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lunes, 26 de agosto de 2019

Super Mario All-Stars (Super Mario Bros 2)

INTRODUCCIÓN:
Si en la primera incursión de este Super Mario All-Stars en El Cerebro de la Bestia hablé largo y tendido sobre el más que mítico y legendario Super Mario Bros, como continuación lógica hoy vengo a analizar con detenimiento al que fue su sucesor, aunque trasladándolo a este último, realmente eso de “continuación lógica” no encaja demasiado con él. Y es que, tras la explosión de buenas críticas, ventas millonarias y cientos de miles de jugadores adictos al título de plataformas por excelencia de Mario, lo que llegó después fue, cuanto menos, chocante e inesperado ya que, quitando los conocidos personajes, algunos elementos (como las conchas de tortuga o las estrellas de inmunidad) y enemigos, muy poco tuvo este Super Mario Bros 2 que ver con su antecesor. El estilo gráfico fue totalmente modificado, la mecánica dio un vuelco insólitio y tanto el objetivo final del juego como el mismo final boss fueron sustituidos.

Para mayor rareza, este título salió directamente en Estados Unidos, saltándose a su país de origen, que no pisaría hasta pasada la friolera de cuatro años bajo el nombre de Super Mario Bros 2 USA. Aunque detrás de todo esto, hay una historia esclarecedora que probablemente muchos de vosotros ya conozcáis, una de esas que a día de hoy suena casi surrealista, pero que en su día fue en realidad una estrategia comercial más que otra cosa, marcada por un alto riesgo de rechazo en el continente americano del que fue en Japón el ‘verdadero’ y original Super Mario Bros 2, aunque por supuesto los nipones tampoco se quedaron sin su ración de Mario mirando a los americanos mientras babeaban envidiosos (faltaría más). Aun con todo este desaguisado de cambios de nombre, fechas y ‘múltiples personalidades’ el juego cosechó un éxito inmenso (aunque lejos del primer título de la serie), cifrándose las ventas en alrededor de siete millones de copias vendidas.

TRAMA:

Esto último, por otra parte, no era de extrañar. Tras el arrollador lanzamiento de Super Mario Bros, estaba más que claro que cualquier videojuego que, a partir de entonces, utilizase el nombre del fontanero iba a tener el camino allanado, y para Super Mario Bros 2 fue llegar y besar el santo, lo que no quita que más de uno quedara con cara de póker ante los grandes y múltiples cambios en el universo ya conocido. Por otra parte, una de las premisas en la filosofía de Nintendo siempre ha sido no repetirse, así que la excusa les vino que ni pintada. En esta ocasión, no vemos ni rastro del malvado Bowser en toda la aventura, pero sin embargo se amplía el plantel de personajes jugables a cuatro, pudiendo controlar a Mario y a Luigi y, como novedad, a Toad y a la princesa, que se enfunda en su papel de heroína en lugar de víctima.

Me encanta el detalle de que, tanto en el original como en la versión incluida en este Super Mario All-Stars (del cual estoy haciendo un análisis fragmentado) se nos narre, aunque de forma muy breve y compacta, la historia que lleva a Mario y a sus compañeros a enfrentarse de nuevo a fuerzas malignas. En una apacible noche, y en uno de sus plácidos sueños, el bigotudo se topa, tras subir una larga escalera, con una puerta misteriosa que le da paso a un mundo mágico y sinuoso, en el cual una voz pide ayuda desesperadamente a cualquiera que pueda liberarle del maléfico hechizo que alguien ha lanzado sobre su presencia. Despierto pero todavía aturdido por la experiencia, Mario se embarca en una más de sus muchas expediciones cuando, de repente, al cruzar el umbral de una cueva, este se encuentra exactamente con el mismo mundo que acaba de presenciar en su visión onírica.

GRAFICOS:

La pregunta del millón, que se puede formular para cualquiera de los cuatro juegos que forman parte de Super Mario All-Stars. ¿Con qué gráficos se queda uno, con los originales o con los de este remake? Francamente, nunca he sido muy partidario de estos últimos, pero en el caso de Super Mario Bros 2 he de romper una lanza a favor de la revisión que se hizo para Super Nintendo por muchas cosas, pero sobre todo por el absoluto respeto que se tuvo con la obra original a la hora de rediseñar objetos, personajes y entornos, factor que yo valoro especialmente. Si al noventa por ciento de todos ellos le quitamos el extra de color, algún que otro detalle y la mayor resolución, obtendremos exactamente los mismos dibujos que fueron concebidos por Shigeru Miyamoto allá por el 1988 en NES. Pero todavía podemos ir más allá, ya que quitando de un plumazo casi todo lo que tenga que ver con el universo Mario obtendremos el verdadero germen de esta segunda entrega: el Yume Kōjō: Doki Doki Panic.

