Con el juego ya terminado, y antes de escribir una sola palabra sobre él, me he permitido el pequeño antojo de revisionar la película en la que está basado para terminar de meterme en contexto, ya que prácticamente la había olvidado por completo. The Pagemaster (1994, estrenada en nuestro país como El guardián de las palabras), estuvo protagonizada por Macaulay Culkin y Christopher Lloyd, y su mayor particularidad fue combinar escenas de personajes de carne y hueso con dibujos animados, aunque no de forma simultánea al estilo de lo que ya hicieron “Una rubia entre dos mundos” o “¿Quién engañó a Roger Rabbit?” años antes. Exactamente el mismo año de su puesta de largo en la gran pantalla, y aun con el fracaso comercial que resultó ser, dos compañías no quisieron perder el tiempo, y se abalanzaron sobre la licencia para crear a partir de ella dos videojuegos que resultaron ser muy distintos.
Uno de ellos fue una aventura gráfica para PC programada por Mammoth Micro Productions que no he jugado, y de la que apenas conozco nada, presumiblemente orientada a un público más infantil. El otro, es el juego que paso a comentar, un plataformas rematadamente clásico desarrollado por Probe (Alien 3, T2: The Arcade Game, Virtual Soccer…) que vio la luz en versiones muy similares para Super Nintendo y Mega Drive, así como una tercera para Game Boy. Al igual que sucedió con la película en cuestión, su aparición no obtuvo demasiado éxito entre los jugadores, ni reconocimiento por parte de la prensa, donde se dio alguna crítica bastante inverosímil y poco fiable, previa a su lanzamiento europeo. Y respecto al americano, no le ayudó precisamente el hecho de coincidir con una de las bestias sagradas de la consola como Donkey Kong Country, que eclipsó a cualquier otro plataformas de aquel año.TRAMA:
Si en su día apenas me dejó huella (recuerdo que en algún momento tuvimos el VHS por casa)… difícil sería que lo lograse 30 años después. Una película que tuvo a su favor un gran presupuesto, y unas animaciones realmente fabulosas, pero que carecía de verdadero carisma o personajes memorables, y que tomaba prestados no pocas ideas de otras producciones como “La historia interminable”, entre otras. Simpática, divertida hasta cierto punto, entrañable, y poco más, no deja de ser el típico blockbuster ligero para niños que no termina de arrancar, carente de esa chispa y genuino atractivo del que hacían gala otras contemporáneas como El Rey León. Tampoco la trama tenía grandes pretensiones, ni nada que, a grandes rasgos, ya hubiésemos visto antes. Richard Tyler es un niño indeciso, miedoso y poco sociable. Su mente vaga entre números y estadísticas, y es incapaz de congeniar con nada de lo que le rodea.
Pero un buen día, haciendo un recado para su padre, se ve envuelto en una increíble aventura, que ni él mismo imagina hasta qué punto cambiará su vida. Huyendo de una tormenta con su bici, encuentra refugio en una extraña biblioteca, cuyo tétrico encargado le invita a explorar. Un leve descuido, un simple resbalón en la sala central, y de repente, se encuentra a sí mismo ante el mismísimo guardián de las palabras en un mundo de dibujos animados y fantasía, lleno de monstruos de pesadilla, antagonistas literarios, entornos de lo más surrealista, y también amigos, donde el peligro acechará mientras intenta encontrar la salida que le lleve de nuevo a su realidad. Solo quienes hayan visto la superproducción, o bien leído el manual del juego, podrán hacerse una idea del argumento que da pie a esta aventura, porque el juego en sí, no se digna a mostrarnos ni una triste introducción.
GRÁFICOS:
Hasta el momento, he dicho realmente poco, y menos aún bueno, de este The Pagemaster. Desde luego, no fue un juego que sobresaliese en ningún apartado, pero sin nos referimos a lo visual en particular, casi con total seguridad estamos hablando de su mejor baza. Tanto dibujantes como grafistas hicieron un gran trabajo a la hora de plasmar los mundos de la película y sus entornos, dividiendo acertadamente el juego en tres de ellos: el mundo del terror, el de los piratas, y el de la aventura. Debido a mi predilección por el género de terror en todas sus formas, el primero de ellos es, con mucho, mi favorito,
haciendo uso de unas de las tonalidades más oscuras que he visto en un juego para la consola, muy bien aprovechadas, y que contrastan de pleno con aquellas que vemos en los dos restantes, un verdadero empacho de colorido y matices pastel. Si bien hubo alguien que los criticó negativamente, en mi opinión destacan los fondos, variados, trabajados y con varios planos de scroll en muchos casos, que imbuyen a los escenarios de mayor sensación de profundidad.
