INTRODUCCIÓN:

Plataformas… ¿será por juegos de plataformas en Super Nintendo? Probablemente, uno de los géneros más abundantes en el catálogo de la consola. Los hubo de todas las variedades y tipos, impresionantes, feos, aburridos, difíciles, carismáticos, simplones, memorables… ¿pero sabéis lo que más me gustaba? Que no todo era triple A, ni tan pretencioso como ahora. Había títulos soberbios, auténticas obras maestras, pero también aquellos que eran puro fondo de armario, del montón. De esos que se compraban por la carátula, y aunque a veces decepcionaban, se les acababa cogiendo cariño incluso con sus muchos defectos. Y aquello, también tenía su magia. Hoy me lanzo a escribir sobre uno de esos viejos conocidos de las revistas de antaño, que por alguna razón, nunca desapareció de mi memoria, y al que siempre quise darle un buen tiento: Zero the Kamikaze Squirrel, que dicho sea de paso, encaja justo en medio de los dos extremos cualitativos antes citados.

Realmente, para ser un título aparecido en un ya avanzado 1994 (y un año después en Europa), hay que reconocer que innovó poco en el género. Y mientras que
Aero the Acrobat, sin ser la octava maravilla de los plataformas, fue bastante recordado (su protagonista llegó a ser mascota de la compañía durante varios años), este que nos ocupa, por alguna razón, y a pesar de ser un spin-off de la serie, no tuvo tanto impacto. Sin querer adelantarme demasiado en mis razonamientos, os puedo decir que, para mí, que les he dedicado a ambos un porrón de horas, y sin meter en la ecuación a Aero the Acrobat 2 (por no haberlo jugado), está bastante claro: Zero the Kamikaze Squirrel es superior, en casi todos los aspectos, al primer juego protagonizado por el circense murciélago. Más aún, me he llevado una más que agradable sorpresa con un título del que no esperaba tanto.
TRAMA:

Uno de los mayores atractivos y revelaciones de la aventura, al menos en el ámbito narrativo, recae en el hecho de mostrarnos de forma mucho más extendida rasgos de la personalidad de nuestro héroe, la ardilla ninja Zero, que algunos recordarán por el papel secundario que tuvo en Aero the Acrobat, pilotando algunos de los artilugios mecánicos inventados por el diabólico Edgar Ektor para derrotar al murciélago. En aquella ocasión, se le pudo considerar como una especie de anti-héroe paralelo, pero en el fondo, no tenía nada personal contra Aero: solo actuaba como mercenario. Por lo tanto, no podemos sacar la conclusión de que Zero sea realmente un mal tipo. Algo materialista, tal vez, pero no malvado, como demuestran sus nobles actos e intenciones en esta, su gran odisea en solitario. Y es que no van a ser pocos los problemas que tendrá que afrontar, a tenor de la preocupante carta que recibe al inicio.

La situación parece extremadamente grave, y nuestro héroe no duda en abandonar su cargo a las órdenes de Ektor. A pesar de las amenazas e impedimentos de este último, son causas de fuerza mayor, y retándole a pararle los pies, corre al rescate del padre de Amy, su novia, secuestrado por un energúmeno, un leñador sin escrúpulos, llamado Jaques Le Sheet. Este último lo emplea como rehén para salvaguardar sus desalmados planes, que consisten en imprimir dinero clandestino usando unas planchas robadas. Para colmo, piensa obtener el material necesario arrasando el bosque de Stony Forest hasta sus raíces, y además, también la propia Amy ha desaparecido sospechosamente en última instancia. Pero cuando nuestro protagonista se dirige en su avión hacia su objetivo, es derribado en la costa por un ataque a traición, algo que le obligará a recorrer a pie el largo trecho que le separa de la guarida mecánica de Jaques.
GRÁFICOS:

De verlo impreso en papel, a apreciarlo en plena acción, Zero the Kamikaze Squirrel cambia una auténtica barbaridad, y el visual es, seguramente, uno de sus apartados estrella, de los que te hace caer irremediablemente rendido ante él. En su paleta de colores, no deja estar presente el uso de cromatismos pastel, pero no son tan predominantes como los anteriormente citados juegos de la compañía. Son saltones, luminosos, pero también profundos y con bastante nivel de cambios y progresiones tonales dentro de los mismos elementos. Uno de los mejores ejemplos es aquel con el que el juego nos enamora

por primera vez, como son esos espectaculares degradados en el cielo de la playa, limpios y armoniosos, amén de hacer gala de un colorido natural y vibrante, que podemos ver en muchas otras partes del juego. Lástima que no todos los fondos son igual de bonitos… El concienzudo empleo de paletas muy distintas, les otorga una personalidad única, e incluso dentro de las varias fases de cada nivel, hay cambios muy notorios, como sucede en el bosque, con ese paso a registros más otoñales.

