Todas y todos los que me conocéis, ya sea a través de mi blog de música, del que dedico a los RPG retro, del presente, y por supuesto, en persona, sabéis que soy alguien tremendamente cabezota, meticuloso y perfeccionista, ya no solo a la hora de escribir sobre una experiencia, sino también en cuanto a la vivencia de la misma, a la hora de disfrutarla, terminarla y meter la cuchara hasta el fondo. En el terreno de los videojuegos, se podrían contar con unos pocos dedos aquellos que he empezado y no he concluido durante toda mi vida, y eso es algo que intento que quede reflejado en mis textos. Os cuento esto porque, en realidad, no era este Jammes el que debía figurar hoy en estas páginas, sino un juego de estrategia pura llamado PowerMonger, que no encajaba en ninguno de mis otros blogs. Quizá os suene por la cantidad de plataformas en las que fue lanzado.
Pues bien, tras leerme atentamente el tochazo que es su manual (de los más densos que he visto), tomármelo con toda la calma del mundo, y dedicarle un par de buenas sesiones solamente a intentar saber cómo diantres se jugaba o simplemente cuál era su objetivo… me vi sencillamente incapaz de entenderlo, resultando en un coñazo ininteligible de narices. Desde luego, ese género no es para mí. Así que, puestos a probar alguna otra de esas marcianadas oscuras que solo conocen quienes las crearon y poco más, me decidí a meterle caña a este Jammes, entre otras cosas, porque en mis recientes viajes a Japón lo vi en más de una estantería, y su portada llamó mi atención sin saber exactamente a qué género pertenecía o cuál era su mecánica. Y no es que esta última sea lo más intuitivo que os vais a encontrar, pero al menos, lo he podido disfrutar mucho más que el anterior.
TRAMA:
Hasta donde yo sé, no se basa en ninguna franquicia conocida de manga, anime o televisión, por lo que su ‘universo’ (por llamarlo de algún modo), fue construido exclusivamente para la ocasión. Y aunque tod@s estaremos de acuerdo en que un título así tampoco necesita grandes florituras o excesiva originalidad a nivel argumental… para el caso no hay por donde cogerlo, y será precisamente en este apartado donde empezaremos a ver atisbos de que estamos ante un producto de muy escaso presupuesto, pocas ideas realmente buenas, y bastante dejadez a la hora de conectar con el jugador. Haberla, hayla, pero es una historia que parece haber sido escrita de forma torpona y en cinco minutos, plagada de estereotipos trillados con los que no se hace ni el más mínimo esfuerzo por establecer un contexto de espacio, tiempo o desarrollo de ningún tipo, siendo extremadamente básica incluso para un juego de puzle.
Para que os hagáis una idea, el manual nos la resume todo en tan solo dos irrisorias líneas. La introducción va un poco más allá, pero con todo, hay muy poca chicha. Saiko y su hermana Daisuke, son dos estudiantes de primaria, supuestamente, de alguna escuela de magia que ni se menciona. Acompañados por un peculiar felino (Jam), en algún momento (¿?) descubren que una aparentemente inofensiva compañía que se dedica también a la magia (¿la misma?) oculta una sociedad secreta con un complot entre manos: dominar el mundo mediante trucos oscuros. Ambos hermanos se alían para hacerle frente, y tendrán que derrotar a distintos enemigos antes de llegar hasta el Emperador de la Magia Oscura para desvalijar dicha amenaza. En tales encuentros, aprendemos cosas sobre ellos mediante cómicos diálogos que aportan poco o nada. Valga decir que, obviamente, los textos están en perfecto japonés, y he dedicado horas a traducirlos de varias formas, pero al final no he sacado en claro más que lo explicado.
GRÁFICOS:
Colorista, eso sí es un rato, gracias a las piezas que van llenando la pantalla, aunque por otra parte… no faltaría más si tenemos en cuenta que el propio color de estas últimas es parte intrínseca y fundamental de su propia mecánica de juego. Al ir amontonándose en vertical, los dados van formando bonitos y hasta cierto punto vistosos mosaicos que nunca se repiten debido a la aleatoriedad. Claro, que es bastante difícil reparar plenamente en dicha cualidad desde el momento en que el ritmo y la concentración exigida no nos
dejan ni un segundo de respiro. No está mal el detalle de que se nos permita escoger entre varios diseños de dados (unos más planos, y otros con cierto efecto de volumen), aunque ya puestos a ofrecer la opción, podrían haber incluido más, si no contamos las formas que estos adoptan bajo los efectos de ciertas acciones especiales. Tal vez lo más destacable en este sentido, en las pantallas donde más tiempo invertiremos, sean los efectos visuales que se producen al ‘cerrar’ jugadas especiales.
