INTRODUCCIÓN:

Lo sé, es imperdonable que haya pasado tanto tiempo entre la creación del blog y la aparición en sus páginas de este Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! Lo es por tratarse de la tercera entrega de una de mis sagas favoritas de entre cuantas salieron para el Cerebro de la Bestia, y lo es porque estamos hablando de uno de los juegos que más flagrantemente rebasaron el techo técnico de la consola, algo completamente impensable tan solo unos años atrás. Pero siguiendo un orden lógico, y gracias a un reto que me propuso mi compañero Emi PV en uno de los grupos de videojuegos retro en los que ando metido por Facebook (y ante el que no opuse la menor resistencia), por fin he tomado la iniciativa de disfrutar, pixel a pixel, tema a tema, y fase a fase, de esta grandiosa creación de una de las compañías que más contribuyeron a mitificar la leyenda.

Su propia leyenda, podríamos decir. Y es que, coincidiendo con la aparición del primer
Donkey Kong Country, y en adelante, Super Nintendo comenzó a desmarcarse salvajemente de la competencia, sirviéndose de unas capacidades técnicas que nunca fueron tan explotadas como a partir de entonces. Unos de los principales culpables de ello, fueron los otrora todopoderosos Rare, que nos hicieron alcanzar el paraíso a través de los mandos de nuestra querida y eterna Super Nintendo. Incluso ya hacia el final de su vida comercial, incluso cuando los sistemas de 32 bits ya llevaban años implantados en el mercado, y la Nintendo 64 casi llamaba a las puertas de Europa, la compañía británica, valiéndose de una descomunal y nunca antes empleada tecnología, continuaron empeñados en regalarnos más y más obras de arte audiovisual, como es el caso del título que tenemos entre manos, la genial culminación de una saga a todas luces gloriosa.
TRAMA:

Pocas veces, en un juego de plataformas, un argumento trabajado ha sido realmente fundamental. Aun así, los de Rare siempre se esmeraron concienzudamente por crear en esta saga, al menos, un trasfondo, una excusa bien trazada para que el jugador comenzase la aventura con ganas, fuese quien fuese el simio que adoptara el papel protagonista. Aunque ya suena un poquito trillada, porque tampoco había mucho más de donde rascar, esta tercera entrega de Donkey Kong Country no fue la excepción. El constante cambio de personajes principales en cada entrega siempre fue un perfecto motivo para ir también modificando la historia, aunque manteniendo siempre al ejército de los malvados y esquivos reptiles ‘kremlings’ como los antagonistas, comandados por el persistente King K. Rool (¿o no?), que nunca cesará en su objetivo de convertirse en el amo del mundo mediante astutas argucias, incluso si ello implica pasar por encima de nuestro héroe y su fortuna de bananas.

En este caso, al hojear el manual, encontramos un tono algo distinto respecto a los dos primeros juegos, y casi echamos de menos los insultos del viejo Cranky hacia los protagonistas. Sin embargo, la trama no le va a la zaga a las dos aventuras previas. Entre celebraciones, batidos de plátano y una siesta tras otra, Donkey y Diddy han adoptado un relajado estilo de vida tras su última incursión en la jungla, pero su espíritu aventurero continúa llevándoles a hacer pequeñas exploraciones por los alrededores de la isla. Cuando una de ellas se alarga más de lo normal, Dixie empieza a tener la mosca tras la oreja. Después de preguntarle a la anciana Wrinkly y a Funky si han visto a la pareja, la chimpancé empieza a temerse lo peor, sobre todo, cuando se adentra en territorios inhóspitos y se encuentra con toda una nueva horda de kremlings infestando el lugar. Tal como se temía, Donkey y Diddy… ¡han sido secuestrados!
GRÁFICOS:

Pese al incontestable sello de calidad que el binomio Rare / Nintendo siempre imprimió a todas sus creaciones, es posible (aunque ciertamente improbable) que Donkey Kong Country no hubiese llegado a ser un súper ventas de la consola de no haber sido por sus prodigiosos gráficos. Sus modelados en 3D, una técnica solo posible en aquel entonces gracias a la avanzadísima tecnología de los ordenadores Silicon Graphics, rompieron esquemas en el mundo de los videojuegos para consola, y fascinaron al mundo entero, que sintió la imperativa necesidad de hacerse con una Super Nintendo para

contemplar tal milagro técnico con sus propios ojos. Casi todo lo visto anteriormente en un sistema de 16 bits, parecía ahora arcaico. Y si el primer título llegó, en este sentido, a unas alturas de majestuosidad ensoñadoras, ya os podéis imaginar lo que fueron capaces de hacer sus programadores con dos años más de experiencia, en pleno 1996, y con un dominio casi absoluto del hardware y prestaciones de la consola. El resultado fue uno de los juegos más bonitos e impresionantes de todo su catálogo.

Absolutamente todo lo que podemos ver en pantalla se llevó a otro nivel, e incluso a día de hoy, el juego nos puede dejar atónitos por su extrema belleza, voluptuosidad y dinamismo visual. No solamente todos los personajes lucieron un aspecto más trabajado y definido, con unos modelos actualizados y perfectamente perfilados, tanto los de los propios protagonistas como de los enemigos. Lejos de caer en reaprovechamientos, se creó un mundo completamente nuevo, más vivo que nunca, más amplio, y más original, si cabe. La evolución en el uso de una paleta de colores distinta, con un aspecto más realista y

plástico, lo hace muy reconocible respecto a sus antecesores, con una profundidad brutal en sus tonalidades, que se aprecia en cada centímetro de cada uno de los mundos, a lo que hay que añadir el empleo de unas cuantas técnicas gráficas alucinantes, como filtros de nieve, que tanto extrañamos en la segunda parte, o diversos efectos de luz y oscuridad. También se dio un nuevo impulso a la variedad, aunque es cierto que unas pocas fases se diferencian entre ellas solo por cambios de tono (y estructura, claro).

Las escenas estáticas y los interiores, son de esos en los que descubriremos detalles nuevos, entre los cientos existentes, cada vez que aparezcan ante nosotros. Pero sobre todo, los fondos creados para la ocasión, nos dejarán sin aliento. Desde los bosques hasta las cumbres nevadas, desde las grutas a los muelles (qué locura, esos horizontes…), incluso en las zonas industriales, hay destellos de una calidad masiva miremos donde miremos, y reconozco que al visitar por primera vez cada fase, no he podido evitar lanzar una exclamación de asombro. Algunas submarinas, como Bazza’s Blockade, violan sistemáticamente los límites de color de la consola, poseyendo algunos de

los decorados más desconcertantemente hermosos que he visto nunca en un videojuego. La calidad en el diseño de los enemigos continuó estando por las nubes, y mientras que en algunos de ellos se apreció un ligerísimo recorte de animaciones, en otros, como los erizos y sus púas, o los peces y sus contoneos, se pone de manifiesto el increíble detallismo y fluidez de unas animaciones que nos vuelven a dejar de piedra, incluso vistas con los ojos del presente.
SONIDO:

También la renovación en el sonido fue total, pero siempre manteniendo la original esencia y personalidad forjadas ya desde los inicios de la serie. Se dejó, no obstante, algún huequecito para el recuerdo de temas ya escuchados y remozados para la ocasión, como el de los bonus del primer Donkey Kong Country o algunas fanfarrias, que descubriremos en el momento menos esperado. La compositora Eveline Fischer, que participó en el primer juego, coge ahora el timón principal de la banda sonora, y tan solo algunos temas adicionales fueron compuestos por el portentoso David Wise. Eso sí, el ardiente jazz, algún Calipso, cierto Rock’n’Blues, mucha carga electrónica, o la inmensa sutileza de las ambientaciones, siguen aquí juntas y bien revueltas, con una enorme selección de instrumentos, demasiados para citarlos todos, que suenan de auténtico lujo, enfatizando vientos, marimbas, o percusiones tropicales que encajan de fábula con los entornos. Hay que decir que, en cuanto a carisma, quizá perdió algún puntito respecto a anteriores scores, pero en cualquier caso, es un apartado que se cuidó muchísimo. Es verdad que se echa de menos aquel maravilloso Aquatic Ambiance que nos hechizó a todos en las fases acuáticas, pero bueno, para eso ya está el primero, ¿no?

