¡Vuelve a la carga el Compati Hero Team al blog El Cerebro de la Bestia! Han pasado ya lustros desde que analicé uno de sus títulos para la consola (aquel The Great Battle II: Last Fighter Twin), y ya tenía yo ganas de volver a estar de nuevo frente a estos simpáticos personajes, tan extremadamente populares en Japón. El caso es que, a pesar de que la citada saga es la principal, con nada menos que cinco entregas solo en Super Famicom (todas ellas, como cabría esperar, exclusivas del mercado nipón), Gundam y compañía no le hicieron ascos a prácticamente ningún género, y este caso que tenemos entre manos es un ejemplo tan bueno como cualquier otro de los muchos roles que adoptaron en aquellos primeros años de existencia consolera. Sin dejar de lado la acción, Super Tekkyu Fight! encaja mucho más en la fórmula Super Bomberman, que en la de los beat-em up tradicionales.
Para que os hagáis una idea, el primero que representó esta recién creada franquicia de héroes japoneses (en Famicom, 1990), se tituló SD Battle Oozumou: Heisei Hero Basho y no fue otra cosa que… ¡un juego de peleas de sumo! A partir de ahí, con la evolución de las distintas entregas, sagas, spin-offs… que han visto la luz, ha quedado más que claro que los creadores de la franquicia, Banpresto, siempre rehuyeron de encasillarla. De hecho, incluso ha habido múltiples empresas que se han ido haciendo cargo de la programación de los sucesivos títulos, y en este caso, en lugar de la propia Banpresto, o los habituales Sun L, fueron Metro los encargados de llevarlo a cabo. Una desarrolladora con cuatro juegos en Super Famicom, a cada cual más recóndito, desconocido, y exclusivo de Japón, no especialmente vinculada al mundo Compati Hero, pero sí al género de puzles / inteligencia.TRAMA:
De este cartucho que nos ocupa, se pueden buscar referencias, aunque solo sea por su nombre, en otra videoconsola como Game Boy, donde encontramos el Tekkyu Fight!, un curioso y realmente interesante plataformas de acción (que también acabo de descubrir), de lo más atractivo. Sin embargo, nada tiene que ver, ni en presentación, ni en jugabilidad con este que analizamos hoy, salvo, claro está, los súper robots protagonistas. Parece que la galaxia nunca estará libre de las malas intenciones de esos seres extraterrestres, que vuelven una y otra vez para sembrar el pánico en ella. Por fortuna, el equipo Compati, constituido esta vez por Kamen Rider Black RX, Ultraman Powered, RX-78 Gundam, y Roar Fighter (todos ellos grandes conocidos del universo tokusatsu, salvo Roar Fighter, que es una creación original de Banpresto), no van a permitir que ninguno de esos entrañables y a la vez malévolos monstruos de gomaespuma perturben la paz.
Jashinryu (o Dragón Malvado), según el propio ending, es el nombre del enemigo principal, responsable de armar el estropicio de turno. Sus secuaces principales también conforman todo un crossover de las series en las que se basa la aventura, como pueden ser Zeong (Gundam), King Joe (Ultraman), o Jyumenki Golgos (Kamen Rider). Para deshacerse del principal escollo que puede dar al traste con sus maquiavélicos planes de dominación, el gran dragón ha arrojado a nuestros cuatro héroes a un profundo e intrincado laberinto, dividido en siete zonas principales, cada una situada en un lugar del mundo, para que nunca puedan escapar de allí. Pero este súper villano ha pasado por alto un detalle: la inmensa experiencia, y el gran poder de los cuatro robots les llevarán, si es necesario, hasta los confines del mundo, y no habrá obstáculo que se interponga entre ellos hasta conseguir que vuelva a reinar la paz.
GRÁFICOS:
Aquí se adopta la vista aérea, precisamente como hizo el primer juego de la serie Great Battle, Aratanaru Chousen, aunque con un esquema muy distinto al de este. Como digo, se pueden coger al vuelo varias referencias de Super Bomberman que llegan hasta su jugabilidad, pero que son especialmente patentes en el apartado gráfico. Al igual que aquel, Super Tekkyu Fight! consta de varias pantallas distintas entre sí, que hacen las veces de fases, sin emplear ningún scroll. Cada una de ellas nos presenta una distribución única de elementos, caminos, obstáculos, barreras, y partes destructibles. Y
cabe decir que sus diseños pueden llegar a ser de lo más inteligente a la hora de proponernos retos gracias a sus estructuras, a veces traicioneras y engañosas. Cada una de las siete fases que habremos de superar se adapta a una temática concreta, basadas en lugares del mundo, y completamente diferente entre sí, y esto añade una motivación extra por avanzar, ya que los cambios en la paleta de color, formas y objetos, son bastante marcados y por tanto, refrescantes.
