El que os relato a continuación ha sido, concretamente, mi primer encuentro con la versión de Super Nintendo, pero no con King of the Monsters en sí mismo. Confieso que tampoco llegué a jugar con el arcade (nunca tuve ocasión de hacerlo), pero en aquellos inolvidables y añorados principios / mediados de los 90, y durante un par de meses al año, un buen amigo de entonces y yo hacíamos intercambio de consolas, su Mega Drive, por mi Super Nintendo. Fue pues, en la bestia negra de Sega, donde pude catar por primera vez este juego de lucha, pero también he de reconocer que, entre el montón de cartuchos que incluía el ‘préstamo’, este fue sin duda y con diferencia el que menos me gustaba. La razón es que, desde la primera partida que le eché hasta día de hoy, siempre me pareció, por decirlo de algún modo, una peculiaridad con ideas demasiado extrañas.
También debido a ello, no le dediqué excesivas horas en su momento, y con el tiempo lo acabé apartando de mis preferencias a favor de otros que sí me encantaron. El caso es que siempre me pregunté a qué se debe la relativa fama que tiene entre tantos jugadores, y puesto que hacía más de 20 años que no lo tocaba en ninguno de sus formatos, al final me he decidido a quitarme la espinita y averiguar tal incógnita por mí mismo, pero en este caso, a los mandos de mi queridísima Super Nintendo, donde lo he terminado en todos sus niveles de dificultad y, por qué no, echando también unas cuantas partidas al lanzamiento original vía MAME. Si bien SNK fueron sus creadores en esta última versión, las de 16 bits se las repartieron entre SPS (Mega Drive) y Genki (Super Nintendo), esta ultima una compañía con una trayectoria nutrida aunque discreta en calidad.TRAMA:
1996 es el año en el que se registran los primeros ataques en Japón por parte de estas ciclópeas criaturas, sin que nadie sepa cómo, de dónde, ni cuándo surgieron. En realidad, la mayoría de ellas llegaron desde distintos lugares recónditos primitivos del mundo, pero con un único objetivo: destrozarse mutuamente (y todo cuanto esté en su camino), para que solo uno pueda ser coronado como el rey de los monstruos. Geon despertó de su letargo en un glaciar, debido al cambio climático. Rocky es el descendiente evolucionado de Sphynx, el dios egipcio, que llega para castigar al ser humano por sus barbaries. Beetle Mania, un gigantesco escarabajo mutante de la selva amazónica, lo destruye todo a su paso sin contemplaciones, y Astro Guy, el ‘héroe’, es el monstruoso resultado de un experimento científico fallido, cuyo única meta es la de frenar a estos colosos… cargándose unos cuantos edificios en el intento, si es necesario.
En lugar de tirar de súper monstruos ya míticos de la gran pantalla, para los que los japoneses emplean el término kaijū, los de SNK tomaron la decisión de crear los suyos propios en exclusiva para el juego. Desconozco si esto fue para evitar tener que pagar costosas licencias, o un acto intencionado y arriesgado de no tirar de imágenes conocidas para no elegir el camino fácil. Para un fan de este género como yo, esto es un punto en contra. Sea como fuere, lo cierto es que los parecidos son más que evidentes. Geon se asemeja un montón a Godzilla, Beetle Mania está claramente inspirado en Megalon, y Astro Guy nos recordará a los clásicos del Kyodai Hero como Ultraman y sus innumerables clones. A todo esto, los que conozcáis el arcade original, podéis ir olvidándoos de Woo (el alter ego de King Kong) y Poison Ghost (¿Hedorah?), porque no sobrevivieron a los recortes de la conversión.
GRÁFICOS:
Aparte del hecho de que sus protagonistas sean monstruos de varios metros de altura, su mayor valor diferencial estriba en los propios escenarios, los cuales dejan un impacto tanto en el aspecto gráfico como el jugable. Hasta la salida de la recreativa en 1991, la gran mayoría de juegos de lucha one-on-one resolvían los combates en pantallas bidimensionales, con una extensión más limitada, pero en el caso de King of the Monsters, se encajaron bajo un entorno en perspectiva isométrica. Esto añade una profundidad y una vistosidad considerables, características que lo alejan de los clásicos del género, y que quedan aún más
reforzadas por la enorme cantidad de elementos y detalles de los que consta cada uno de ellos. Pensad que, básicamente, estos son porciones de de ciudades a escala, en donde las decenas y decenas de edificios parecen diminutos respecto al tamaño de los monstruos, que es bastante grande. Lucharemos en algunos de los lugares más conocidos de Japón, como Okayama, Osaka, Kyoto y Tokyo, y no solo eso, sino que en ellas también se han plasmado algunos de sus edificios y recintos más emblemáticos.