Los decorados, paredes, terrenos y superficies, están plagados de detalles, con un dibujo muy artesanal. Los efectos visuales no dejarán de sorprendernos, muy bien repartidos por todo el juego, como las ostentosas llamaradas que caldean el escenario de la pelea con el segundo jefazo, los planos de scroll de las nubes al avanzar, los flashes que se suceden en la cueva al derrotar enemigos, o las capas de ghost layering en la segunda y quinta fase (exclusivas de esta versión). También vemos una gran variedad de diseños de ítems, así como de enemigos, en los que se puso un especial interés para otorgarles una

personalidad única y original. Esto también se aplica a los jefes finales. No es que sean la panacea de lo llamativo, pero son lo suficientemente carismáticos para ganarse el título. No sé si estoy en lo cierto, pero las estampas que vemos en la pantalla de título, la introducción, o el ending, parecen incluso pre-renderizadas por su voluptuosidad y plasticidad. El desarrollo, ya puestos en faena, va acompañado de un scroll muy dinámico, sin tirones, que favorece al aspecto jugable.

Suele haber mucha vida en pantalla, gracias a las numerosas animaciones de objetos, enemigos, y algunos elementos de los escenarios, y si hablamos en concreto de las de nuestro protagonista, el juego se apunta otro de sus mejores tantos. A parte del hecho de ser un sprite muy definido, y con mucho cuerpo (al igual que lo son los de sus adversarios), sus movimientos son absolutamente fantásticos, muy fluidos, y los hay para parar un tren. Saltar, agacharse, impulsarse, otear, disparar, golpear, trepar, saltar, correr… Zero es puro

dinamismo en cada uno de sus píxeles y acciones. De hecho, existen hasta algunas, como la de activar palancas, que solo se usan en un par de ocasiones, y no será por su falta de calidad y nivel de detalle. El diseño de las fases, en el que haré hincapié más adelante, puede suscitar opiniones encontradas, parecer desestructuradas y demasiado amplias, especialmente la del bosque, un auténtico barullo de caídas y subidas a varios niveles bastante confuso, pero no carente de rasgos de inteligencia creativa.
SONIDO:

De entre la oferta que su banda sonora nos presenta, podríamos decir que es muy homogénea, y no precisamente en el mejor sentido. En otras palabras, hay muy poco contraste sonoro entre ellas, y parece que la gran mayoría han sido cortadas por el mismo patrón, empleando prácticamente los mismos instrumentos, y esquemas rítmicos muy similares. Su escritor fue Rick Fox, acreditado como Fox Productions, quien se cargó a espaldas todo el trabajo compositivo, algo muy loable por esa parte. Impregnó cada una de sus creaciones con un imperante y bailable sabor funky que se hace de notar en cada compás, sobre todo, por el tipo de sonidos empleados: bajos muy resaltados, percusiones fuertemente sincopadas y tonalidades bastante graves, aunque a veces aparezcan de por medio algunas notas más luminosas. También está presente, casi de forma constante, cierto halo electrónico que no siempre encaja bien, y esto es uno de los principales problemas, a parte de su limitada y artificial gama sonora.

En términos generales, son demasiado planas y monótonas, les falta chispa, melodía, expresividad y sobre todo, para una aventura tan encarnizada como la de nuestro amigo Zero, más épica. Aunque algunas piezas sí son moviditas, su linealidad no es apta para ambientar todos los escenarios por igual. Además, hay mucha guitarra eléctrica, con lo cual, al no ser uno de los instrumentos que mejor plasmaba Super Nintendo, son muchas partes las que no me convencen. Hay 18 distintas, cada nivel cuenta con la suya propia, siendo

solo tres las que se reutilizan, y en determinados final bosses, también escucharemos músicas exclusivas, las más cañeras, de hecho. Los temas más densos y oscuros están destinados a lugares cerrados, empleando algunos efectos como ecos en la gruta, o esa atmósfera casi psicodélica en la peligrosa fábrica, que hace un buen uso del estéreo. Suelen rondar el minuto y medio, algo destacable, pero salvo excepciones, nuestros sentidos las acabarán desplazando a un segundo plano, debido a su naturaleza un tanto insípida y repetitiva.
JUGABILIDAD:

Volviendo al diseño de las fases, no son precisamente fáciles de memorizar, al menos, no sin echarle muchas horas de juego (que es lo suyo, claro). Su estructura puede ser enormemente laberíntica, y están llenas de pasadizos, bucles, y caídas, especialmente en el caso de la segunda y la quinta. En ellas, el objetivo es llegar hasta el final, pero no sin dejar de recoger las toneladas de ítems y refuerzos que se encuentran por doquier, para conseguir vidas extra y bonificaciones por puntos. El catalejo, muy útil, nos permite ver a distancia, una ayuda impagable cuando la amplitud de los niveles suele ser enorme,

tanto en horizontal como en vertical. Y esto último, da mucho juego a la exploración de sus recovecos, y al hallazgo de sus múltiples estancias secretas, que incluso pueden contener otras dentro de ellas. Tan bien escondidas están, que me ha sido imposible encontrarlas todas. Con mucha pericia y conocimiento del entorno, hasta se puede ahorrar uno algún mid boss. Por muy difícil que pueda parecer al principio, todo es cuestión de hacerse con el alocado control de Zero.

No es moco de pavo la misión que tiene por delante, pero está muy dotado para el combate, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Puede ejecutar ataques aéreos, golpes bajos, caídas en picado y saltos sierra, además de esas patadas voladoras laterales tan funkies con los botones L y R. Para mayor poder de ataque, también es muy diestro lanzando shurikens (aunque son finitos) en varias direcciones y posiciones. Un considerable número de movimientos que tendremos que seleccionar para cada enemigo, ya que todos tienen unos patrones y debilidades únicas. No nos lo van a poner

fácil, ya que algunos de ellos son especialmente irritantes, como las piedras vivientes de la segunda fase, o los leñadores de la quinta, por no hablar de los enemigos que se nos abalanzan desde fuera del margen de la pantalla. Hay que dedicarles tiempo, y merece la pena eliminarlos, pues no reaparecen. El control puede ser algo conflictivo, y hay que trabajárselo duro para hacerse con él, pero su increíble versatilidad es el mejor premio, ya que nos regala un sinfín de posibilidades.

No se puede escoger nivel de dificultad, no hay passwords, y no podríamos afirmar que sea un juego precisamente fácil, pero está muy bien promediado, y es relativamente permisivo gracias a ciertas ventajas, como los checkpoints en las fases, las continuaciones infinitas, o el hecho de que la vida de los jefes se mantenga cuando perdemos una vida contra ellos. El scroll es veloz, pero fiable. Aun así, hay que llevar cuidado de no ir a lo loco, ya que la inexactitud en posiciones y colisiones puede jugarnos malas pasadas, especialmente, en el control de aterrizaje, uno de los mayores retos de la aventura. Pero sin duda, el mayor de

todos son las pruebas ‘dive test’, que nos exigirán la perfección con las técnicas de vuelo, tremendamente difíciles de dominar hasta el punto de hacerse insoportables. A destacar que en cada fase podremos realizar acciones únicas gracias a ciertos elementos, como cortar puentes, accionar interruptores, saltar sobre plantas carnívoras, dejarnos llevar por el viento… y especialmente divertidas, aunque muy retadoras, son aquellas a los mandos de un vehículo por ríos plagados de obstáculos.
CONCLUSIÓN:

Estamos ante un claro producto del tándem Sunsoft + Iguana Entertainment, y esto se aprecia tanto a primer golpe de vista como a la hora de empuñar el mando. La compañía del reptil programó para el sistema
Aero the Acrobat, varios juegos de la NFL, ambos
NBA Jam, o la conversión del Might and Magic II. En este caso, Zero tuvo que competir con Aero the Acrobat 2, siendo ambos estrenados en EEUU en el mismo mes y año. No es un producto tan original como
Bubsy, ni tan profundamente adorable como Mr. Nutz, juegos que nos podrían venir al recuerdo viendo sus pantallas (aun sin tener nada que ver, ni en origen, ni en parámetros jugables), pero bajo mi punto de vista, Zero the Kamikaze Squirrel les pasa por encima en casi todos los aspectos, tal vez salvo el sonoro. Es un plataformas mucho mejor medido, equilibrado y divertido.

