botones del pad de tu Snes. ¡Atención a la parte acelerada del final!



The Way U Move. En homenaje al Killer Cuts de nuevo, os dejo un tema que fue compuesto de forma exclusiva para el disco. Aunque comienza como el tema central, pronto se desvía de este metiéndose en terrenos más electrónicos. Personalmente en su día dissfruté muchísimo de él, puro techno de los primeros 90, la época en la que esta música me hacía sentir algo. Su ritmo es muy reconfortante y te costará quitarte las partes cantadas de la cabeza. ¡Fantástica!



Y por si queréis escuchar dicho CD completo, aquí os dejo un ripeo que yo mismo he hecho del mío. ¡Espero que os guste!

Killer Cuts

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Super Mario Kart

Ocho tipos de circuitos, cada uno con su propia melodía que se repite en cada competición. No necesita mucho más para agradar. Un número de temas justito, se puede pensar, pero a ello hay que añadirle los que suenan en la pantalla en que los corredores reciben su puntuación, cada uno de ellos con su propia canción. Si además, a esto le añadimos la música del título, la de la pantalla para elegir jugador... ya queda un número decente, incluso para el género al que pertenece Super Mario Kart, yo diría que más que aceptable.

Choco Island. Siempre he relacionado el circuito de chocolate con Donkey Kong Jr., no solo por ser pantanoso y complicado, si no también por su melodía, que tiene cierto halo tropical. Podríamos estar hablando de una de las melodías más divertidas y alegres del juego, y cuando se acelera es difícil que no te saque una sonrisa. Además, cuenta con cierto puntito nostálgico, no se si alguien más lo verá o es proviene del cariño que le tengo a este cartucho.



Koopa Beach. Aquí el título no deja lugar a dudas, nos encontramos en el escenario de Koopa. Una vez más, las notas que nos acompañan aquí me traen muy buenos recuerdos que se convierten en nostalgia en ciertos pasajes. Sigue teniendo aires caribeños, al igual que muchas de las del juego, pero esta es bastante relajante y junto a las doradas costas y los atajos acuáticos forman una bonita estampa. Al escucharla retirado del juego, he podido descubrir ciertos matices en ella que pueden pasar desapercibidos con la tensión de correr.



Bowser Castle. En cuanto a tensión y dramatismo, sin duda esta se lleva la palma con ventaja. Y no podía ser de otra forma, tratándose del castillo del archienemigo de Mario, que intentará incluso con su música ponernos nerviosos. Además, pertenece a unos de los circuitos más complejos de todo el juego, en los que sus zonas resbaladizas, sus esquinas puntiagudas y sus estrechos tramos pondrán a prueba nuestra paciencia y nervios de acero. Otro detallazo: es un arreglo de la melodía que suena en Super Mario World cuando nos enfrentamos a Bowser.



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SD The Great Battle II - Last Fighter Twin

Gracias al test de sonido disponible en el menú de opciones del juego (insisto, en japonés) no será necesario llegar hasta el tormentoso final del juego para disfrutar de todas y cada una de las melodías, aunque como curiosidad, el final es en sí mismo todo un desfile de enemigos y músicas que aparecen a lo largo de la aventura. Hay un buen número de ellas y tienen bastante personalidad, todas ellas bastante afines al gusto de los japoneses en este tipo de juegos.

Hot Desert. Un poco de caña a ritmo de teclado, caja y bombo nunca viene mal cuando se atraviesa un desierto tan sofocante y lleno de enemigos como este. Es perfecta para tanta acción y combatir contra mechas y engendros varios sin descanso, bastante movidita, aunque se repite bastante, problema que padecen la mayoría de canciones del juego, pero está muy bien estructurada y no decae en toda su duración.



Ice Castle. Aquí tenemos la otra cara de la moneda, un descanso para la acción que predomina en la mayoría de temas. Si queremos relajarnos, aquí está nuestra oportunidad, aunque dudo que sea un buen momento cuando nos debatimos a tortazos en la fase más difícil y desesperante del juego. Ambienta un precioso castillo de hielo en el que hasta el suelo está congelado. Su cadencia es misteriosa y casi mística.