Cada vez que visitemos a Wrinkly, por ejemplo, alternará una melodía distinta (incluyendo una que me robó una lagrimita), y para liberar a los pájaros banana se han de superar pruebas musicales. Por supuesto, cada tipo de fase posee su composición propia, hasta 14 diferentes, idóneas para complementar su naturaleza, y en ocasiones, también su cadencia de intensidad, aunque las más atmosféricas tendrán ahora un peso mucho mayor en cantidad. En el resto, suelen predominar esos aires desenfadados y vibrantes que también son aquí santo y seña. Jugar con cascos es altamente recomendable para mejorar la experiencia aún más, ya que de esta forma se aprecian muchos efectos sonoros que podrían

pasar inadvertidos por su gran suavidad. En este sentido, estamos ante una colección tremendamente variada y pulida, con el ingenio por bandera, son divertidos, muy realistas en algunos casos, destacando los gritos de los enemigos al sucumbir, ecos, lanzamientos, onomatopeyas simiescas a porrillo… y la gran mayoría, son totalmente exclusivos de esta tercera entrega. Definitivamente, Rare lo volvió a conseguir, y es que no solo en gráficos se quedaron los DKC: también sus magníficas y profundas composiciones, y en definitiva, su inigualable estética sonora, sobrevivieron con muchísima dignidad al paso del tiempo.
JUGABILIDAD:

Incluso en el caso de que no hubiese llegado con elementos realmente novedosos, una tercera entrega de una calidad técnica tan colosal seguiría siendo perfectamente justificable. Pero tratándose de Rare, sabíamos que no se conformarían con eso. Dixie Kong’s Double Trouble! trajo consigo un buen arsenal de cambios que hicieron honor a la serie, pero preservando intactos, en el marco jugable, el espíritu original, y sus innumerables virtudes. Básicamente, si se dominan las dos primeras entregas, será mucho más fácil arrancar en esta, a pesar de las nuevas habilidades, características y personajes, pero

eso no quiere decir en ningún caso que no vaya a suponer un desafío considerable. De hecho, creo que de los tres, este fue el más equilibrado en muchos aspectos, fruto sin duda de la experiencia y del buen hacer que nunca faltó en la saga. En su primera visita a Funky Kong, este ‘endosa’ a Dixie a su nuevo compañero, que es nada menos que su primo pequeño, el bebé Kiddy. No es precisamente la figura más carismática de todas… pero sigue siendo tan manejable como el que más, con sus propias fortalezas y debilidades.

Muchos otros personajes ayudarán a nuestra pareja, la mayoría ya familiares. Algunos han cambiado de oficio, y otros mantienen sus funciones, como el propio Funky, que ahora nos obsequiará con algunos de sus inventos en forma de medios de transporte, y que a su vez nos permitirán ir explorando más y más mapeado, según mejoren. Dentro de este, se sitúan los 8 mundos distintos que habremos de recorrer, desde un gigantesco lago, hasta la inexpugnable fortaleza del villano de turno. En sus fases, manda de sobremanera la diversidad, y claramente, esta vez están más orientadas a esquemas de pruebas de habilidad, escapando del típico ‘salta y mata hasta llegar al final’, aunque por

supuesto, también contiene sus dosis de esto último. Trepar por una cuerda ardiendo, escapar de la amenaza de un serrucho gigante, atravesar unas tuberías sumergidas con el control invertido, o pilotar un trineo empujado por un trepidante scroll, son solo unos pocos ejemplos. Algunos niveles poseen una mayor verticalidad y varios caminos posibles, y casi todos tienen dos bonus secretos escondidos, a lo que hay que añadir la moneda DK. Y por supuesto… ¡montones de barriles de toda clase y efecto!

