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lunes, 10 de abril de 2023

Final Fight

INTRODUCCIÓN:

Desde el año 1984, con la aparición del legendario Kung Fu Master (que luego tuvo por secuela a Vigilante, uno de mis beat’em-ups favoritos de todos los tiempos), la evolución del género fue, durante década y media, comedida pero constante. Especialmente dentro del mundo de los arcades, llegaron muchos juegos que consiguieron aportar novedades al género, tanto a nivel técnico, como en cuanto a mecánicas, movimientos, formas de obtener bonus, personajes de gran carisma, etc. Pero de entre todos solo unos cuantos rubricaron su nombre con letras de oro en la historia de las máquinas de tipo “yo contra el barrio”, aquellos que se revelaron como un firme paso adelante en el género y un modelo a seguir para títulos posteriores. Sobresaliendo por encima de la enorme cantidad de clones excesivamente inspirados en otros pioneros, como Double Dragon o Renegade, no podemos dejar de mencionar a Final Fight.

Su conversión a Super Nintendo trajo consigo ciertas polémicas, que aun a día de hoy, dan de qué hablar. Soy consciente de que se han escrito ya miles de líneas hablando, tanto del juego original, como de esta versión que nos ocupa, y también lo soy de que no voy a descubrir nada nuevo con este análisis salvo mi humilde opinión, pero aun así, sentía que en este blog había un enorme vacío con su ausencia, y tras haberlo terminado de nuevo, por activa y por pasiva, me apetecía mucho cubrir ese hueco. Y es que Final Fight, en lo personal, va tácitamente ligado a algunos de mis mejores y más inolvidables recuerdos de aquellos primeros días con la consola posada sobre el mueble del salón. Aquella flamante caja roja de la versión Pal, y la promesa de poder disfrutar de la recreativa desde el sillón de casa… era algo sencillamente irresistible.

TRAMA:

La ciudad de Metro vive, desde hace ya demasiado tiempo, envuelta en conflictos, sumida en un auténtico infierno de delincuencia perpetrada por pandilleros y bandas del crimen organizado. Nadie escapa a este caos, ni los policías corruptos, ni políticos que miran hacia otro lado, ni siquiera le propio alcalde del lugar. Pero con el ascenso de Mike Haggar al cargo, las cosas van a cambiar radicalmente, ya que entre sus planes está el de dar un duro y definitivo golpe contra toda esta avalancha de maldad que infecta y deteriora las calles de su ciudad. Afamado ex-luchador de wrestling, poco llega a imaginar, sin embargo, que tendrá que ser él mismo, con la sola ayuda de sus músculos de hierro, quien tendrá que echarse a las calles para poner fin al dominio de Horace Belger, cabecilla de la banda de los Mad Gear, y hacerle entrar en razón a golpe de nudillo.

Para empeorar las cosas, el alcalde recibe una fatídica llamada, en la que tratan de extorsionarle con el secuestro de su hija, Jessica. Habiendo tomado también la emisión de TV, el alcalde puede ver en ella a Damnd (traducido aquí como Thrasher), amenazándole para que olvide sus planes, y caiga en el soborno y la sumisión que mostraron antes otros en su lugar, a cambio de devolverle a su hija. Pero Mike, hombre de principios sólidos, no se va a dejar amedrentar por una panda de violentos andrajosos como esos, y rápidamente se pone en contacto con Cody, su yerno, para formar un equipo imparable y limpiar Metro City de costa a costa, desde los barrios bajos al mismo complejo donde reside el gran capo (y puesto que Guy es la gran ausencia de esta conversión, su parte en el guión también fue eliminada). Ha llegado la hora, literalmente, de gobernar la ciudad con puño de hierro.

GRÁFICOS:

El beat’em-up, dada su sencilla mecánica, linealidad e inmediatez, no solía ser un género demasiado exigente en cuanto a recursos técnicos, pero existen unos cuantos puntos que marcaron una gran diferencia entre los que resultaron ser un punto y aparte, y aquellos que se amontonaron sin pena ni gloria en su momento. Y si bien es cierto que, en general, es un tipo de juego que se ha resguardado en sus propios clichés, son precisamente estos los que le daban una personalidad completamente única. Uno de esos puntos es, sin duda, la ambientación. Y Final Fight (o Street Fighter ’89, como en principio se iba a llamar), sin realmente revolucionar el género en este aspecto, sí lo llevó a otro nivel, enfatizando esos entornos tan rematadamente clásicos para que transmitieran más que nunca esa sordidez, esa sensación de descontrol y suciedad que gobierna las calles, con escenarios como el paseo costero, los bajos fondos, las noches de la costa oeste y, ojo, que no me entere yo de que exista un solo beat’em-up en el que no subamos a un transporte público para seguir repartiendo leña sobre la marcha.