Así, comparando este último con la versión Snes de Super Mario Bros 2, se aprecian diferencias notables en cuanto a mejoras gráficas y añadidos muy lejos del alcance del sistema original para el que fue concebido, pero al mismo tiempo observamos igualdades casi pixel perfect en cuanto al diseño de la gran mayoría de los sprites. Salta a la vista, evidenciando el salto tecnológico, esos fondos creados a todo color y con un gran número de detalles, degradados, formas suaves, tonos pastel y golosas texturas en donde originalmente tan solo existía el negro vacío, y con ellos se ha dotado de un nivel de vida maravilloso que por sí solo cambian el aspecto gráfico por completo. La diferencia es asombrosa y llegan a parecer dos juegos distintos con una diferencia de ‘tan solo’ cinco años. Aunque no de forma tan contundente, también se aprecia una mejora en las animaciones, en las carreras de los protagonistas, en el aleteo de los pájaros y en los movimientos de los enemigos, que son ahora bastante más fluidos.

Dejando las comparaciones a un lado y centrándonos en el juego como tal, la verdad es que a primer golpe de vista es complicado identificarlo como a un juego de de esta saga. Incluso los sprites de los héroes fueron completamente rediseñados para disfrazar de Mario & company a la peculiar familia protagonista del Doki Doki Panic. Sin embargo, uno de los principales motivos por los que en USA se lanzó este Super Mario Bros 2 en lugar del original japonés fue precisamente por el excesivo parecido de este último con la primera entrega así que, certada o no, la decisión llevó a Nintendo a modificar otros aspectos del Doki Doki Panic (en el que por cierto también trabajó Shigeru Miyamoto) para intentar adaptarlo al universo de Mario con mayor o menor atino. Destacan, por tamaño y diseño, los jefes de final de fase, que sustituyen al sempiterno Bowser, aportando más variedad y sobre todo dificultad. Los entornos ya conocidos como el desierto, la fase de hielo o las cuevas cobran aquí una nueva dimensión de color y volumen.

SONIDO:

Si en cuanto a gráficos e incluso jugabilidad muy pocos recuerdos quedan a Super Mario Bros, de su apartado sonoro se puede decir otro tal de lo mismo, pero no olvidemos que, a pesar de todo, fue un buen equipo de la propia Nintendo el que estuvo detrás de Doki Doki Panic y por supuesto tras esta segunda parte, por lo que las músicas y los efectos sonoros conservan esa calidad intrínseca a casi todos los lanzamientos de la compañía. Centrándonos en las del propio juego, encontramos unas melodías risueñas y divertidas, algunas de ellas heredadas de la creación original que en sí misma, fue la base, el auténtico prototipo de este juego que ahora nos ocupa. La diversión inunda sus líneas y notas musicales desde el principio, contando casi todas ellas con el piano como principal instrumento y unas bases lo suficientemente cómicas como para hacer que movamos la cabeza de un lado a otro mientras saltamos entre obstáculos y enemigos.

A los más doctos en esto de los juegos de Mario, sin duda el tema de la pantalla de selección de personaje os traerá al recuerdo a la principal del Super Mario World, su inicio y sus pianos saltarines forman una melodía muy similar solo al principio, y vale la pena escucharla hasta el final porque es fantástica y casa al 100% con el estilo Mario. Tal vez sea este apartado el que menos extrañemos por su estilo compositivo y es que la simpatía que todo lo que hay en pantalla transmite, incluidos los personajes, requieren a la fuerza este tipo de música para alcanzar la combinación perfecta. Aunque echaremos de menos el corte Underworld, aquí ha sido sustituida por una muy resultona que también viene como anillo al dedo, y en los espacios ocultos nos caerá una lagrimilla de nostalgia al comprobar cómo han adaptado la clásica melodía de Mario. No aprovecha ni de lejos el potencial completo de la máquina, pero nos queda una revisión muy digna e interesante.

JUGABILIDAD:

Más de uno quedaría atónito en su día al enterarse de que en la segunda entrega de la saga, Mario y sus colegas habrían de deshacerse de sus enemigos, no saltando como es norma, sino lanzando hortalizas extraídas del suelo o a los propios enemigos. De hecho, un dato muy interesante es que estas acciones se podrían haber realizado entre los propios personajes para colaborar jugando a dobles y poder alcanzar sitios lejanos o resolver puzles. Esta última idea fue desechada porque no encajaba con las características de la NES aunque, si nos fijamos, aquí podría haber nacido la semilla más primitiva del New Super Mario Bros y secuelas. Tampoco hubo modo de dos jugadores, aunque sí se puede escoger entre cuatro personajes con sus características perfectamente definidas. Así pues, si Mario conserva un buen equilibrio en sus movimientos, Luigi tiene un salto muy estirado, Toad es fuerte y puede ir más deprisa y la princesa tiene la sorprendente habilidad de planear por el aire gracias a su vestido.