Las fases Naughtycal Fun o Stormy Sea (2º mundo), por ejemplo, me parecen brillantes, una pasada, con esos barcos hundidos, el movimiento de las aguas, y una enorme cortina de bruma dejando entrever ese magnificente navío velero tras ella. En lo que respecta al tercer mundo, adopta y mezcla conceptos e ideas de libros mencionados en el film. En total, son 37 fases (si no me he dejado ninguna), en las que nuestro héroe podrá acometer un montón de acciones, como saltar, agacharse, coger objetos, trepar, colgarse, pegarse a los techos, lanzar proyectiles, derrapar, tambalearse… y todas ellas están representadas con
unas animaciones deliciosas, pero no menos que las de los enemigos, detalladísimas, realistas y muy suaves, que nos dan la definitiva sensación de estar dentro de una película de dibujos. De hecho, su homónima cinematográfica, ya tenía en sus animaciones uno de sus mayores alicientes, que se trasladaron de lujo al juego. Fijaos, como otro ejemplo, en aquella en la que el Guardián devuelve la vida a nuestro héroe en las fases. Parece más una secuencia de vídeo insertada que animación in-game como tal.
A pesar de que no se trató de una película del gigante Disney, todo en el juego le da cierto aire: los diseños de algunos enemigos, las explosiones al cargárnoslos, incluso algunos escenarios. Dependiendo del mundo en que nos encontremos, los ítems a recoger serán distintos, monedas, llaves o huevos dorados, lo que complementa la variedad que ya de por sí estos poseen. Aparte, los encontraremos con bastante frecuencia sazonados de efectos visuales, como transparencias y ghost layering a porrillo, sin olvidar esas estelas luminosas que deja el protagonista o los preciosos y sutiles degradados en el
cielo. El mapa general, dispuesto sobre un gran libro, nos da acceso a todas y cada una de las fases, salvo a aquellas que forman parte de los bonus ocultos, que a su vez, destaparán nuevos escenarios. Entre ellas, hay que prestar especial atención a las que se desarrollan en modo 7, verdaderamente espectaculares, con rotaciones de fondos y un desplazamiento tan veloz como fluido. Mientras Mega Drive se servía de sprites pre-escalados, la 16 bits de Nintendo empleaba el Modo 7, y la diferencia… salta a la vista.
SONIDO:
Muy a la par con la estética y naturaleza de sus tres mundos, existe gran variedad de melodías bien adaptadas. Que no os engañe el paupérrimo sonido con el que nos recibe esa famosa tonadilla de Fox Interactive (quienes fueron los distribuidores del juego en EEUU), porque el resto de la banda sonora está a un nivel más que decente, con mucho más ‘cuerpo’ y esfuerzo detrás. Más de 20 cortes distintos, no está nada mal la cifra, distribuidos entre presentaciones, bonus, ending y por supuesto, las fases principales, con una instrumentación bastante amplia que, por sí misma, personaliza y refuerza considerablemente el ambiente que los entornos pretenden crear. Sería demasiado monótono que, dentro de cada mundo, escuchásemos una única melodía para todas las fases, y afortunadamente, existen tres o cuatro bien adjudicadas a cada uno de ellos que preservan su estilo dentro de unos márgenes definidos, incluso dando más muestras de creatividad con diversas partes remezcladas. Sus autores, por cierto, fueron Steve Collett y Nick Stroud, que volverían a coincidir un año después en Jelly Boy.
Para el mundo del terror, optaron por unas tesituras mucho más oscuras y apagadas, con muchas referencias a la música clásica, y en más de una ocasión, con un parecido más que razonable a In the Hall of the Mountain King, influencia que no es la única vez que ‘asoma’ en un videojuego. En el dominio de los piratas, resaltan ritmos más animados y partituras más alegres, casi festivas en algún caso, haciendo uso de instrumentos como esos acordeones tan marineros. Por último, en el tercer libro, escuchamos
temas mucho más fantasiosos, que con sus marimbas, percusiones, y estructuras juguetonas, nos pueden recordar a los dibujos para televisión más añejos. Cada pantalla de bonus tiene la suya propia, y existe una para cada fase de vuelo según el mundo en el que nos encontremos. En los efectos de sonido, destacan los producidos por varios animales (como los loros), y sobre todo, las pequeñas digitalizaciones de la voz de Culkin en distintas acciones, quedando en el otro extremo el aterrizaje de los saltos, que resultan demasiado estruendosos.
