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miércoles, 18 de marzo de 2026

Vortex

INTRODUCCIÓN:

El Cerebro de la Bestia - Vortex - Carátula europeaSuper Nintendo fue una consola que obtuvo muchísimo amor, sustento y dedicación por parte de casi todas las compañías desarrolladoras del momento, y sobre todo, medios e innovación por un tubo. Sin duda, una de las argucias más sonadas fue la creación de chips dedicados. Es algo sobradamente conocido por todos que, en el amplio catálogo de la consola, existen unas cuantas decenas de títulos que se sirvieron de ellos para ‘echarle un cable’ al procesador de nuestro querido cerebro de la bestia en lo que a operaciones lógicas se refiere. El Ricoh 5A22 (aunque en su momento, era algo que nos importaba un pimiento), no era precisamente el más rápido del mercado, pero junto a estas pequeñas maravillas de pura ingeniería, podía llegar a crear cosas tan asombrosas que casi nos permitían asomarnos al futuro a través de nuestro televisor. Como se decía entonces, transportaban al jugador a otro nivel.

El Cerebro de la Bestia - Vortex - PresentaciónSu presentación con aires de lujo, el brillo de su título, la primera muestra de dolby surround, y por supuesto, la orgullosa presentación de su chip Super FX, hablan a las claras: Vortex fue, como poco, uno de los más ambiciosos proyectos que existieron en Super Nintendo. Tras él, se erige el nombre de Argonaut Software, que no solo fueron los desarrolladores del juego, sino también del susodicho chip. Aquellos que maravillaron a medio mundo con Starwing, el primero juego enteramente construido con polígonos en una consola de 16 bits, volvían a la carga un año después (1994) con vistas a repetir la proeza, pero esta vez sirviéndose de un Super FX de segunda generación (el GSU-1). Sin embargo, Vortex (a pesar de ser distribuido en las tres regiones principales), no tuvo, ni de lejos, el mismo impacto ni reconocimiento que las aventuras de Fox McCloud, a quien todos recordamos con mucho más cariño.

TRAMA:

El Cerebro de la Bestia - Vortex - BonusDe hecho, es uno de los juegos con este añadido tecnológico menos conocidos, y es muy probable que un juegazo como es Stunt Race FX, técnicamente superior a este, y aparecido tan solo unos meses antes, oscureciera todavía más su presencia. Tal vez si hubiese sucedido al citado Starwing, un año antes, la historia habría sido distinta. A través de una transmisión audiovisual, la teniente Dante nos hace llegar desde Trantor un mensaje completamente desesperanzador. El jefe del comité científico describe la situación: están acorralados por el enemigo, esperando una muerte segura cuando, finalmente, se extinga el campo de fuerza que les envuelve, dando rienda suelta a la organización criminal Aki-do para destruir el núcleo del sistema central… de no ser porque dichos científicos lo han protegido con una carcasa inexpugnable. Esto nos otorga cierto tiempo para recuperar las partes en las que se ha dividido y transportado hasta a las distintas bases enemigas.

El Cerebro de la Bestia - Vortex - Nave ultrasónicaY más nos vale. Porque de preservar la integridad de dicho núcleo depende la supervivencia del sistema Deoberon, y a su vez, de toda la galaxia civilizada conocida. Esto nos sitúa ante una difícil posición, ya que encarnamos al único piloto lo suficientemente capaz de llevar a cabo esta orden de defensa y rescate. Para ello, contaremos con el Morphing Battle System, una unidad cibernética de combate construida por el mismo grupo de científicos, poderosísima, estrictamente secreta… y también experimental. Pero la situación es muy grave, el tiempo apremia, y no existe lugar para más pruebas: hay que pasar en seguida a la acción. Siete serán los destinos hacia los que nos llevará nuestra encarnizada batalla con las fuerzas de Aki-do, e irán desde el primer vórtice de acceso al espacio exterior, hasta el regreso a Trantor para recolocar las fracciones recuperadas del sistema y liquidar a Vercigetrix, líder de las llamadas tropas negras.