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Final Fight 3

Los buenos de Capcom, en uno de sus últimos juegos para Super Nintendo, pusieron toda la carne en el asador creando uno de los mejores beat'em-up existentes para la consola. A pesar de que técnicamente no destaca especialmente, su música es algo para tener en cuenta, especialmente, a mi parecer, los temas que incluyo en esta mi selección particular, que os harán vivir con más intensidad si cabe las agotadoras peleas callejeras de Final Fight 3.

For Metro City. A pesar de que solo suena en la primera pantalla del juego (si no me equivoco) es la banda sonora por excelencia de Metro City. Los primeros pasos, las primeras tortas, los primeros golpes contra el crimen tienen como acompañamiento un corte muy guitarrero y animado y con una base rítmica de lo más virtuosa (fijaos bien) que no decae en toda su duración. Perfecto para empezar con buenas vibraciones.



Explosive Situation. Y no es para menos. La ciudad está prácticamente en ruinas y su rutinaria paz ha sido quebrada por la infecta banda del Skull Cross. Esta es una de esas melodías que da gusto escuchar una y otra vez. Su comienzo sirve para ponernos en situación con compases más suaves que se vuelven más tensos por momentos y que desembocan en unas notas llenas de desesperación, como la que viven la propia ciudad bajo el caos.



Sunny Skies. De las dos melodías que consta el final (dependiendo del personaje con que se termine el juego) me quedo con esta, aunque ambas son realmente buenas. En principio puede que no enganche, pero sus notas me dan unas buenas sensaciones difíciles de explicar, con una base y un ritmo de lo más setentero y cierto toquecillo de melancolía. ¿No os parece que también podríamos encontrarla en, pongamos, Donkey Kong Country 2?



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Donkey Kong Country 2

Ante una banda sonora de una calidad tan excepcional, tan variada en estilos y matices y que forma parte de una manera tan cercana a la propia aventura, no queda más remedio que hacer una selección más amplia de lo normal para abarcar todas las atmósferas distintas que en él encontraremos. Una vez más tenemos aquí, señoras y señores, al gran David Wise, compositor de, entre otras bandas sonoras, la de este juego y las restantes partes.

1.- Stickerbrush Symphony. Fijaos en esta por ejemplo. Uno de los temas más claramente orientados a ambientar sin que su presencia llegue a molestar, pero que en realidad no podremos quitárnosla de la cabeza. Ambiental, puede ser, pero con una personalidad arrolladora. Pasear entre las zarzas o esquivarlas volando con Squawks puede ser una experiencia única gracias a esta banda sonora.



2.- Snakey Chantey. A mi entender, la melodía más desaprovechada del juego. No entiendo como no la han usado para varias fases, la verdad es que es toda una genialidad, jazz melódico divertido, animado, uno de los temas que mejor captura el espíritu del juego. La instrumentación / composición es perfecta para correr sin parar y pisar cabezas de kremlings y te hace mover el cuerpo aunque no quieras.



3.- Bayou Boogie. Cambiamos de tercio radicalmente. A lo mejor os extraña que haya elegido este tema, pero me parece tremendamente bueno a pesar de su marcado caracter ambiental. Ya no puedo imaginar un enorme pantano infestado de cocodrilos sin esta música. Muy calmada y lenta, ideal para concentrarse pero al mismo tiempo tiene una cadencia perfecta como acompañamiento.



4.- Cranky's Conga. Ritmo muy exótico y paradisíaco, ¡esto es Donkey Kong Country! De caracter muy alegre y divertido y con esos guiños a los sonidos de los simios de fondo es de las que te hace sonreír mientras el viejo cascarrabias de Cranky te cobra una fortuna por sus consejos. Una vez más, instrumentalmente es sublime, con xilófonos, percusión, matracas, flautas...



5.- Forest Interlude. El mundo encantado es mi favorito por su aspecto lúgubre y sus detalles, como cuerdas que desaparecen y gabardinas fantasmales. Pero en gran parte también lo es por su banda sonora. No deja de ser prácticamente ambiental y le va como anillo al dedo a esa ambientación misteriosa. Es mi favorita por su melodía, bastante melancólica pero que por alguna razón no llega a ser del todo triste.