De este modo, podremos destruir cualquier cosa que nos rodee con tan solo caminar por encima de ella, uno de los grandes placeres anti estrés que ofrece el juego, y lógicamente, cambiar así el aspecto de cada escenario, algo que queda muy bien representado. La introducción es, en sí misma, una demo que nos lleva a hacernos una idea de cómo luce todo esto. Cualquier cosa es susceptible de ser aplastada o derruida, desde las casas más pequeñas, a los rascacielos más imponentes, aunque también templos / santuarios, estadios, parques de atracciones, autopistas, puentes, o el mismo firme del terreno, y podemos hacerlo fortuitamente, cayendo o arrojando a nuestro contrincante sobre
ellas, o ensañándonos a zarpazos y puntapiés hasta reducirlas a escombros. Con cada salto, y cada costalazo contra el suelo, nuestros monstruos harán temblar toda la pantalla en un efecto espectacular al principio, pero algo mareante cuando se lleva un buen rato jugando. Por suerte, el scroll es bastante suave, siguiendo y conteniendo siempre a ambos personajes, y la pantalla se siente lo suficientemente amplia para dotar de las necesarias distancias a los enfrentamientos.
Se agradece un montón la diversidad cromática de cada escenario a la hora de romper la monotonía en cada palmo de estos, y es que la existencia de tantos modelos de casas y edificios distintos, hacen de cada pantalla un vistoso y consistente mosaico. No destacaría ninguno por encima de otro, porque todos tienen sus bondades, pero de tener que hacerlo, me quedo las versiones nocturnas de algunos (como el de Kyoto), porque el resplandor de la ciudad, los neones de los áticos o las ventanas iluminadas de los edificios, le dan una ambientación muy especial en todo un mar de detalles. Es habitual que aparezcan
varios enemigos adicionales, y otros tantos proyectiles tratando de alcanzarnos, pero incluso en las pantallas más pobladas, no he observado ninguna ralentización, lo que favorece el ritmo y la fluidez del scroll y del juego en general. Se podría decir que existen ocho enemigos ‘distintos’, pero en realidad, los cuatro últimos son los mismos con otro color. Eso me parece una rutina un tanto cutre, que podría ser disculpable en Super Nintendo por temas de memoria, pero no tanto en una recreativa.
SONIDO:
Hasta ahora he tratado de evitar comparaciones con la obra original, más que nada, porque no tiene sentido cuando se trata de sistemas con características técnicas tan alejadas. Y no debemos ser excesivamente duros con la adaptación, teniendo en cuenta que salió en una época más bien temprana. Sin embargo, sí quisiera hacer hincapié en los considerables recortes que sufrió la banda sonora de este port para Super Nintendo (y su homónimo en Mega Drive), además de las palpables diferencias a nivel compositivo, donde sí cabe hacer un ligero acercamiento. Se mantienen, aunque bastante modificadas, las canciones emblema de cada uno de los cuatro monstruos disponibles en este cartucho. Obviamente no suenan iguales, ya que la gama sonora del arcade era mucho más amplia, y aquí todo luce más monótono, cambiando efectos y sonidos que les daban mucha identidad. El resto, no obstante, fueron cambiadas, aunque curiosamente, muchas de ellas son afines a las originales en cuanto a tono y ritmo (como la de la introducción / demo, o la de pantalla de opciones).
Lo que sí es cierto es que se eliminaron unas cuantas, seguramente debido a limitaciones de memoria. Aparte de los citados cuatro temas principales, poco más podemos esperar, pero en conjunto, el resultado da la sensación de ser algo vago. Habría estado bien, que sé yo, alguna específica para el ending (que por cierto, deja bastante que desear), o fanfarrias extra que aportasen más variedad que los escuetos 8 cortes que se incluyeron. En general todas tienen un aire marcadamente inquietante, oscuro, y con cierto toque épico, muy apropiado para recordarnos a esas producciones de cine que tanto arrasan en su Japón
natal, aunque dicha tesitura que se rompe cuando hablamos del corte asociado a Astro Guy, que es pura acción, con amagos de guitarras eléctricas. Destacan también algunos sonidos curiosos integrados en las melodías, y sobre todo, las percusiones, muy bien plasmadas. Y en cuanto a los efectos sonoros en sí, cada monstruo conserva su grito de guerra en forma de voces sampleadas, amén de unos cuantos de ellos para cada tipo de golpe.