GRÁFICOS:

El Cerebro de la Bestia - Vortex - ParedesAl ser ya el tercer juego con estas características visuales que pisaba la consola, era lógico que el factor sorpresa se hubiese debilitado un poco, también contando con que la generación de 32 bits estaba prácticamente llamando a la puerta, y algunas imágenes filtradas ya nos hacían babear como locos. Por desgracia, no llegué a comprarlo, pero situándome en contexto, he de reconocer que a mí personalmente, ver esas imágenes en las revistas de la época todavía me resultaba alucinante, y todo lo demás quedaba en un hándicap secundario al pensar que podría disfrutar en mi salón de un juego El Cerebro de la Bestia - Vortex - Recarga100% en tres dimensiones. Gracias al potencial de cálculo que aporta el chip, absolutamente todo está resuelto con polígonos, cualquier objeto, cualquier enemigo, y por supuesto, nuestro propio robot de batalla. No esperéis, claro está, velocidades vertiginosas de 60 frames por segundo, ni texturas detalladas, ni una solidez impecable en las superficies. Esto es de sentido común. Aquí la magia residía en el sencillo hecho de que todo pudiese moverse correcta y dignamente, algo impensable tan solo unos pocos años atrás.

El Cerebro de la Bestia - Vortex - A distanciaSi bien la primera se podría considerar como una especie de tutorial, la siguiente fase ya refleja de forma más fiel la naturaleza de lo que veremos en mayor medida: escenarios muy grandes y completamente abiertos que podremos explorar a nuestro aire y ritmo. Cada uno de ellos tiene su propia personalidad, basada en la paleta de colores y en los elementos que los componen: hay extensiones de hielo, desiertos, lugares más allá de las nubes, y terrenos áridos en donde apenas penetra la luz. Todos poseen sus propios fondos en 2D, en algunos casos, como el de Magmemo, realmente trabajados y profundos, El Cerebro de la Bestia - Vortex - Manto de estrellasque contribuyen a enfatizar la sensación de movimiento con sus rotaciones. La delimitación es algo confusa, ya que nada marca los límites, pero podemos hacernos una idea consultando los mapas. Esto es algo importante, por un motivo que después explicaré. En cuanto a la aparición de los enemigos, el ‘motor’ hace un buen trabajo, mostrándolos a la suficiente distancia para que no nos pillen desprevenidos. Sin duda, los más espectaculares son los jefes finales, ya que vistos de cerca, no caben en la pantalla.

El Cerebro de la Bestia - Vortex - SparticusSegún el ángulo de nuestra máquina, veremos muchos tramados en las partes superficiales, y tan solo texturas mapeadas en su sistema hidráulico, y curiosamente, en las suelas. La sensación de vacío nos acompañará más de lo deseable, y cuando en el campo de visión se juntan, al mismo tiempo, unos cuantos enemigos y elementos escénicos, las ralentizaciones serán notables. En ocasiones el movimiento es mareante por su brusquedad, aunque por otra parte, la velocidad de los vehículos terrestre y aéreo, es bastante aceptable. Sí, son unos cuantos puntos los que cojean en este apartado, pero no El Cerebro de la Bestia - Vortex - Secuenciadebemos dejar de recordar de qué año y sistema estamos hablando, y sobre todo, tener en cuenta un factor muy determinante a la hora de valorar con justicia sus virtudes y carencias: todo el programa se aloja en un cartucho de unos irrisorios 4 megabits (el tamaño máximo de los que usaban el chip FX, era de 8), con lo que se compensa el mérito, a lo que hay que añadir las vistosas y bien realizadas animaciones de nuestro MBS al desplazarse a pie o transformarse.