Centrándonos en el marco gráfico en donde se desarrolla la acción, tampoco es que sea para lanzar cohetes. Cierto es que este apartado no suele ser el punto fuerte de un cartucho de este estilo, pero también lo es que existen otros semejantes mucho más elaborados en cuanto a efectos, formas, combinaciones de colores, etc. Todos los modos de juego lucen exactamente el mismo aspecto: pantalla dividida en dos mitades iguales por donde van descendiendo las fichas. Siendo puntillosos, en realidad el juego nos deja escoger (desde el menú de opciones) entre tres escenarios distintos, uno con cortinas, otro
con bloques, y por último, otro con una especie de grabados en el centro… pero todo queda en algo puramente anecdótico cuando a la hora de la verdad, al iniciar cada puzle, los avatares y marcadores varios tapan por completo cualquier motivo destacable. Otra diferencia es el color de fondo, exclusivo de cada contrincante, con tonalidades monocromáticas pero presentando decentes degradados. En resumen, las pantallas tienen un aspecto puramente funcional, con las mínimas filigranas que ofrecer.
Quizá sea en el diseño y constitución, tanto de los protagonistas como de los ocho rivales presentes, el aspecto más personal del juego. Aun sin ser la octava maravilla, son ciertamente graciosetes, algunos más estereotípicos, y otros más originales, sobre todo las criaturas no humanas, entre los que encontramos un perro, un felino de lo más psicodélico, y algún ente presuntamente extraterrestre. Durante las batallas, les veremos en forma de avatares, en donde irán cambiando su semblante conforme sea de
próspera o adversa su situación, pero en las conversaciones previas es donde podremos apreciar mejor su perfil, con diseños mayormente kawaii y super deformed, personajes muy al estilo nipón que parecen sacados de algún manga o anime (aunque, como digo, no parece ser el caso). La paleta empleada en todo el juego es bastante pastel, y por qué no decirlo, algo empalagosa, y tal vez la perfecta geometría de la pantalla de título, con modulaciones cromáticas, pueda hacer pensar que el juego guarda más tecnicismos de este tipo… pero no es así.
SONIDO:
El sentido del humor, a tenor de los diseños desenfadados y a veces grotescamente divertidos (como el del final boss), fue algo que sus programadores quisieron recalcar por encima de muchos otros aspectos, incluso a pesar de que la historia tampoco se mojase en exceso. Esta nota de humor queda bastante bien reflejada en la gran mayoría de composiciones, para las que se optó por unas cadencias generalmente despiertas y simpáticas, reuniendo en un mismo elenco algún Calipso, toques casi circenses, un vals por allá, y cosas más funkys, entre otras mucho más toscas y desustanciadas. La más desarrollada, la que acompaña al desfile de los créditos, es de lo mejorcito del cartucho, por poner un ejemplo. No obstante, adolece del mismo defecto que el resto, y es que cuando llevamos un buen rato escuchándola, acaba resultando repetitiva y falta de recursos que denoten un esforzado trabajo compositivo. Y si eso sucede con la canción que suena en el ending, imaginaos tener siempre la misma para todos los niveles jugables… y que esta no sea muy allá.
Las trompetas, las marimbas, y en conjunto, las percusiones más tropicales, no suenan nada mal, y son las que más honores hacen al potente chip sonoro de la consola, pero todo lo demás, se pierde entre tesituras demasiado sintéticas y frías, que suenan casi siempre iguales. Esto no sería nada especialmente punible si hablásemos de los inicios del sistema, pero ante un juego que salió en pleno 1995 había que exigir ya cierta calidad en este y otros aspectos. Tampoco nos vamos a poner aquí a pedir la luna en cuanto a
profundidad compositiva y temas enrevesados que pretendan reinventar nada, sobre todo, siendo el tipo de juego que es… pero queda bastante claro que va a cumplir y pare usted de contar. Son, en total, nueve melodías más o menos extensas (algunas, simples repeticiones de esquemas más bien), un par de fanfarrias, y 19 efectos sonoros. Y aun a pesar de su discretísima calidad, no deja de ser sorprendente y de agradecer que haya un test de sonido para poder darle una escucha a todo.