JUGABILIDAD:
No sé concretamente de quién nacería la estrafalaria y casi psicodélica idea, pero King of the Monsters es, básicamente, un juego de wrestling protagonizado por gigantescas bestias antediluvianas. Tal cual. Nuestro objetivo comienza por escoger entre una de las cuatro ya mencionadas, para batirnos en duelo con el resto, incluyendo doppelgangers, en sus correspondientes escenarios y en modalidad de uno contra uno, ya que la pelea por equipos, que era uno de los grandes alicientes de la coin op, fue cercenada por completo en este port. Al menos, se mantuvo la opción para dos jugadores, aunque no he tenido
ocasión de probarla, además de la clásica de ir venciendo a todos los rivales. Mediante las configuraciones, podemos modular la dificultad tocando el número de continuaciones, el nivel de los enemigos, o el límite de tiempo, que siempre constituirá el otro gran escollo a superar. Esto es así porque el ritmo de los combates es realmente lento, una de las principales características del juego, y no bastará con agotar la barra de energía de nuestros oponentes: tendremos que machacarlos hasta que prácticamente no puedan ni tenerse de pie.
No hay marcador que refleje dicho estado, pero podremos hacernos una idea guiándonos por el tiempo que tardan en levantarse. Los movimientos son bastante limitados, aleatorios en el caso de los más poderosos, y me explico. Al entrar en contacto directo con el contrincante, se producirá un forcejeo entre ambos, y solo la suerte decidirá quien acaba tumbando al otro… salvo en casos muy puntuales. Esto es algo curioso, que nos hará pararnos a pensar hasta qué punto debemos arriesgar con esta mecánica, pero al mismo tiempo, me ha resultado un tanto irritante. Tanto el uso de estas técnicas (varios tipos
de suplex, body slam, piledriver…), como puñetazos, patadas, y ataques especiales, se describe en la pantalla de selección de modalidad, aunque es un juego muy intuitivo y sencillo en ese aspecto, y en unas horas los dominaremos sin problema. Los escenarios están cercados por barreras electrificadas, y dentro de ellas, no solo tendremos que lidiar con nuestro adversario, ya que de cuando en cuando también distintos vehículos militares entrarán en acción para incordiarnos, pudiendo usarlos como armas arrojadizas a voluntad.
Aquí se puede… no… se debe hacer el mal en todo momento para ganar puntos. Y aunque estos solo sirven para posicionarnos en el ranking general, no se puede negar que arrasar por completo los escenarios es uno de los mayores placeres de este juego. Podremos, asimismo, evolucionar a nuestro personaje, con la recolección de unos orbes que aparecen al ejecutar con éxito técnicas de agarre. Ello repercute en un cambio de color, pero sobre todo, en el aumento de poder de los ataques especiales, fundamentales para la victoria. Enzarzarnos en un intercambio constante de guantazos no nos reportará
mucho (aunque mola lo suyo, jeje), y será al combinar de forma eficiente las distintas formas de combate cuando realmente minaremos las fuerzas del rival, pero aún habremos de poner mucho empeño para lograr que la cuenta atrás llegue a tres. Por un lado, esta duración de los combates (que puede llegar hasta los 9 minutos) refleja de maravilla la extenuación de una lucha a muerte, pero por otra, puede hacerse bastante empalagoso, y en mi opinión, a la larga su jugabilidad es bastante limitada.
CONCLUSIÓN:
King of the Monsters ha tenido una curva de progreso rápida en mi experiencia personal. Primero, tosco y lento, después ha despertado bastante mi interés cuando le he cogido el tranquillo, pero tras unas cuantas horas de juego (y terminármelo con todos los kaijū), ha ido perdiendo atractivo rápidamente. Podría concluir que me ha resultado entretenido, pero poco estimulante a grandes rasgos, debido entre otras cosas a que, salvo algún efecto extra en particular (como ese arrastre en el golpe a la carrera de Rocky), los cuatro actúan y pelean del mismo modo, con lo que probado uno, probados todos. Para lograr tumbar definitivamente a nuestro contendiente dentro del tiempo establecido, debemos ser implacables, aprovechando cada segundo y cada mínima ocasión para castigarle el cuerpo. Los procedimientos suelen ser demasiado rutinarios, lo que unido a la escasez de técnicas y el ritmo tan pastoso, termina cansando más pronto que tarde.