En el volcán, superficies cálidas y rocas crudas, en la Antártida, bloques de hielo y pequeños icebergs, en la jungla, flores exóticas y puentes de troncos… solo son ejemplos de las bonitas estampas que vamos a ver dentro de cada mundo, y por supuesto, con unas tonalidades en plena sintonía. El estatismo de sus pantallas se compensa con un buen puñado de animaciones en algunos de los elementos que las forman, y claro está, las de los personajes deambulando por ellas, que pueden llegar a ser seis o siete más el / los protagonista /s. Para ofrecer un aspecto irresistiblemente ‘chibi’, aunque poco
sorprendente (ya que en la inmensa mayoría de Compati Hero lucen muy parecidos), se presentaron con perfiles super deformed, bajitos, cabezones y regordetes. Sus movimientos no son nada del otro mundo, pero como digo, hay tantos personajes simultáneos, que suele haber mucha sensación de vida en la pantalla. Tal vez el alargamiento de la cadena sea la más vistosa. Y si queréis ver a los héroes con todo lujo de detalle, no paséis por alto su desfile estelar en la introducción.
Pero me he dejado para el final el que es, posiblemente, el añadido más espectacular de todos en este apartado, y esos son sus fondos. Hay uno para cada área que termina de darle identidad a la ambientación, y aunque siempre los veremos detrás de los propios escenarios (una lástima, la verdad, no poder apreciarlos de forma más limpia), son bastante bonitos, elaborados, y con buen nivel de detalle, incluidas unas animaciones exclusivas de cada uno, como el fluir de ese río amazónico, el fulgor de la ardiente lava, o los cambios de coloración en la factoría. Y todos ellos quedan por debajo del que, sin duda, es el mejor de
cuantos hay, el fondo marino, con su barco hundido, su vida marina, y esas constantes ondulaciones tan relajantes. Una verdadera preciosidad. Su forma ligeramente curvada hacia el horizonte, además, dan sensación de profundidad. Tan solo en el quinto fondo parece que se les acabaron las ideas. No todos los final boss son igual de llamativos, pero en general, sus diseños son bastante minuciosos y bien dibujados, y algunos, como el final, o el quinto, intimidan por su tamaño.
SONIDO:
Tratándose de un juego de estilo rompecabezas, lo cierto es que sus músicas tienen bastante más presencia de lo que uno esperaría, si bien es necesario recordar que también la acción prima en Super Tekkyu Fight! casi en la misma proporción. Su filosofía sonora, por llamarlo de ese modo, se asienta en tres pilares que encajan con su estética, y su ambientación. Por una parte, como digo, la constante acción se ve respaldada por temas bastante animados que insuflan todavía más ritmo al perpetuo movimiento de ataques y correteos que vemos en pantalla. Su punto alegre y desenfadado, comulga la mar de bien con las versiones empequeñecidas de los personajes, y sus entrañables expresiones (al caerse, o al ser alcanzados por los enemigos) y animaciones. Y por último, obviamente, la épica también debía estar presente para un juego protagonizado por las estrellas de esas series de culto japonesas, tan llenas de explosiones, heroicidades y grandilocuentes victorias sobre el mal. Su compositor fue Sven Maz, cuya carrera fue poco relevante, con alguna incursión en arcade, y varias en Snes.
Son en total 19 temas, nada mal, aunque a las canciones como tal hay que restar unas cuantas fanfarrias, las que anuncian la superación de niveles y fases, sus inicios, o la siempre fatídica pantalla de game over. Aunque es encomiable que haya varias músicas exclusivas para cada pantalla (como la de selección de fase), la chicha real se encuentra en los temas que acompañan a cada uno de los escenarios de acción, aunque por desgracia, debido a su sonoridad y a su estilo compositivo tan homogéneo, salvo alguna excepción, todas acaban resultando demasiado similares. A pesar de ello, sí encontramos algunas melodías que relucen más que el resto… pero desde luego, no será durante los enfrentamientos con los jefes, cuyas composiciones son puro hard techno, tremendamente machaconas a base de un impepinable bombo y sonidos electrónicos a
porrillo. La excepción, curiosamente es la del final boss, que contra todo pronóstico, es etérea, suave y completamente atmosférica. La cifra que impresiona de verdad es la de sus nada menos que 56 sonidos FX, que dan voz a cada mínima acción existente.