JUGABILIDAD:
El concepto alrededor del cual gira su jugabilidad, hay que reconocerlo, es original, alejándose de la clásica mecánica de juntar X piezas de las mismas características para hacer que desaparezcan… aunque no del todo. En realidad, sí hay que hacerlo en cierta manera, pero no vale simplemente con agruparlas y ya está. En este caso, las piezas son caras de dado numeradas, y para quitárnoslas de encima, hay que ‘atrapar’ o ‘encerrar’ uno o varios del mismo color entre dos de otro distinto. Por ejemplo, si tenemos en línea tres dados rojos, tendremos que poner dos amarillos, uno en cada extremo de dicha formación. Sin
embargo, tampoco los eliminaremos realmente (salvo en el caso de aquellos que tengan un solo punto), sino que les reduciremos el ‘número’. La cosa se complica, ¿verdad? Pues todavía lo hace muchísimo más si tenemos en cuenta que esto vale tanto para filas horizontales como verticales y diagonales. Lo mejor es mirar con atención el pequeño tutorial que aparece al iniciar el juego en el modo historia como principiante, en el que además, se resaltarán las posibles combinaciones durante los primeros encuentros.
Explicar su mecánica es complicadillo, comprenderla lo es aún más, pero al ponerla en práctica es cuando llega lo verdaderamente lioso y confuso. Sucede como en el ajedrez. Mover las piezas es fácil, pero saber jugar es tremendamente complejo, y eso es así, sobre todo, por la casi obscena cantidad de posibilidades que pueden llegar a sumarse con todo lo explicado, algo que con mucha frecuencia, conllevará que logremos más combinaciones sin haberlo previsto que planeándolas previamente. Sencillamente, calcular todas las interacciones, opciones y consecuencias cuando ya hay un buen número de dados en la
pantalla, con sus seis colores distintos y en tres direcciones, es poco menos que imposible. No hablemos ya de realizar combos premeditados o de tener en cuenta las numeraciones y las fichas especiales, aun sabiendo de antemano las que descenderán a continuación. Y no creo que sea solo cuestión de práctica (que por supuesto, también cuenta), sino de la barbaridad que es mediar con la sobredosis de factores a tener en cuenta. Hasta cierto punto, es algo deseable en un juego de puzle, pero lo de Jammes se pasa tres pueblos.
Con todas estas premisas, se podría deducir que terminarlo es cuestión de siglos, pero, ¡sorpresa! yo mismo me lo terminé en una misma tarde jugándolo en consola (es decir, sin tretas ni artimañas raras). En lugar de equilibrar las partidas con cierto nivel de indulgencia hacia nosotros, el juego opta por hacer que los contrincantes (en el modo historia), sean bastante patanes e incompetentes, con lo que muchas veces, la solución es, más que intentar ganarles, tratar de no perder, y ellos mismos acabarán cayendo más pronto que tarde. Un recurso bastante barato, incluso en el modo más difícil. Para el modo principal se puede escoger entre chica o chico (sin consecuencias), y si somos diestros,
acumularemos magias, ya sea logrando combos o destruyendo dados especiales, que se volverán contra nuestro enemigo en forma de distintas trabas, como ocultar los números, acelerar exageradamente el ritmo, crear filas extra… tal vez sea la forma ‘voluntaria’ más efectiva de ganar, y a su vez, el punto más divertido del cartucho. A parte de este, entre alguna que configuración de relleno, existen el modo práctica y dos modos distintos para dos jugadores.
CONCLUSIÓN:
A pesar de que, como digo, lo terminé tras tres o cuatro intentos en una misma tarde, en total sí le habré dedicado una veintena de horas. Y si bien es verdad que con el tiempo se le puede pillar el tranquillo hasta cierto punto, y va resultando algo más entretenido, en general nos deja un sabor bastante descafeinado, el de un título con muy poca chicha para pasar unas cuantas horas de ligera diversión… y algún dolor de cabeza, quizá. Porque en mi caso, he ganado más batallas sin darme cuenta, con combinaciones que se han hecho efectivas de pura suerte, o incluso colocando piezas al tun tun, que intentando trazar estrategias. Y eso, no es que hable demasiado bien del juego. Competir a doble, ya sea en plan práctica, o con opción de molestar al adversario, está bien, pero no llega a tener un clímax realmente intenso, y eso es algo imprescindible en este género.