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Wayne's World

Con el gusto de las películas por la buena música (podemos escuchar desde Queen a Alice Cooper, pasando por Kix o Aerosmith) me extrañó muchísimo la poca pasión que demuestra cada uno de los temas que forman el elenco sonoro de su homónimo en videojuego. La mayoría son bastante movidas, pero carecen de esa melodía pegadiza o ese toque más hard-rockero. Además, la escasez es la nota dominante.

1.- Stage 1. Quizá fuese concebida como una canción de rock, aunque su ritmo descoloca bastante. Sin embargo, su escaso feeling y la mala calidad de los instrumentos la hacen parecer casi música electrónica, incluso al intento de solo de mitad de tema. Es de las más largas, por lo que al menos no resulta insoportable (como, por ejemplo, la de la segunda fase).



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NBA Jam - Tournament Edition

A un juego de la franquicia NBA Jam, donde la intensidad de juego, velocidad y la acción en general priman de una forma tan rabiosa, no se le puede pedir que tenga una gran banda sonora que destaque especialmente en su apartado técnico. Sería, incluso, un malgasto de tiempo y esfuerzo por parte de los programadores, ya que todos sabemos a lo que salimos a la cancha. La que más me gusta, la que aparece entre cuarto y cuarto de partido.

1.- End of Quarter



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Push-Over

Estando como está encasillado dentro del género de puzzle, no es óbice para que podamos encontrar algunas melodías resultonas y pegadizas que nos acompañen sin molestar excesivamente en nuestro continuo pensar para resolver cada una de las pantallas. De hecho, la calidad de estas va en crecimiento conforme avanzamos.

1.- Horror Castle. Haciendo honor a su nombre, estas fases son, tanto gráficamente como en sus melodías, las más inquietantes y oscuras del juego. Las lineas musicales de este tema se mueven por senderos misteriosos en consonancia con los esqueletos colgantes y el enigmático bosque de fondo.



2.- Antic. Mi favorita. Es probablemente la melodía más pegadiza de Push-Over, y en la que más ganas han puesto sus compositores. La canción va mejorando nota a nota, y su melodía base es una genialidad, con un punto épico y otro de misterio. No nos la quitaremos de la cabeza.



3.- Mecano. Se aleja muchísimo de las primeras canciones, más en la onda electrónica. Esta sin embargo es pura melodía, que además va de maravilla con las coloridas fases que ambienta, llenas de piezas del famoso juego "Mecano". Una melodía llena de alegría y muy motivadora.



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The Ignition Factor

Es comprensible, hasta cierto punto y observando la naturaleza "realista" del juego, que la banda sonora sea casi inexistente en The Ignition Factor y los pocos temas no destaquen demasiado.  El aspecto sonoro se centra, sobre todo en crear densas atmósferas que recreen lo que significa estar rodeado por muros de fuego o inmerso en una profunda mina llena de gas venenoso. Una de las pocas melodías aparece con la presentación de la misión.

1.-Ready to Save Lives.



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Equinox

Nos encontramos aquí una banda sonora realmente extraña, tan extraña que puede dejar indiferente a la mayoría de jugadores, pero si se sabe escuchar y sobre todo si se conoce la naturaleza del juego, es fácil darse cuenta de que le viene como anillo al dedo a este Equinox, a su concepto de inteligencia, ya que ayuda a relajarse para encontrar la difícil solución a los retos.

1.- Deeso. La ambientación de esta fase casa perfectamente con su sutil banda sonora. Suena tan de fondo que es difícil hacerse una idea y a veces sacar una conclusión es difícil, ya que va apareciendo en pequeñas dosis con silencios intermedios. Por ejemplo, los perturbadores teclados que juegan con melodías desafinadas o el perturbador sonido de fondo de la parte central.