El control, para variar, sigue siendo prácticamente perfecto, muy fácil de dominar, y con movimientos enormemente versátiles que siempre invitan a la experimentación. Quienes lo hayan jugado, saben a lo que me refiero. Kiddy aporta habilidades nuevas, aunque no deja de ser un Donkey híper vitaminado, y algunas de ellas son casi anecdóticas y apenas se usan (como la de romper el suelo). Nuestros amigos animales también volvieron para echarnos un cable, algunos ya conocidos como Enguarde o Squitter, pero sin duda, sobresale la inclusión de Ellie, rizando el rizo con sus magníficas habilidades. Sigue sin haber tiempo en los niveles, lo cual nos da para explorarlos una libertad cuyo único límite

será nuestra perspicacia e imaginación, ideal para dedicarnos con calma a descubrir los barriles ocultos, que por suerte, no están escondidos con tanta malicia como sucedía en
Diddy Kong’s Quest. Por último, nombrar también a los 13 osos, cuyos establecimientos están diseminados por un mapeado que, ahora, es mucho más interactivo. Estos añaden otra capa más de jugabilidad, y sobre todo, backtracking, con divertidos juegos de intercambio de objetos que nos ayudarán a encontrar áreas ocultas.
CONCLUSIÓN:

Donkey Kong Country 3 era para mí, hasta hace tan solo unos días, algo así como el eslabón perdido. Era esa tercera entrega que en su día, dado el aluvión de juegazos que aparecieron en su misma añada, y la proximidad de las nuevas generaciones de consolas, tuve que dejar escapar, y nunca vi el momento oportuno para enfrentarla con la dedicación que merecía. Ahora, por fin he comprobado, en mi propia Super Nintendo, que es un auténtico título triple A que no tuvo absolutamente nada que envidiar a sus predecesores, si acaso, con un mayor nivel técnico, alcanzando unos picos de preciosismo gráfico como muy pocos fueron capaces. Sus decorados, sus finísimos modelados en 3D, su exuberante y pasmoso colorido, sus sedosas animaciones… todo en él es un auténtico prodigio visual sin parangón. Algunas publicaciones apuntaron, a pesar de verter sobre él todo tipo de elogios, a que fue más de lo mismo. Pero aunque así lo considerásemos, nada tendría de malo cuando el resultado es tan desmesuradamente bueno.

En este blog, todos los juegos reciben un espacio y un criterio de evaluación idéntico (sean obras maestras o auténticas bazofias), pero Donkey Kong Country 3 para mí no iba a ser uno más. Es por ello que, una tras otra, lo he llegado a terminar 4 veces, incluso una de ellas con el conocido código TUFST, que incrementa la dificultad a lo bestia al eliminar los barriles DK y los de salvado, y te permite conseguir el 105%. Y todo ello sin servirme de guías ni trampas de ningún tipo. De este modo, he logrado integrarlo y apreciarlo al mismo nivel que los anteriores, a los que metí cientos de horas en su día. Y qué queréis que os diga, estoy seguro de que en un futuro volveré a él. Sencillamente, no he podido parar. Es adictivo a más no poder y muy equilibrado, sus mecánicas son más originales y sorprendentes que nunca, y siempre hay algún detalle visual cuyo descubrimiento nos maravilla. Una verdadera joya de la corona para una saga que, por muchos años que pasen, seguirá siendo como conjunto una obra maestra, literal, e indiscutible, del género plataformas.
- Lo que más me gusta: Las fases, sus entornos y fondos, consiguen quitarte la respiración por su inmensa belleza. Dificultad muy equilibrada, incluyendo la localización de los secretos. El elefante Ellie. El juego de los osos y el backtracking. Pruebas muy originales y retadoras.
- Lo que menos me gusta: Kiddy, y algunos nuevos enemigos, no es que sean la quintaesencia del carisma. La fase Koindozer Klamber es un dolor. Algunas habilidades nuevas están prácticamente de adorno.
---------------------------------------------------