JUGABILIDAD:
El atractivo apartado visual nos incitará poderosamente a jugar la primera partida, pero también en ese primer momento percibiremos una de las mayores debilidades del cartucho, y sin duda, la que más críticas recibió en su época: el control sobre el personaje. Hay dos formas de acabar con los enemigos, lanzándoles objetos (si los tenemos), o saltando sobre ellos, y aquí es donde reside el principal problema. Añadiendo el hecho de que el manejo del personaje es resbaloso e inercial, la detección de impactos es un verdadero desastre cuando se trata de aterrizar sobre los enemigos, algo que se agrava
especialmente en el caso de aquellos del tercer mundo. Sin embargo… que no cunda el pánico, porque si bien no podemos decir que la cosa se arregle del todo, sí llegaremos a dominarlo en gran parte cuando pasemos unas cuantas horas al mando. Es más cuestión de práctica que de otra cosa. The Pagemaster no pretendió arriesgar ni descubrir nada nuevo. Es un plataformas de pura cepa con los clásicos elementos, que requiere reflejos, habilidad y rapidez para sortear los obstáculos, trampas y enemigos que tratan de frenarnos.
Los escenarios poseen un tamaño muy variable, desde aquellos enormes y abiertos en sus dos dimensiones, a los que ocupan tan solo tres o cuatro pantallas horizontales. Incluso los más grandes son más limitados de lo que podría parecer en un primer momento, pero eso sí, su diseño puede llegar a ser bastante laberíntico y confuso hasta que nos los conozcamos de pe a pa, y suelen incluir algún que otro secreto. Estos pueden ser desde ítems escondidos con picardía, enlaces con estancias secretas a través de libros invisibles, o recorridos a lomos de Fantasía, minijuegos en 3D muy espectaculares, pero con
una jugabilidad solo discreta. En cualquier caso, no es una aventura de excesiva dificultad ni longitud, no deja escoger nivel de dificultad, y las vidas extra son un chorreo casi constante, aunque tampoco te deja relajarte, y puede ser bastante puñetera. De hecho, la mayor o menor complicación depende en buen grado de los objetos que llevemos equipados: adhesivo viscoso (para pegarnos a los techos), armas que cambiarán de forma y características en cada mundo o zapatos mágicos que nos permitirán saltar mucho más lejos.
Estos últimos son la clave para una meticulosa exploración y para capear la dificultad, ya que además de lo dicho, también nos permitirán rebotar en paredes para impulsarnos hasta lugares e ítems inaccesibles. El verdadero reto aquí, aunque no sea imprescindible, es encontrar al menos 7 tarjetas de biblioteca, todas ellas bien resguardadas, para llegar hasta el final ‘bueno’. Y tranquilos, que si se os pasa alguna, las fases se pueden revisitar tantas veces como deseéis. Lo curioso es que hay varias de ellas que tienen más de una salida. Algunas son irrelevantes, pero otras descubrirán atajos y fases secretas. Volviendo a la curva
de dificultad… es algo extraña, poco coherente a veces, y mucho más pronunciada durante el primer tramo, donde la desorientación y los traicioneros enemigos nos darán más de un quebradero de cabeza. Pero a partir de aquí, parece que va achantando. Los escenarios (con excepciones), se van volviendo más lineales, los escollos son bastante más fáciles, y a todo ello hay que sumar que no existe un solo enemigo de final de fase. Al final, no ofrece tanta profundidad jugable como promete.
CONCLUSIÓN:
Quienes hayan pasado en algún momento un buen rato con la película de 1994 (tampoco es que aspirase a mucho más…), se sentirán bastante identificados con esta versión jugable de Super Nintendo, debido a los muchos objetos, acciones, enemigos y localizaciones que se extrajeron de la primera. Quizá esta no sea una aventura tan recomendable para los muy pequeños, pues tiene momentos bastante peliagudos y un control al que cuesta bastante hacerse, pero al conseguirlo, es cuando realmente se empieza a disfrutar. Además, el hecho contener bastantes habitaciones escondidas, bonus extra, y unos cuantos objetos a encontrar, además de fases alternativas, le aporta cierto valor rejugable, sobre todo para aquellos que gusten de explorar. De hecho, aunque yo mismo he tratado de exprimirlo a fondo, no estoy completamente seguro de haberlo ‘pulido’ al 100%, y en relación a esto, os diré como curiosidad que no existe ni una sola guía escrita para él.