Aun así, he de reconocer que me ha gustado mucho más que en su momento. Le he dedicado más paciencia y tiempo, pero sigue sin parecerme un juego que se pueda recomendar mucho más allá de a quienes les fascinen estos singulares monstruos de cuna japonesa. Como cabía esperar (aunque tampoco eran excesivas) se eliminó de raíz cualquier escena truculenta presente en el original, no hay muertos en la pantalla de Game Over, el presentador consigue huir del derrumbe, y no puntúan las bajas humanas en el resultado del combate. En última instancia, recordar que fue Takara la encargada de distribuirlo a nivel mundial, una compañía en absoluto desconocida para los usuarios de Super Nintendo, muy asociada a conversiones de arcade / Neo Geo para 16 bits como los tres primeros Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown, World Heroes 2, y sin ir más lejos, la secuela de este King of the Monsters.
- Lo que más me gusta: Con todo, es relativamente divertido y tiene su gracia. El deleite de machacar los escenarios paso a paso, que además, son una chulada. Sus efectos sonoros son bastante contundentes, al igual que las acciones que los generan.
- Lo que menos me gusta: Aunque no están exentos de cierto carisma, me gustaría más si las bestias fuesen las míticas del cine. Con el tiempo, los combates pueden acabar en sonoros bostezos. La banda sonora es mediocre. La eliminación del modo 2 contra 2.

---------------------------------------------------
Al igual que en otros juegos desarrollados por Genki, aquí la banda sonora se acreditó al Genki Sound Team (aunque dicho nombre no figure en ningún momento del juego), mientras que aquella compuesta originalmente para el arcade, lo fue a Toshikazu Tanaka, Kazuhiro Nishida, y Ten6 Jaguars, quienes se encargaron de otras como las de algunos King of Fighters, Metal Slug, y diversos títulos para la placa Neo Geo. En su paso a Super Nintendo, el musical fue uno de los apartados que más salió perdiendo, y no es precisamente la faceta más motivadora de King of the Monsters.
Okayama and Kyoto 1. Diría que es una de las más representativas de lo que vamos a escuchar a lo largo de todas las fases, sobre todo, por ese ritmo semi-apagado, casi agobiante, y esa melodía densa que tanto drama y amenaza contiene en sus notas, sin hacerle ascos a un puntito de épica tan a la japonesa. Me gusta mucho ese inicio, que pese a su poca musicalidad, parece representar los temibles pasos de alguna de las bestias que protagonizan este arcade de lucha, y también su parte final, mucho más exaltada y alarmante, que llega a elevar mucho la tensión del combate.
Osaka and Tokyo 1. En esta también se aprecia claramente, desde el inicio, ese punto 'malrollero' presente en casi todos los cortes, reforzado por notas vibrantes y armonías que lo oscurecen aún más. Una de las mayores curiosidades, es ese efecto goteante que percibimos en algunas de sus partes, y que hace las veces de percusión, aunque en este sentido, sobresalen las baterías y los graves que amparan constantemente el tema. En lo que a su melodía respecta, es de las que menos me han gustado, pero si lo miramos desde el punto de vista atmosférico, cumple bien su cometido.
Okayama and Kyoto 2. Podría constituir un buen ejemplo de lo bien que suenan las bases rítmicas en este cartucho, desde los bajos, hasta las distintas formas de percusión. A lo largo de la duración, habrá varios cambios de ritmo, incluyendo aquel que transforma gran parte de la pieza en algo de aires casi militares, cualidad que enfatiza aún más esa sintonía aguda que sobrevuela. También me ha llamado la atención la melodía inicial que forman los graves, extraña, burlona, que contrasta posteriormente con la mayor tensión que los sucesivos sonidos imprimen al tema.
Osaka and Tokyo 2. Cada uno de los monstruos tiene su propia melodía vinculada, y al igual como las primeras corresponden a Geon, Beetle Mania y Rocky, esta que suena a continuación es la de Astro Guy. Es, con diferencia, la más rápida y virtuosa, perfecta para acompañar lo que vendrá a ser el gran final del torneo. Además, por sus bases i ritmos tan animados, es fácilmente la que más motiva, con sus pequeños solos de teclado, y esa épica melodía que después se desprende de ellos. Así que ya sabéis, a disfrutar con ella de esta orgía de violencia y destrucción 100% gratuita.
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Si te ha gustado, ¡escribe tu comentario u opinión!