SONIDO:

El Cerebro de la Bestia - Vortex - RetosNo siempre es fácil, pero normalmente hago un esfuerzo extra para intentar apreciar cualquier banda sonora de todo aquello que juego, me guste más o menos su estilo musical. En este caso, y sin ser yo fan en absoluto de las tendencias más electrónicas, ya me veía yo por dónde iba a tirar este Vortex desde las primeras horas de partida. Y creedme cuando os digo que soy el primer sorprendido en el hecho de que me haya gustado bastante. El juego consta de 18 temas largos, repartidos entre menús, pantallas de información, intro, segmentos de bonificaciones, y por supuesto, las fases, en donde hay una distinta para cada una (solo se repiten las de los vórtices siderales). Conociendo quién estuvo detrás de su entera composición, es más fácil encajarla. Justin Scharvona, en cuyo historial se encuentran bandas sonoras para más de 50 videojuegos, apostaba normalmente por estos ritmos machacones y tesituras más industriales, y en este caso en particular, se movió entre el techo y la música dance de los primeros 90.

El Cerebro de la Bestia - Vortex - Rayo de solComo cabía esperar, dichas cadencias y sonoridades le vienen como anillo al dedo a un juego que transcurre en una galaxia de extraños planetas infestados por todo un ejército de enemigos mecánicos. El caso es que la gran mayoría tiene algo que te acaba enganchando, y bastante rápidamente además. Su ‘beat’ es lo suficientemente movidito como para invitarte a menear el pie sin descanso, pero no son demasiado estruendosas como para molestar. Tienen cierto grado de temas ambientales puros y duros, pero también mucha presencia, con buenas melodías y un montón de detalles, aprovechando bien el chip El Cerebro de la Bestia - Vortex - MBSsonoro de la consola, muchas líneas superpuestas, y cambios estructurales inesperados y creativos. Algunos sonidos en particular me han traído cierto sabor nostálgico, como ecos y fadings muy similares a los que empleaba mi amado Commodore 64, pero adaptados a las posibilidades. También hay cortes que se salen de la dinámica general, como el que escuchamos en la introducción, más suave y dramático, o ese “color” más oriental sobre suelo desértico. Fantástica, de verdad, no dejéis de escucharla, tanto en el propio juego, como en el test de sonido que incluye.

JUGABILIDAD:

El Cerebro de la Bestia - Vortex - PentágonoSiete fases, siete misiones, todas ellas con el mismo objetivo (recuperar las partes del núcleo), y con procedimientos agrupados, entre los que se cuentan la aniquilación de todo lo que se mueva, el rescate de discos y científicos, encontrar objetos y depositarlos en sus lugares correspondientes, memorizar secuencias, o localizar llaves bien protegidas, incluso a través de túneles subterráneos. Antes de lanzarnos a por ellas, Dante nos explica los pormenores de forma superficial, pero al meternos en faena, solo el mapa y el radar serán nuestra guía. Es normal que al principio uno se encuentre muy perdido, sin saber hacia El Cerebro de la Bestia - Vortex - Al rescatedónde ir ni a qué disparar, y cualquier mínima emboscada puede provocar que nos hagamos un nudo con los dedos intentando ejecutar las acciones correctas para cada ocasión. Pero también con la novedad de las primeras horas, es cuando más disfrutaremos de ese placer que nos proporciona el simple hecho de poder recorrer sus enormes escenarios, lo que tuvo que ser toda una experiencia en su momento, prácticamente reservada en exclusiva a ordenadores personales mucho más potentes que una simple y humilde consola de 16 bits.