Salvo detalles mínimos en el colorido, distintas técnicas visuales en las fases de vuelo, alguna escena, más voces en Mega Drive, pero una mayor calidad sonora en esta comentada, ambas versiones para 16 bits son muy parecidas, con la misma esencia plataformera e igual de portentosas en cuanto a animaciones. Y lamento decepcionaros diciendo esto, pero su final (en realidad, sus dos posibles finales) es un auténtico churro, de los peores que he visto en esta consola junto al de Jurassic Park y alguno más. Vale que en un juego hay que buscar y apreciar el propio camino, la experiencia en sí misma, y no su ending, pero un poco más de esmero no le habría sobrado. Su salida se produjo solo en Estados Unidos y Europa, y en nuestro caso, llegar medio año después tampoco ayudó precisamente a que se valorase como un gran juego, dados los tremendos exponentes que tuvo el género en 1995.
- Lo que más me gusta: Su acabado gráfico, nunca mejor dicho, es de película, con fondos muy bonitos, colorido y animaciones soberbias. Tampoco su banda sonora está nada mal. Bastantes secretos y una dificultad más o menos bien promediada.
- Lo que menos me gusta: El dudoso control puede ser una invitación a abandonarlo tras pocos minutos de juego, y peor todavía que eso, la detección de golpes con los enemigos. Algunas fases pueden pegar de excesiva oscuridad. Ausencia de jefes.

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The Pagemaster fue una superproducción en la cual destacaron más sus imágenes, sus animaciones, y su combinación entre actores reales y dibujos animados que su banda sonora. Sin embargo, en esta creación digital, ambos apartados estuvieron más o menos a la par. Sin basarse realmente en las composiciones originales, Nick Stroud y Steve Collett hicieron un buen trabajo ambientando y dando personalidad dispar a los tres mundos que visitaremos, con temas bastante imaginativos de los que tampoco escapa alguna influencia de música clásica. Aquí van unas cuantas del repertorio.
Horror World. En verdad, esto que escucháis no corresponde a ninguna fase, aunque podría perfectamente, sino al libro-mapa general del mundo de los horrores, el primero de todos, y mi favorito en términos musicales. Escuchad sus primeras notas (y otras entre medias), y decidme si no os recuerda a composiciones clásicas, en particular, a la tan referenciada I Dovregubbens Hall (In the Hall of the Mountain King) del maestro Edvard Grieg. Me encantan, ya casi al final, esas notas ascendentes tan sombrías, en las que es difícil adivinar si hay instrumentos o coros sampleados.
Golden Brick Road. Por su título, en seguida recordaremos el legendario camino de baldosas amarillas de El Mago de Oz. En uno de los escenarios más coloridos del juego, suena también una de las melodías más lúcidas e imaginativas. Y sirva también como ejemplo de lo opuestas que pueden ser estas, según el mundo en el que nos encontremos. El uso instrumental va desde violines a marimbas, pasando por vientos y bajos, con un sonido bastante realista, que dan mucha vidilla a la composición. A la larga es un tanto monótona, pero merece la pena fijarse en sus distintas líneas.
Pools of Goo. Con tan solo unos segundos de escucha, se podría vaticinar que corresponde al primer mundo por su sonoridad, su ritmo lento y su carácter más oscuro, pero realmente forma parte del tercero. Eso sí, hay que decir que la fase en cuestión se diferencia bastante del resto, metiéndonos de lleno en un entorno de lo más surrealista, con libros que se derriten y pantanos venenosos. Su melodía no es su fuerte, más bien su capacidad de ambientar, pero tiene ciertos highlights y cambios de intensidades que llegan al oído, y en su último tramo, parece volverse más alegre y liviana.
Marine Malarkey. Aquí sí entra, definitivamente, la alegría de la huerta. Como sucede con la mayoría de los que corresponden al mundo de los piratas, su acertada instrumentación y cadencia saltarina hará que no podamos dejar de movernos a su son, acentuando el frenético ritmo de estas fases más lineales. Aun empleando los mismos recursos una y otra vez, no se hace excesivamente repetitiva, y también como otras, tiene partes bien diferenciadas en tono. Casi sin quererlo, ha terminado siendo una de las que más me han gustado. A veces la sencillez es el mejor gancho.
Ghost of a Chance. Regresamos, ya para acabar, al territorio de fantasmas, engendros y misterios con el que arrancamos, presentando este temazo en su primera fase y varias más. Sus violines, que se usan en forma de bases y punteos, son su característica más representativa, su esencia es oscura a más no poder gracias a los tonos que desarrolla. Pasada la mitad, tiene variaciones en su estructura y un par de clímax que son de lo mejorcito que escucharemos, con subidas progresivas de intensidad, y sin olvidar la aportación de los graves. Además, es una de las más extensas.
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