Aquí no vale ser experto en Super Mario Bros (1) para superar el juego en un abrir y cerrar de ojos. La mecánica, para aquellos novatos en este, debe ser aprendida desde cero, ya que como digo, ya no vale lo de saltar sobre los monstruos para eliminarlos. Dominar el lanzamiento de objetos, productos varios de la tierra y enemigos es esencial, la puntería con los objetivos puede cambiar radicalmente nuestra suerte, y esto va en relación al movimiento y velocidad con la que ejecutemos el lanzamiento, algo que por cierto no se deja hacer con demasiada facilidad y hacen falta unas cuantas horas para hacernos con el control. La a veces temida inercia de Mario también desaparece en el control. Ahora es cuestión de apurar con finura los saltos, que son más precisos, pero el control a veces se pasa de sensible, sobre todo a la hora de caer sobre plataformas minúsculas o enemigos, algo a lo que nos veremos obligado en fases avanzadas, especialmente con Luigi.

El control de este último es sin duda el más duro de aprender, ya que en el aire es muy inestable. Y a quien Super Mario Bros le pareciese un juego muy difícil, para mí siempre ha sido un juego de niños comparado con esta segunda parte. Las nuevas habilidades, las escaleras, el submundo… a parte del nuevo control, son factores que van a encrudecer bastante la experiencia hasta llegar a límites bastante incómodos para el jugador. Por suerte, al perder una vida (tenemos cinco en lugar de las tres del original) volveremos a la misma pantalla, no así si las perdemos todas, que tendremos que volver a empezar el mundo desde el principio. La función de salvar partida en este caso nos va a venir de perlas, especialmente si hemos acumulado alguna que otra vida extra en las pantallas de bonus, en donde tendremos tantas oportunidades de ganar en la tragaperras como monedas hayamos recogido. Los nuevos elementos no dejan de aparecer ante nosotros.

CONCLUSIÓN:

A la hora de afrontar esta aventura de Mario debemos olvidar todo lo aprendido en las anteriores. Y es que su estilo es tan distinto que resulta incluso complicado asociarlo con las otras tres entregas clásicas de la saga. Su naturaleza es así porque podemos encontrar sus verdaderas raíces en otro juego de Nintendo: el Yume Kōjō: Doki Doki Panic, un juego que por mecánica nada tiene que ver, adaptado y vestido de universo Mario para la continuación de la exitosa primera aventura. Su desarrollo es de lo más curioso, debiendo lanzar objetos y enemigos contra sus propios semejantes, aunque también bastante complicado debido a ciertos factores. No penséis que por tener un control más fino y no tener que apurar los saltos sobre las cabezas de los enemigos esto va a ser un juego de niños, porque desde las primeras fases ya muestra su implacable dureza. En esto, desde luego, sí es 100% Mario.

Pero la personalidad que el personaje y su mundo habían cimentado firmemente en la primera entrega, se diluyeron en esta, quizá demasiado, y quedase un producto demasiado impersonal e irreconocible para muchos, siendo considerado como la oveja negra. Yo mejor diría la oveja distinta, porque no deja de ser un juego divertido, aunque a otro ritmo, y con una jugabilidad que dejando a un lado sus errores es más que notable. Fue por estos buenos motivos que el juego vendió de forma espectacular en su día y el tiempo le ha terminado colocando la etiqueta de ‘juego de culto’, especialmente recomendado a aquellos que quieran probar una aventura distinta en la que quedan los personajes y muy poco más… dicho esto, también se podría optar directamente por el Doki Doki Panic, pero desde luego, con aspecto de Mario Bros todo es más divertido ya de por sí, y los alicientes que posee esta revisión de Super Nintendo terminan por hacerlo lo suficientemente sugerente.

- Lo Mejor del Juego: El estilo de juego puede dar bastante de sí. Los gráficos fueron mejorados, pero lo justo para conservar la esencia original. Se eliminaron los bugs. El control es más exacto que en su predecesor. Poder escoger personaje.

- Lo Peor del Juego: El control de Luigi es desesperante. La dificultad es un poco desigual y llega a desesperar. La identidad original se difumina.

2 comentarios:

Petalatorre dijo...

juegazo, aunque no llega al nivel de los otros juegos de la saga

JaviRPG dijo...

¡Hola peta!

Ciertamente, es un buen juego, digno de la saga en todo caso aunque no se puede comparar con su predecesor o con la tercera parte, soberbia. Me dio mucha guerra, no recordaba que fuese tan retorcido, pero lo disfruté mucho después de tantos años sin jugarlo.

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