De Final Fight me encanta todo: el uso de la paleta de colores, los pequeños detalles que le dan vida a los lugares, farolas, columnas superpuestas, cubos de basura, mobiliario urbano deteriorado, bidones, árboles, vehículos amontonados… y especial mención a la decoración de los interiores, con algunas de las mejores ambientaciones de su momento, ese bar de la segunda fase con sus clientes como si no pasara nada, los pasillos enmoquetados del lujoso resort de Belger, los áticos, o el restaurante de fondo con sus cristaleras. Realmente son cruciales para meternos en esa acción frenética, para hacernos creer que estamos pateando los más sucios suburbios. No fue, ni mucho menos, el único en presentar todos estos elementos, pero sí uno de los que mejor lo hizo. Los fondos también son una delicatesen, con esas vistas de altura, las nubes y el mar, esas fascinantes luces de la ciudad en mitad de la noche o los preciosos degradados frente a la estatua de la libertad. La mayoría, y esto es de sentido común, presentaron cambios o recortes frente a la versión coin-op original.

Si de algo podíamos sentirnos orgullosos los afortunados usuarios de Super Nintendo que tuvimos el juego en nuestras manos, es del enorme tamaño, tanto de los personajes seleccionables, como de la mayoría de los enemigos, y de unas animaciones más que dignas y detalladas que exprimían la austera capacidad de memoria disponible en el cartucho, movimientos rápidos, golpes muy contundentes y notable variedad cromática para formar un conjunto dinámico y muy atractivo, superior incluso a la media de los exponentes del género en la consola, pese a ser el primer juego dentro de este que vio la luz. Pongamos ahora el punto de mira sobre las diferencias entre la versión japonesa y la que llegó al resto del mundo, básicamente debidas a la censura, como el cambio de nombre de Sodom a Katana, o la sustitución de las féminas Roxy y Poison por dos punkarras llamados Sid y Billy, eliminando de un plumazo posibles polémicas de violencia de género, prostitución e incluso transexualidad, lo que no fue sino un ejemplo más de lo remilgadas y absurdas que podían llegar a ser las políticas de distribución de la época.

SONIDO:

Pero si hubo un apartado en el que esta conversión de Final Fight quedó a un nivel tan alto, tan sólido y brillante, que podía mirar de tú a tú a la máquina recreativa, ese fue el del sonido. Comparar ambas versiones, incluso aquí, sigue siendo totalmente inapropiado, pero de hacerlo, veríamos la enorme dignidad y capacidad con la que el chip de Super Nintendo emuló al YM2151 de la placa original. Y hablo en términos generales, tanto de la música como de los efectos de sonido y voces que podemos escuchar a lo largo del juego. Respecto a cantidad, la consola de Nintendo acogió todas y cada una de las del juego original (salvo las de la fase eliminada, que para mi gusto eran las más flojas), y si bien algunas suenan con menos contrastes y ligeramente menos instrumentadas, algunas recibieron un buen lavado de cara, como la de la introducción y otras en cuanto a sonoridad me gustan más, incluso, en la versión doméstica. La adaptación fue obra de Toshio Kajino, también conocido por su trabajo en U.N. Squadron / Area 88.

Lo que vamos a encontrar en Final Fight es pura acción barriobajera, y a eso precisamente es a lo que suena su música, a hostilidad, a tensión, a inseguridad. Y además, mostrando una variedad estilística sorprendente, aunque el conjunto no sea demasiado amplio. Por supuesto, hay percusiones aceleradas y guitarras eléctricas que ponen ese punto más agresivo, pero en conjunto no es una banda sonora especialmente ‘dura’, hay Rock contundente, pero también hay Jazz, hay Funk, mucho saxo, mucho teclado, bases complejas, y muchísima melodía que rápidamente atrapará nuestro sentido auditivo, y que, junto a todo lo dicho anteriormente, nos sumergirá de pleno en esos ambientes violentos y callejeros. Los efectos de sonido también juegan un papel fundamental. Los distintos golpes tienen una calidad enorme en los impactos, en las caídas y al emplear las armas, pero también es importante fijarse en las múltiples voces en el uso de las técnicas, risotadas histéricas, gritos de ira, en las carreras de Andore o en el sonido ambiente en general, como el murmullo del público o el frenazo del metro.

JUGABILIDAD:

No se puede esperar de Final Fight una gran profundidad argumental, sencillamente porque no la necesita. ¿Pero tortazos? Eso, sin duda, lo vamos a tener a raudales. Ni más, ni menos que en otros juegos del género, pero sí mejor. Porque al igual que Street Fighter II quedó como una de las piedras angulares en la historia de los juegos de lucha, Final Fight supuso lo propio para el género del beat’em-up, un género que tal vez por su intrínseca reticencia a evolucionar, ha quedado hoy en día, si bien no extinguido, reducido a un ridículo porcentaje de juegos respecto a la primera mitad de los 90. Depuró enormemente la mecánica, introdujo unos personajes principales de gran carisma, y redefinió los estereotipos enemigos (el enano rápido, el paleto gigante, los gordos a la carrera…), invitando a emplear distintas estrategias sencillas para enfrentar a cada uno de ellos. Y todo ello repercutió en una jugabilidad explosiva, más perfeccionada, más atractiva y rompedora, siendo los momentos más intensos y complicados las peleas contra los jefes de final de fase, todos muy distintos entre ellos.