---------------------------------------------------
Donkey Kong Country 3 tiró más o menos por los mismos senderos musicales que contribuyeron a engrandecer esta saga. Haciendo hincapié en las atmósferas más profundas, pero también regalándonos un buen conjunto de temas marchosos y con mucho punch, su variedad musical acoje desde la samba hasta el blues, pasando por todo tipo de ritmos exóticos. Creados entre Eveline Fischer y David Wise, de nuevo quedó bien patente la creatividad y el esfuerzo, en los cerca de 40 temas distintos, a la hora de revestir un título tan distinguido con la calidad musical merecida.
Stilt Village. Si a temas propiamente dichos de fases nos referimos, la odisea de Dixie y Kiddy empieza realmente bien. Sin desentonar un ápice con el estilo y la sonoridad de los primeros Donkey Kong Country, ya tenemos, de buenas a primeras, esa orquesta de vientos graves y marimbas alocadas alegrando los primeros pasos del jugador, con combinaciones y melodías muy divertidas, casi humorísticas, en las que ambos instrumentos (entre otros que suenan), se repiten a sí mismos y van rehaciendo la línea principal. El exotismo del entorno, también está muy presente en ella.
Jungle Jitter. Algo más calmada, pero sin resultar tan apagada como otras que son puramente ambientales, la más profunda y traicionera jungla nos regala el sentido auditivo con una pieza en clave jazzística de lo más particular. Haciendo un intenso uso de las marimbas que tanto predominaron en el primer juego de la serie, y con un sólido entramado de percusiones que le dan ese aura tribal tan marcada, su ritmo nos atrapará rápidamente, poniendo a mover nuestros pies sin remedio. Además, destacan enormemente esos sonidos simiescos que suenan repartidos aquí y allí.
Crazy Calypso. ¿Alguien dijo fiesta tropical? ¡Pues toma Calipso! Siguiendo la tónica musical del juego, en la cual los temas de las fases resultan más densos y oscuros, y los que acompañan menús o personajes mucho más vivarachos, encontramos esta en la pantalla de selección de partida, y difícilmente podremos resistirnos escucharla durante un rato. Una verdadera lástima que no se haya reaprovechado más, porque las marimbas, los güiros, las distintas percusiones y los vientos forman una de las piezás más motivadoras, apropiadas y alegres de todo el juego
Treetop Tumble. Las fases que se desarrollan en el bosque, y sus enormes troncos, se encuentran entre mis grandes favoritas. No solo sus enormes gráficos crean una atmósfera increíblemente cautivadora, también esta composición que nos acompaña en ellos pone su parte para que realmente nos sintamos completamente inmersos en esos mágicos bosques de fantasía. Básicamnte, se compone de varios tipos de percusión tribal, y es la flauta de madera la que aporta unos sutiles sazonados de misteriosa melodía. Recuerda mucho a la de las copas de los árboles de Donkey Kong Country.
Mama Bird. No esperéis poder escuchar esta hasta bien avanzado el juego, ya que pertenece a la madre de todos los pájaros banana. Me ha llamado mucho la atención por su cariz distinto, pero sin alejarse del todo del tono predominante en el juego, y me encanta, por su espontaneidad, por la cantidad de sonidos que contiene, por ese viento ululando al fondo, pero sobre todo, por esa melodía de marimba que también inspira cierta melancolía. También tiene sus vaivenes rítmicos, incluyendo momentos de gran sosiego, con notas maravillosamente gráciles y etéreas.
2 comentarios:
esta pagina es excelente, gracias por mantenerla activa
De nada :). Gracias a ti por tu amable comentario. Un saludo.
Publicar un comentario
Si te ha gustado, ¡escribe tu comentario u opinión!