2.- Atlena. En mi opinión, es la mejor fase de todo el juego, tanto por su decoración, por su sensacional efecto ghost layering y también por su música, en la que se ha utilizado un buen número de instrumentos como el arpa del comienzo, que evoca un lugar místico, divino, anteriormente habitado por los dioses. A veces parece incluso que suene de forma aleatoria por el gran número de cambios y vaivenes.



3.- Boss. Ahora una que va más acorde con las partes de acción, concretamente con los final boss. Comienza advirtiendo del peligro que se nos viene encima con un piano acelerado, y continúa con un ritmo muy techno de los 90, muy machacón que nos pone las pilas.



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The Legend of the Mystical Ninja

Es realmente fácil imaginar, sin ver una sola pantalla, cual será a grandes rasgos el aspecto del juego con tan solo escuchar un par de sus temas musicales. Y no hablo del estilo ni del género, hablo de lo que podremos ver en sus barrios, sus locas mazmorras y sus grandes jefes finales, un universo 100% japonés con todos sus estereotipos.

1.- Oedo ~ Goemon's Home. Y ¿qué mejor ejemplo de la filosofía musical japonesa que este tema que os pongo aquí? Excelente elección para presentar la primera fase, que todavía se nos antoja sencilla, y disfrutar de sus alegres y coloristas gráficos. La parte central que se acelera con percusión, lo mejor.



2.- Ryukyu Kingdom. La positividad se respira de nuevo en esta composición alegre y divertida que sin duda nos animará a continuar repartiendo golpes a diestro y siniestro. Casualmente corresponde a otro pueblo, son las que más me han gustado.



3.-Kyoto ~ Ancient Capital of Japan. Supuestamente la fase está ambientada en Kyoto, aunque por supuesto los grafistas tiraron de imaginación para recrearla, como la mayoría de lugares del juego. De nuevo su aire japonés la delata y su suave melodía la coloca entre las mejores y más pegadizas.



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Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind

Añade mucho valor al conjunto, entre otras virtudes más concretas. Cada canción tiene su miga, se adaptan perfectamente a los variados paisajes y algunas llegan a atraparnos. Llevo incontables años escuchándolas y eso deriva en mucho cariño, aparte de que poseen una innegable calidad.

1.- Hill Stream Blues. Es el equivalente al Green Hill Zone de Sonic, la primera melodía de fase que escucharemos en Bubsy. Aunque la comparación suene casi ofensiva y no tenga ni de lejos el feeling de la del erizo, es un buen tema, con aires swing, blues y rockeros, muy marchosa y animada.



2.- Fair is Foul. Esta es de las que puede llegar a ser un tanto repetitiva, y junto a la dificultad general puede cansarnos, pero su calidad y fidelidad representativa es innegable. La primera palabra que nos viene a la mente: parque de atracciones.



3.- Bluegrass Bobcat. Una excelente canción country de las que más se echan de menos, precisamente porque se queda en la cabeza durante días. Nos recuerda sin esfuerzo a un clásico bosque, con castores, gigantes abetos y leñadores con gorra, camisa de cuadros y hacha. Su ritmo es adictivo y su musicalidad adorable.



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Shien's Revenge

Si algo tienen en común todas composiciones de la banda sonora de esta especie de shooter ninja es que la mayoría de ellas tienen mucho sabor oriental. Las que suenan en las distintas fases son muy similares entre ellas. Voy a destacar un par que, a mi entender, son las más disfrutables:

1.- Prologue: A su tranquilo principio le sigue un cambio de intensidad que encaja perfectamente y complementa la guerrillera historia que se nos narra. Me suelen gustar mucho estas melodías tan épicas.



2.- Epilogue: Pasamos del principio al fin, y en él sonará una de las partes más melódicas de todo el juego. Es una lástima que solo se pueda disfrutar al final, pero es un buen método para relajarse después de todas las tensiones que nos habrá ocasionado tanta acción.



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Daffy Duck: The Marvin Missions

Más que adictiva, como lo es ir superando fases en este juego, la música se merece más bien el adjetivo de entretenida. Aunque en ciertos momentos nos alegra los oidos junto a los originales efectos sonoros con melodías de corte jazz que se asemejan mucho a las que podíamos escuchar en la serie televisiva.