El objetivo es tan claro como sencillo: aplasta la cabeza de los enemigos, sin importar cómo lo hagas, machaca los botones del mando (no sin rehusar de cierta habilidad) para llegar al siguiente, y al siguiente, y así hasta concluir la fase. Sin más. Y tan simple como eso, para mí es una verdadera delicia, una gratificante forma de canalizar estrés, de jugar sin necesidad de calentar las neuronas. Ya sea tirando de la agilidad del esbelto Cody, o mediante los descomunales bíceps de Mike Haggar, tendremos que recorrer las calles de Metro City cargándonos a cuanto macarra se cruce en nuestro camino, recogiendo objetos, acumulando puntos y recuperando vida. Cada luchador cuenta con su propio combo base, y su forma de ejecutar llaves aéreas y de presa, pero básicamente, el control sobre ambos es el mismo. Si bien Haggar resta más vida a los adversarios, es bastante más lento en sus movimientos, por lo que es necesaria una mayor habilidad, y diría que resulta más complicado terminar el juego con él. La variedad de movimientos es limitada, pero suficiente para crear unas cuantas combinaciones.

Emplear movimientos de presa como último golpe del combo es algo tremendamente útil, y se controla mejor incluso que en la recreativa. La detección de impactos es absolutamente perfecta, y resulta un placer extraordinario, como siempre, barrer a dos o tres enemigos al mismo tiempo con una única serie de golpes. La aparición de, como máximo, tres enemigos en pantalla al mismo tiempo facilita notablemente las cosas, aun así, el juego mantiene un ritmo de dificultad creciente pero muy equilibrado, que sí puede llegar a ponernos en aprietos en determinadas secciones. Siempre se puede tirar de truquillos, como abusar de la llave especial (a costa de reducir el medidor de vida) o del margen invisible de la pantalla. Cuando se le coge bien la medida, cinco fases se nos antojan algo cortas. E independientemente de que estuviese o no en la recreativa original, la ausencia del modo para dos jugadores sí es algo que resta bastantes enteros en la valoración global de este título, ya que un beat’em-up, por su propia naturaleza, pide a gritos la opción de poder ser jugado junto a otro amigo.

CONCLUSIÓN:

Casi dos años después, fue lanzado Final Fight Guy, cuya única diferencia respecto a esta versión fue la de sustituir a Cody por Guy. ¿Por qué he escogido la inicial para analizar? Pues porque no solo fue el primer Beat’em-up de Super Nintendo, sino también la primera conversión de recreativa para la consola y el primer juego de Capcom en su catálogo. Además, es la que la inmensa mayoría jugamos aquí en España, y creo que todos la recordamos con mucho cariño. Prácticamente todos los análisis que he leído acerca de esta versión de Final Fight para Super Nintendo, casi se centran más en criticar sus omisiones respecto al arcade que en alabar las bondades que finalmente pudimos disfrutar, así que yo he preferido simplemente reseñar el cartucho tal como fue (salvo comparaciones estrictamente necesarias), como juego individual, atendiendo solamente a lo que hubo y no a lo que ‘podría haber sido’.

Se eliminaron muchos detalles gráficos, una fase completa y otra de bonus, el personaje de Guy, el modo a dobles, y solo aparecían tres enemigos en pantalla simultáneamente. No, no tuvimos una conversión perfecta, eso se ha repetido hasta el aburrimiento… pero vamos a ver… ¡Por supuesto que no! ¿Cómo demonios iban a meter toda una recreativa que corría sobre una CPS1, y además ‘pixel perfect’, como quisieran algunos, en un cartucho de 8 míseros megabits, que era la máxima capacidad en ese momento? ¡Es de cajón! Sí, tal vez hubiese sido mucho más fiel de haber salido tres años después, de haberse invertido más tiempo perfeccionándolo y no tan ‘a la carrera’, con más experiencia y más tecnología, pero, ¿sabéis qué? A la mayoría de nosotros, hablando en plata, eso nos importó un carajo. Teníamos el juego de los salones recreativos en casa, antes que nadie, y eso era todo lo que podíamos desear.

- Lo mejor del juego: Personajes enormes y muy bien animados. La contundencia de los golpes, la impecable detección de impacto y su enorme jugabilidad. Los fondos de la cuarta fase.

- Lo peor del juego: Hay que reconocerlo: la ausencia de modo a dobles sí fue una gran pérdida. Existe bastante desequilibrio entre los jefes finales. El tema de la censura llegó a cotas ridículas.

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