El Cerebro de la Bestia - Vortex - Ataque tripeLas fases de campo abierto predominan, pero no son las únicas. Comenzaremos recorriendo una interminable pista espacial, sin más decorado que millones de estrellas sobre negro. En Voltair nos enfrentaremos a una carrera contrarreloj de una dificultad extrema (no sabéis cuántas veces he tenido que introducir ese password…) y Trantor, la más divertida y equilibrada, nos propondrá algo así como una mezcla de todo lo visto anteriormente. Los jefes finales son para salir corriendo, absolutamente terroríficos. Sin embargo, una de las mayores trabas está en el propio control. Para tener mínimas posibilidades de avanzar, debemos dominarlo a la perfección, y además, ser muy rápidos e El Cerebro de la Bestia - Vortex - Quemando combustibleintuitivos, aunque después de ver tutorial que ofrece el juego lleguemos a pensar que va a ser imposible. En la teoría, parece sencillo, pero en la práctica, ya es otra historia. Tendremos que manejar, de forma casi simultánea, la dirección del desplazamiento (muy, muy sensible), los cambios de armas, las metamorfosis (caminante, vehículo de ruedas, volador, y escudo), el ángulo de disparo, y sobre todo, la velocidad, a la que nos costará horrores cogerle el punto, con un ojo siempre puesto en el radar.

El Cerebro de la Bestia - Vortex - CentinelaY todo ello, mediante un montón de combinaciones, entre las que se llega a usar todos los botones del mando. Cada forma física, además, tiene sus propias particularidades en cuanto a armas, resistencia, comportamiento… y en su óptima combinación, estriba gran parte del éxito. Existen mini tutoriales, tres niveles de entrenamiento, y otros tantos de dificultad, pero ni del fácil podemos fiarnos. No pretende ser un juego rápido, y sus niveles piden más cautela que celeridad. El problema no es que estos lleguen a hacerse muy largos (hasta 20 o 30 minutos, y eso cuando los conocemos), sino que, al enfrentar a El Cerebro de la Bestia - Vortex - Land Burnersus respectivos jefes, nos aniquilarán a la velocidad de la luz sin que apenas sepamos qué carajo ha pasado. Y vuelta a empezar desde cero. Entonces nos damos cuenta de que es un juego divertido, pero no tanto, algo que ni los benditos passwords alivian. Al menos, salir de límites en ciertas fases nos permite recuperarnos por completo, pero no penséis que esto lo soluciona todo. No solo estaremos rodeados de enemigos, sino además, de trampas y centinelas que no dudarán en hacernos pedazos en todo momento.

CONCLUSIÓN:

El Cerebro de la Bestia - Vortex - Jefe final VercigetrixCon la sinceridad por delante, Vortex es un juego torpón, lento e impreciso, y no se puede mirar con ojos del presente. A la hora de jugarlo, entenderlo y disfrutarlo, de primeras hay que intentar meterse al máximo en contexto, y eliminar de raíz esa siempre estúpida pregunta de ‘¿merece la pena jugarlo a día de hoy?’. Insisto en que hay que conocer al dedillo la época y consola en que salió para poder valorarlo como se merece, y aunque estuvo muy lejos de ser perfecto, tiene bastantes cualidades, y muchas partes en las que me lo he pasado de miedo con él. Eso sí, dada su particular naturaleza, y el (a ratos) casi experimental concepto que propone, creo que debería haberse centrado más en la propia experiencia que en una dificultad tan límite y agobiante de la que en muchas ocasiones adolece, sobre todo, en los enfrentamientos finales.

El Cerebro de la Bestia - Vortex - Fin / The EndDesde luego, no le vamos a quitar el mérito de ser técnicamente impresionante. Su banda sonora es una auténtica pasada (contra todos mis pronósticos), sus entornos y enemigos se mueven y se crean con una velocidad, suavidad y distancia plausible, y es ciertamente divertido cuando se domina. Pero también quisiera hacer mención a unos cuantos descuidos y bugs que me han provocado carcajadas por su ridiculez. En el primer grupo, tenemos una traducción al español (nativa) que es un constante desfile de faltas graves ortográficas y gramaticales, signos mal usados, palabras sin separar... En el segundo, podemos encontrarnos con que el salto deje de funcionar, que los disparos pasen de largo sin razón, incluso que el tercer jefe literalmente desaparezca ante nuestras narices si llegamos hasta él con el tiempo raspado. ¡Increíble! Durante años, se especuló con que Vortex fuese un reciclaje del cancelado Transformers Generation 2, pero su programador desmintió en Retro Gamer (2015) cualquier relación entre ambos.