1.- Duck Dodgers on Ice: Tanto salto, subida, bajada... pueden volverte un poco loco y esta música no es precisamente la adecuada para darte paz de espíritu; es tensa e incluso puede volverse agobiante. Sin embargo, escuchándola friamente fuera del juego vemos que es un tema virtuoso y muy bien compuesto, solo hay que fijarse en su linea de bajo.



2.- The Incredible Shrinking Duck: Otro tema rebosante de jazz y virtuosismo, de lo mejorcito del juego. La cantidad de instrumentos que suenan en él lo hacen de forma totalmente acompasada y con una calidad excelente, recordando una vez más a cualquier episodio de animación. Los aficionados a este estilo serán los que más disfruten.



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World Cup Usa 94

Los efectos sonoros copan todo el protagonismo cuando se trata de jugar un partido. Pero hay una melodía que aparece en la intro con la que mucha gente que ha tenido este juego se ha encariñado con el tiempo. Yo nunca la he visto gran cosa, así que la pongo por curiosidad más que por otra cosa.

1.- World Cup USA 94 Title Music



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Street Fighter II - The World Warrior

Bueno, antes que nada, espero que os guste el nuevo reproductor que estoy implementando en estas entradas musicales. El cambio es debido a una jugarreta del espacio donde alojaba antes mis archivos, Adrive, que me ha hecho la jugarreta de cambiar todos los enlaces, con lo que cada cierto tiempo tendría que modificarlos en la entrada. Nadie da duros a cuatro pesetas.... en fin. La cuestión es que vengo hoy a poner unos temas del Street Fighter II, una banda sonora que considero apasionante y endiabladamente pegadiza. Seguro que hay gente que considera que hay temas mejores y no los que pongo yo, pero me estoy basando en mis propios gustos personales, así que me gustaría que comentarais los vuestros.

1.- Guile: En el escenario de aires militares nos recibirá Guile con los puños bien preparados, uno de los rivales "normales" más complicados de vencer. La música de su escenario me parece sublime, si no es la más épica de este Street Fighter II poco le falta. La gente animando el combate de fondo pone el resto del feeling.



2.- Zangief: Puede que sea, de la lista, la más personal, ya que la he elegido dudando entre otras. El principio es algo soso, aunque muy apropiado para el escenario, una fábrica metalúrgica, pero la parte final es de las que más me ponen a tono. Con esos toques tan épicos todavía dan más ganas de pelear.



3.- Ken: Uno de los principales personajes, que comparte técnica con Ryu, posee una banda sonora de fondo rápida y guitarrera, de lo más cañero del juego. De más pequeño era mi favorita sin duda, es una de las que más se pegan y no se olvidan.



Y eso es todo por hoy, amigos... ¿o no? Ya que hablamos de un juego tan grande, voy a poner una última, un regalo auditivo para los fans del videojuego, la que suena en los créditos al terminarlo. Si no estas de humor, te aseguro que te levantará el ánimo debido a su optimismo y alegría. Disfrútala.

4.- Credits



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Lethal Enforcers

Está bien que en cierto tipo de juegos la música pase a un segundo puesto de protagonismo. He escogido las que, a mi entender, son las que más sobresalen y te hacen fijarte en algo más que en el incesante devenir de tu punto de mira. Llegan a tener algo de gracia.

1.- Rolling Bad Guy: No se muy bien a que viene este título, pero lo que importa es que el tema tiene un aire funky muy gracioso que probablemente sea de los pocos que recuerdes al terminar el juego.



2.- Thank You, and See You Again: En este caso, sin embargo el título es obvio, puesto que es la canción que suena mientras salen los créditos. Aunque los usuarios de Snes nunca nos volveríamos a encontrar con Lethal Enforcers (la segunda parte solo apareció en Megadrive).