JUGABILIDAD:
Mi evolución personal con este juego fue rápida y muy positiva. De parecerme un juego lento y algo anodino, pasó a ser tremendamente divertido, y de ahí, a adictivo a más no poder, aun cuando su curva de dificultad no está siempre trazada con la misma finura. Existen seis niveles y uno extra a desbloquear, divididos en siete pantallas cada uno, más la del jefe. Nuestros cuatro héroes deberán abrirse camino a través de enemigos y trabas varias con la ayuda de su poderosa arma, una bola de hierro con pinchos y cadena extensible, y también con su habilidad para saltar. Para terminar cada prueba, hay que
hacerlo antes de que el tiempo llegue a cero, dejando el escenario limpio de enemigos. Cada pantalla tiene una estructura exclusiva, y siempre hay una ruta maestra para terminarlas de la forma más rápida y eficiente posible, entre varias posibilidades, sorteando trampas, ataques, y sobre todo, tratando de no caer al vacío, una de las mayores dificultades. El escenario tiene ‘limites’ que por suerte no podemos traspasar caminando, pero un salto mal calculado, y nos precipitaremos al vacío.
Sin embargo, bien usada, esta habilidad puede ser nuestra mejor aliada, ya que podremos sortear enemigos, y pisar objetos del escenario para rebotar y tomar impulso. Lo ideal es pausar antes de pasar a la acción, para poder estudiar detenidamente los caminos y las complicaciones que nos presenta cada pantalla. Alcanzar la perfección en cada una de las pruebas es realmente difícil, y requiere nervios de acero, una coordinación a veces milimétrica, y rapidez de reacción ante imprevistos repentinos. Al contrario que los protagonistas, nuestros enemigos tienen sus propios dotes y flaquezas, y conviene conocerlos al dedillo, pues no podemos enfrentarlos a todos del mismo modo. Conveniente
aprovechar elementos del escenario como plantas de espinos o lanzallamas para castigar a distancia, y aparte de lo dicho, contaremos con otra grandísima ayuda: la de los power ups. Los hay de muchos tipos, desde los que alargan considerablemente nuestra cadena, hasta los que dan poder extra a nuestra bola, pasando por los que aumentan velocidad (que puede llegar a ser bastante incontrolable), corazones, vidas extra, e ítems POW, que nos permitirán lanzar un devastador ataque, diferente en cada personaje.
Y creedme, contar o no con la ventaja de dichos potenciadores cambia un mundo la experiencia y dificultad del juego, obligándonos a replantear estrategias, o arriesgar al límite. Así que más nos vale conservarlos, teniendo en cuenta que cada impacto enemigo nos los irá restando poco a poco, que hay algunos que anulan otros, y que aparecen de forma completamente aleatoria. De hecho, el juego nos plantea tres modos de dificultad, y en el más difícil de todos, apenas aparecen ayudas, por no hablar de que los enemigos son mucho más agresivos e inteligentes. Y aunque tenemos libertad total, también se nos
sugiere un orden para escoger los niveles, comenzando por el de lava, y acabando por la fábrica (más el nivel final en otra dimensión). Esto no es algo casual, ya que cada una es considerablemente más difícil que la anterior, y merece la pena tomar en cuenta dicha sugerencia. Los jefes finales son muy divertidos de combatir, con una dificultad bien medida, y en unos escenarios con configuraciones bastante caprichosas para que puedan dar rienda suelta a toda su mala baba.
CONCLUSIÓN:
Super Tekkyu Fight! fue el penúltimo juego Compati Hero que apareció en Super Famicom, en 1995 y, para variar, nunca fue lanzado más allá de tierras niponas, quedándose en una creación bastante oscura del catálogo, incluso dentro de su universo de súper héroes SD. Si eres uno de esos a los que se les da de maravilla cualquier entrega de la saga Bomberman, tienes un buen trecho recorrido para ponerte con esta aventura de acción e inteligencia, pero no vayas a creer que se trata de un simple clon. En Super Tekkyu Fight!, la forma de atacar a nuestros enemigos es mucho más activa que en los clásicos de Hudson, y las pantallas suelen ser bastante más complejas: en ocasiones, hay que calcular y pensar bastante para llegar a ciertas zonas, y dominar los saltos nos puede llevar unas cuantas horas a los mandos. Lo bueno es que no hace falta saber leer un solo kanji para disfrutar de él.