La gran cantidad de movimientos de Zero ofrece un montón de posibilidades jugables, los múltiples secretos, una garantía de longevidad, y su interesante, frenético y variado ritmo, hará que sea difícil despegarnos del mando hasta terminarlo. Hay pocas, pero a veces no tan sutiles, diferencias con la entrega de Mega Drive, que también he concluido. Los degradados son mucho más bruscos en la consola de sega, algunos efectos sonoros suenan mejor en ella, desaparecen algunos trucos visuales, hay alguna escena extra, y su paleta de colores es más apagada. Lógicamente, las músicas, aunque son las mismas, suenan mucho más metálicas y sintetizadas en Mega Drive por la abismal diferencia entre ambos chips. En cualquier caso, ha sido un inmenso placer vivir las aventuras de la ardilla más pendenciera, chuleras y aguerrida de los videojuegos… con permiso de Conker. Si se le dedica el tiempo suficiente al aprendizaje del control, se convierte en una experiencia de altos vuelos.
- Lo que más me gusta: Las muchas habilidades de Zero se traducen en una jugabilidad a prueba de bombas. El scroll es suave y rápido, pero controlado. La fase de la playa y sus magníficos gráficos.
- Lo que menos me gusta: Las pruebas de caída libre nos pueden provocar muchísimos dolores de cabeza, igual que algunos enemigos, que son una auténtica pesadilla. Las composiciones no están al nivel del resto de apartados.
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Con un montón de buenas cualidades presentes, Zero the Kamikaze Squirrel languidece en cierto modo cuando nos acercamos hasta su aspecto musical. Si no fuera porque anteriormente compuso la mucho más colorista banda sonora de Aero the Acrobat, podríamos decir que a Rick Fox se le daban mucho mejor las de los juegos deportivos, que no necesitan de apenas melodías. Tampoco quiero parecer exagerado, ya que hay más de una (y nada mala) presente en este cartucho, pero lo cierto es que esperaba bastante más epicidad y acción, y porque no decirlo, mejor sonoridad, en un título así.
Opening. Vamos allá, con la pieza que podemos escuchar en la introducción. Siendo una de las que más énfasis pone en su melodía, a los pocos compases ya resulta algo mediocre y apagada, y tampoco se percibe ninguna variación, ni en su ritmo, ni en su progresión. Los bajos en ella suenan bastante más comedidos que en la mayoría, lo cual le quita el sobrante de estridencia que escuchamos en otras, pero no es suficiente para afirmar que es un tema realmente bueno y los teclados, que forman su melodía, resultan algo apáticos. Un tema que no llega a despegar en ningún momento.
Stony Forest (Stage 2). De nuevo, volvemos a encontrarnos con registros marcadamente funk, aunque en verdad, es la tónica dominante en toda la colección de temas. Al menos a esta sí la veo bastante en conjunción con el entorno al que acompaña, el interior de la montaña, con duras paredes de roca y pasadizos estrechos y agobiantes. Pese a su apagado inicio, son los teclados los que, una vez más, le infunden algo de vidilla, con cierto puntito épico en ellos. ¿El problema? Pese a ser un poco más variada en cuanto a melodía, continúa resultando demasiado monótona y seca.
Magma Tunnels (Stage 2). En el segundo nivel de la oscura cueva, donde apenas entra algún rayo de luz entre sus paredes, columnas y estalactitas, escuchamos esta composición, que sí resulta interesante desde su inicio, más animado y colorista de lo que cabría esperar. Sus varias capas musicales le aportan un dinamismo extra, reforzado considerablemente por esos constantes bajos, y esos ritmos cruzados que le dan el toque más bailable. Sin ser una grandiosidad, podríamos decir que es bastante aceptable, es sosegada pero sin aburrir, y con presencia pero sin molestar.
Beach Shores (Stage 2) ~ Ending. Dejo en último lugar la que a mí me ha parecido, de lejos, la más interesante del juego. No es que se diferencie una barbaridad del resto que podremos escuchar en otros niveles: ritmo bailón, buen colchón de bajos, y los mismos teclados monocromáticos, pero lo mejor, sin duda, llega a las puertas del minuto, con una melodía muy ochentera formada por las teclas, que da un subidón importante a la épica del tema, realmente inspirada. Creo que los autores del juego también les parecería de las mejores, ya que la reutilizaron para el ending.
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