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Aladdin

Para los fans del film de Disney, que se cuentan por millones, la banda sonora de este Aladdin de Capcom les traerá muy gratos recuerdos. Si bien algunas no son tomadas directamente de la banda sonora original de la película, le van como anillo al dedo a la acción del juego, pero son las adaptaciones de la banda sonora original las que seguramente más llamarán la atención de sus seguidores.

1.- The Genie's Lamp: Creo que es la música estrella del cartucho, a pesar de que la fase donde suena no corresponde estrictamente a ningún fragmento de la película, empasta perfectamente con la acción de una de los lugares más moviditos de este juego.



2.- Escape of the Infidels: Una que siempre me ha encantado personalmente. La tensión que transmite hace que tus nervios se encrispen todavía más mientras estas inmerso en esta ardiente fase y su imparable scroll que te impide disfrutar de un solo segundo de respiro.



3.- Magic Carpet Ride. Y por supuesto, no podía faltar una de las que más gustará a quienes fueron espectadores en su día del mágico viaje en alfombra voladora del príncipe Ali Ababwa y la princesa Jasmín. Se la dedico a otra princesa, mi chica, que me ayudó a hacer la selección de temas para esta sección.



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The Ninja Warriors

Ha sido una gran experiencia este Ninja Warriors. Aparte de haber disfrutado como hacía tiempo con él, he descubierto una buena banda sonora que me lleva de vuelta a viejos y añorados tiempos, cuando los videojuegos tenían una música simple pero sensacional.

1.- Title: Es una de las melodías que más me ha evocado dichos tiempos. Si eres fan de los 80 con todo lo que ello conlleva y de los videojuegos de los 90, no puedes perdértela. Es una descripción musical casi perfecta de lo que nos encontraremos cuando empecemos a jugar.



2.- Port: Un tema largo y también 100% de la vieja escuela de los beat'em-up clásicos "yo contra todos". Es toda una llamada a la chulería de repartir guantazos y también tiene una parte muy épica.



3.- Parking Block: Por algo este es mi lugar favorito del juego. Aparte de lo tremendamente clásico que resulta un parking lleno de coches en un juego de este tipo, la música que nos acompaña es la mejor de todo el juego, con un estribillo de subidón de adrenalina total. Es fantástica.



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Super R-Type

Seguramente será está canción la que más se queda tras unos cuantos minutos de juego, quizá la que todo el mundo recordará. Es marchosa y aunque no es la mejor del juego en mi opinión, no está exenta de cierto gancho. Es muy larga, tanto que con lo sencilla que resulta la primera fase, no llegaremos a escucharla entera, razón de más para darle al play aquí :). Su versión completa dura casi 6 minutos.

Super R-Type - Solo Sortie



Esta melodía corresponde a la tercera fase y mezclada con este entorno de oscura paz que se respira en dicha fase es capaz de que nos fijemos en ella aunque sea más bien ambiental. Además, es suavecita y no crispa los nervios, porque el batallón enemigo que nos saldrá al paso ya lo hará bastante.

Super R-Type - As Wet as a Fish



La última fase nos dará más de un quebradero de cabeza. Si la dificultad general del juego es más que considerable, la maraña de enemigos, disparos y peligros de esta fase se dispara. Al menos la música que encontramos en ella es relajante, con cierto toque apocalíptico. Por su título, además, podemos deducir que es el himno nacional del imperio Bydo.

Super R-Type - National Anthem of Bydo Empire



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Best Of The Best: Championship Karate

Es este precisamente un juego cuyo apartado sonoro no tiene demasiado que hacer aquí. Entre las escasas melodías que forman la banda sonora del juego, encontramos alguna curiosa sin más, como esta, que es una melodía de acción. Sale en la pantalla de opciones del Kumate, pero yo la hubiese preferido escuchar durante estos combates que son emocionantes; aquí vendría fenomenal.

Best of the Best - The Kumate Awaits You...



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Goof Troop

A pesar de que el tándem Capcom / Disney tiene grandes melodías en su haber, no es precisamente para Goof Troop el apartado que más destaca. Pese a todo hay destellos de calidad visibles (o en este caso, mejor dicho, audibles) como en todos los apartados de este juego. Paso a dejaros un par de temas que son quizá los que más se quedan en la memoria. 1.- Esta es sin duda la que más semejanzas tiene con cualquier música que pudiese formar parte de la banda sonora de una pelicula de humor del cine mudo, le viene como anillo al dedo. La podemos escuchar en las pantallas de presentación donde se nos cuenta la historia ce la singular pareja.