Con la amplia representación que de este tuvo la consola, existen multitud de opciones infinitamente mejores que Jammes, y por descontado no es, ni de muy lejos, comparable a las grandes joyas como Tetris & Dr. Mario, Kirby's Avalanche, Pikiinya o Tetris Attack. De hecho, diría que ni siquiera supera a aquellos simplemente pasables como Pac-Attack o Super Bombliss, y para más inri, el hecho de pertenecer a una remesa ya más bien tardía, lo hunde todavía más. Un lanzamiento muy oscuro y escondido, y con demasiada competencia de nivel. La relativa originalidad de su concepto quedó completamente deslucida por una implementación jugable bastante pobre, en donde a veces sientes que es el juego el que te controla a ti, y no al contrario. Tal vez los que disfruten de disciplinas extremadamente exigentes como Go le sepan sacar más jugo, pero para el resto de los mortales, es demasiado poco intuitivo como para resultar realmente divertido excitante.
- Lo que más me gusta: Un puntito de originalidad en su mecánica. Los efectos visuales al conseguir combinaciones especiales son chulos. Tiene sentido del humor (muy japonés). Algunos personajes nos harán esbozar una sonrisa. Es divertido… hasta cierto límite.
- Lo que menos me gusta: Se mire por donde se mire, no está nada bien rematado. La música de los puzles se hace pesada a la larga. Tantos factores a contemplar, acaban abrumando. Hay demasiadas opciones del menú sin retorno.

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Completamente atónito me he quedado al ver que, tras la desaborida banda sonora de este Jammes, estuvo nada más y nada menos que el inconmensurable Tsukasa Masuko, quien no necesita absolutamente ningún tipo de presentación, siendo el responsable (y centrándonos solo en Super Nintendo) de los cuatro juegos de la saga Megami Tensei, y otros RPG como Kabuki Rocks, Seijuu Maden: Beasts & Blades o Crystal Beans From Dungeon Explorer. Sin ser ninguna atrocidad sonora, no cabe duda de que en este juego programado por Mighty Craft firmó uno de sus peores trabajos.
Main Theme. Siendo el primer tema del juego que escucharemos en la pantalla de título ya se puede apreciar ese toque de humor ligero que va a inundar, con mayor o menor acierto, el resto del conjunto. Con fuertes aires de espectáculo circense, escalas de bajo que suben y descienden, y notas casi burlonas, encaja en lo previsto, aunque en general, resulta demasiado lenta y monótona, además de que los instrumentos suenan demasiado artificial y hasta estridentes si la tenemos puesta durante un rato. Su esquema de bajos, por cierto, se repite idéntico en otro de los cortes.
Story Mode Game. Esta ya está algo mejor, mucho más llevadera, por establecer comparación, que aquella que suena durante los duelos a dos jugadores. Es más activa, más colorista y más movida, sin llegar al frenetismo que se supone para dichos enfrentamientos. Al menos, no acaba resultando demasiado cansina (y con la cantidad de horas que la escucharemos, ya es un punto a favor), y presenta buenas sonoridades. Aunque los bajos suenan demasiado 'secos', hay marimbas, percusiones, y lo que más destaca, curiosos efectos que tratan de recrear voces reales canturreando.
Opponent Introduction 1. Es una de mis favoritas, tanto a nivel compositivo como en calidad sonora. Como su nombre indica, será el tema central de presentación de alguno de nuestros oponentes en el modo historia, pero también la que disfrutaremos durante los créditos. Sin embargo, creo que su creativa, bailona y tropical melodía quedó bastante desperdiciada, y se le podría haber sacado mucho más partido que los rancios... 15 segundos que dura. Las marimbas, sus percusiones exóticas y unos bajos que ahora suenan mejor, nos harán menear el pie por primera y puede que única vez.
High Score. A veces suceden estas cosas tan extrañas e incomprensibles, y será durante la pantalla que muestra nuestras mejores puntuaciones, donde escucharemos una de las poquísimas melodías que está a la altura de un genio como Tsukasa Masuko. Una pieza que rompe del todo con el resto, presentando una cadencia enormemente delicada, armoniosa y relajante. Con su dulzón vaivén de notas, esta sí invita a quedarnos un rato con ella, aun sin variar demasiado la instrumentación habitual del conjunto. Podríamos cerrar los ojos e imaginarla en cualquier aldea de un RPG. Hermosa.
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