- Lo que más me gusta: Verlo en movimiento es un pasote. Me encanta la cadencia relajada e inmersiva de las fases abiertas. Aprender a usar las transformaciones es gratificante. Su banda sonora.

- Lo que menos me gusta: La dificultad de casi todos los jefes finales es aberrante. Los citados bug claman al cielo. Su control es bastante duro y terco. Puede marear en determinados momentos.


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Justin Scharvona es un compositor británico que estuvo ligado durante unos años a la propia Argonaut Software, para la que escribió unas cuantas bandas sonoras. Pero su trabajo no se limita a ella, ni siquiera a los videojuegos, habiendo trabajado también en el cine y produciendo discos para los más diversos artistas. Su impresionante currículum se puede ver en su web. Sin alejarse demasiado de sus preferencias estilísticas, dio luz, en Vortex, a una banda sonora con un acabado fantástico, grandes temas, y un aire perfecto para la aventura, que además de ser muy extensos, podremos escuchar en Dolby Surround, por lo que es recomendable el uso de cascos.

The ice planet Cryston. Algunas tienen más gracia que otras, pero creo que, en general, lo realmente bueno se encuentra entre los temas de sus fases. Sirva este como primer ejemplo de lo bien que suenan, y cuánto se adaptan al carácter de los entornos. Esas notas 'de hielo' abren la sesión, con teclados sintetizados a los que se irán agregando más sonidos y capas de efectos conforme progrese. Se trata de una de las canciones más variadas, no solo en cuanto a melodía, sino en registros, ya que hay unos cuantos cambios sustanciales en sus cuatro extensos minutos.



Opening. Dejemos a un lado, de momento, los ritmos más machacones, aunque no la electrónica, para detenernos en uno de los temas que más me ha sorprendido por su contraste. Mientras se nos pone al corriente de la situación, el juego nos obsequia con esta pieza mucho más ambiental y tranquila, pero al mismo tiempo, una de las más melodramáticas y épicas que escucharemos. Los científicos se enfrentan a una muerte segura, y no hay nada que puedan hacer para evitarlo, por eso me ha gustado especialmente cómo lo refleja su final desolado, abierto, descendente y lejano.



The Sky World Voltair. La tercera fase es aquella a la que, sin duda, más horas he dedicado. Esto implicaría haber terminado aborreciendo su acompañamiento musical... pero nada más lejos de la realidad, y lo cierto es que sigue siendo de mis favoritas. Muy bailable, pero sin descuidar ni la melodía ni los detalles, el ascendente inicio nos lleva a otra sesión de techno suave, casi atmosférico, pero lo suficientemente variado como para que no se haga pesado. Además, lo dicho, adoro esos sonidos ondulantes tan retro, que tanto me recuerdan a mi viejo Commodore 64.



Home to the core Trantor. Puro sabor a los 90s cada vez que la escucho. Algunos de sus fragmentos me devuelven a mis 7 u 8 años, cuando flipaba con aquellos primeros Máquina Total. Lo más destacable del corte es su uso de pianos sintetizados, y más instrumentos en general que el resto. Su cadencia te va secuestrando poco a poco y sin poderlo evitar, y a partir del minuto 2, nos descoloca con el desvanecimiento de los acompañamientos, para terminar formando unas líneas totalmente nuevas, pero igual de pegajosas. En cuanto a progresión, es la pieza más trabajada.



The desert planet Thermis. En cuanto a ambientación, es una de las composiciones que se llevan la palma. Teniendo en cuenta que, además, me flipan esos aires orientales, tan misteriosos y ondeantes como las dunas de un desierto, desde su inicio tan progresivo, hasta sus múltiples variaciones (aunque de insistente base rítmica), se ha convertido en una de las que no he llegado a hartarme, pese a estar tantas horas escuchándola. Lo que me vuela la cabeza, es cómo diablos lo hicieron para meter tantos temas de más de cuatro minutos de duración en 4 escuetos megabits de memoria.

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