Goof Troop - Let's Start



2.- Un entorno paradisiaco y tropical no puede tener otra clase de música que no se asemeje a algo como esta cancion. Suena en el primer nivel y a pesar de que ciertos instrumentos que la componen suenan un poco "midi", es una de las más entretenidas.

Goof Troop - To The South



3.- Ya en plan más calmado, aquí está una de mis favoritas por su cadencia tan intrigante y también por lo tranquilita que es y lo bien que le viene al juego entre tanta melodía rápida. Me recuerda tremendamente a los temas que suenan en las cuevas del Aladdin. ¿Casualidad?

Goof Troop - Lose My Way



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Super Bomberman

Un juego cuya principal baza es la capacidad de diversión, especialmente cuando se reunen varios jugadores, pero del que no hay que descuidar otros aspectos, como su graciosa banda sonora. Os dejo unas cancioncillas.

1.- Por norma general todas las músicas de los niveles están, digamos, cortadas por el mismo patrón. La que más me ha llamado la atención es la del nivel 6 por ser la que más personalidad tiene a mi modo de ver.

Super Bomberman Level 6



2.- Los duros combates contra unos final boss que no se dejarán vencer fácilmente irán acompañados por una banda sonora que nos pondrá rápidamente en guardia por su sensación de música heróica de plena batalla.

- Super Bomberman - Boss



3.- Una de las canciones que más me han atraido del juego es la que suena en la pantalla de password, puede pasar desapercibida, pero si la dejas un ratito verás como encancha. Suena a tristeza y a despedida, a un adiós. La verdad es que podría pasasrme muchos minutos escuchándola.

- Super Bomberman - Password



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Donkey Kong Country

Para inaugurar también esta sección, y ya que he posteado el análisis del Donkey Kong Country, voy a dejaros tres temas seleccionados de entre los casi 30 que componen su banda sonora. Hablar de la música de Donkey Kong Country es hablar, fácilmente, de una de las mejores bandas sonoras que se han compuesto en Super Nintendo, no obstante, como ya comenté en la review, existe un CD con su banda sonora en versión original. No es para menos. Rare tenía que ser...

1.- El primer tema que os voy a poner os resultara familiar a todos los que hayais tenido contacto con esta saga. Es lo primero que escuchais en la primera parte. La percusión del inicio es marca de la casa, esos tambores retumbarán en tu cabeza incluso después de dejar de jugar. Va subiendo de ritmo conforme avanza y se van incorporando instrumentos progresivamente, su melodía es alegre e incita a marcarse un bailoteo.

- DK Island Swing



2.- Todavía recuerdo perfectamente que la primera vez que escuché esta canción era nochebuena y me acababan de regalar el juego. Cuando llegué a esta fase me quedé boquiabierto y no solo por sus alucinantes gráficos. La música es totalmente equivalente a lo que uno ve en pantalla, una simbiosis perfecta, la calma y tranquilidad que inspiran estas fases subacuáticas se ve reflejada en la banda sonora que nos acompañara. Una música para cerrar los ojos y dejar que te inspire junto con el sonido del burbujeo que mueven nuestros gorilas preferidos.

- Aquatic Ambiance



3.- Por suerte cuando nos las tengamos que ver con el malvado King K. Rool, tendremos una fuente de ánimo en forma de música. Siempre me ha encantado esta canción, es de mis favoritas del juego. La melodía inicial ya nos hace estar de cuerpo presente en un viejo galeón pirata espada en mano y parche en el ojo (y todos los estereotipos que uno quiera) y poco a poco se va envalentonando para adquirir un ritmo más rápido y cañero, solos de guitarra incluidos, dando un aire muy rockero al tema.

- Gang-Plank Galleon

1 comentario:

Anónimo dijo...

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