Su capacidad de atrapar crece con cada pantalla superada, y resulta difícil despegarse de él, por mucho que a veces existan considerables saltos de dificultad incluso dentro de cada nivel. En las opciones fácil y medio, es relativamente sencillo llegar a ver el ending, pero la verdadera belleza de su reto reside en terminárselo en modo difícil, sin usar passwords, y hacerlo con la máxima elegancia y rapidez posible a la hora de resolver sus pantallas. No tendremos bonus por ello, pero resulta muy gratificante. En el modo Vs. pueden competir hasta cuatro jugadores tirando de multitap, y contiene ocho mapas exclusivos, amén de unos cuantos power ups que solo aparecen aquí. También ofrece un modo cooperativo para dos jugadores, que no he podido probar por ‘falta de personal’, pero que promete ser la mar de emocionante. Así pues, sácale brillo a tu bola de hierro (de hecho, es lo que significa la palabra ‘tekkyu’), ¡y a machacar monstruos!
- Lo que más me gusta: Todo tiene tamaño reducido, pero buena definición y mucha simpatía. Los fondos son muy chulos. Su poder adictivo va subiendo exponencialmente. Reto bien calibrado.
- Lo que menos me gusta: Ciertos cruces de ataques son injustos. Los cuatro personajes son idénticos en sus habilidades corrientes. Todos los endings son iguales. Algunas ralentizaciones puntuales.

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Junto al del consabido compositor, Sven Maz, suele aparecer en distintos sitios de información el de Less Series, pero no acabo de estar seguro de si con ello se refieren a un segundo artista, o a alguna compañía externa en la que se apoyaron los de Banpresto / Metro a la hora de dar vida a la banda sonora de este Super Tekkyu Fight!. A la hora de la verdad, no es que tenga tanta importancia, ya que precisamente la banda sonora de este juego, pese a ser muy simpaticona y enriquecer debidamente la acción que prevalece a raudales en el juego, tampoco pasará a la historia.
Opening. Y ojo, no con ello quiero decir a que sean temas poco agradables, o que estén mal compuestos. Pero adolecen, en conjunto, de ciertos problemas que con las horas pueden hacerlos algo cargantes. No es el caso de la canción que sirve como introducción del juego, pero por el hecho de que ya no la volveremos a escuchar, y no precisamente por su longitud y variedad. Como veis, se acoge plenamente a ese ritmo atolondrado y fogoso que va a tener el juego, es notoriamente épica, y su melodía es pegadiza desde el primer contacto, se repite cada solo 10 segundos...
Bottom of the Ocean. Como dije, las piezas más disfrutables, largas y menos repetitivas son las que, por suerte, ambientan cada una de las fases, cambiando con cada nuevo nivel. Esta es probablemente mi favorita. Algunas de ellas podrían encajar en géneros como el beat-em up o el arcade de acción, pero yo a esta la veo muy apta para juegos como, pongamos, Pop'n TwinBee por su melodía tan colorista y tan cambiante de tono, su regusto dulzón que me encanta, y su aire tan amigable, sin dejar de lado un ritmo constante y alegre. Además, es la que suena en las fases más bonitas.
Boss Battle 3. Lo de "bonito" y "dulzón" no va con los cortes escogidos para los jefes finales, a los que se les quiso dar un estilo único, muy alejado de la tónica dominante, y con muchísima más tensión. Las tres que existen son bastante parecidas, y quienes disfrutaban a finales de los 90 de ese techno / hardcore más machacón, repetitivo y contundente, con bombo a todo trapo, las sabrán apreciar más. Porque lo que es a mí, me cuesta hasta terminarlas, jeje. Esta es un pelín distinta del resto, por sus momentos de bajada y subida, y por ciertos sonidos particulares.
Arctic Glaciers. Más que estos últimos de los jefes, el tema más bailable, desenfadado y marchoso se encuentra, para mí, en el segundo nivel. Paradójicamente, su ritmo tórrido y 'sambero' no va demasiado con la gélida y silenciosa ambientación que propone, pero tiene un carisma muy diferenciado del resto. Sin dejar de lado esa pizca de humor que la mayoría contienen en sus notas, o ese carécter sintetizado, emplea tonos y esquemas que solo escucharemos en él, como esas cristalinas escalas que suben y bajan, además de una de las melodías más contagiosas del cartucho.
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