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sábado, 16 de mayo de 2020

Flashback: The Quest for Identity

INTRODUCCIÓN:

Flashback - Caja PalTras haberme tocado analizar en los últimos meses algunos juegos un tanto irregulares en cuanto a calidad, hoy me llena de ilusión el poder hablaros de un juego del que llevo muchos años enamorado por diversos motivos. Un juego que pasó por los más variados sistemas de su momento y sigue dando la cara, con mejor o peor resultado, en plataformas más actuales. Considerado de culto ahora y totalmente rompedor en su nacimiento, Flashback no fue otra cosa sino el sueño hecho realidad de un equipo de programación llamado Delphine Software, quienes pusieron en el año 1992 toda su ilusión, su esfuerzo y sus medios en crear algo distinto, que difícilmente pudiera encasillarse en un género concreto, pero cogiendo elementos de casi todos ellos al mismo tiempo. De entre todos los que formaban parte del grupo, destaca el nombre de Paul Cuisset, un talento que desarrolló el concepto, lo diseñó entero, y fue el autor de sus escenarios y cinemáticas.

Flashback - Título¿El resultado? Un juego con tal encanto que fue algo incomparable, al que ni siquiera Another World, anterior y similar en concepto pero con el que no guarda ninguna relación, conseguía acercársele. El proceso fue costoso e innovador para la época, pero el esfuerzo mereció la pena, situándole dentro del libro de los records Guinness como el juego de cuna francesa más vendido de todos los tiempos. Millones de jugadores disfrutaron de sus virtudes, desde usuarios de MS-DOS hasta los de la maltrecha Jaguar, que fue el último sistema que albergó a esta joya (excepto refritos actuales). Una mecánica lenta pero apasionante, adictiva, tensa y que no deja de sorprender, con un control tremendamente arriesgado que no es precisamente coger el mando y jugar, pero tan preciso y efectivo como elaborado y con posibilidades. Mi primera experiencia fue con una Mega Drive, pero hoy os traigo, cómo no, la versión para nuestro Cerebro de la Bestia.

TRAMA:

Flashback - AlertaNo debe ser cosa fácil despertar aturdido y desorientado, cautivo por sospechosas figuras todavía borrosas y habiendo perdido por completo la memoria. Así retoma el conocimiento nuestro héroe, cuya peligrosa investigación le llevó a meter las narices en temas más allá de los límites de la prudencia, llegando a la conclusión de que, entre la raza humana, camuflados y casi imposibles de detectar, se han infiltrado seres invasores de otra galaxia cuya intención no es sino llegar hasta las altas esferas de poder y desde allí acabar dominando el mundo. Una historia de auténtica pesadilla de la que nuestro protagonista sabía demasiado. Los ojos asustados y ansiosos de Conrad B. Hart, agente secreto de la oficinal de investigación de la Galaxia, son los que nos miran desde la intrigante carátula del juego en su versión Pal, mostrando el reflejo en su frente del rayo que devuelve su memoria.

Flashback - AbatidoEsto le hace entender y recordar, por fin, la magnitud del terrible complot en el que se halla inmerso. No es cosa de risa estar luchando contra toda una poderosa organización extraterrestre que pretende esclavizarle a él y a toda la humanidad. La historia transcurre en el año 2142 (un año que ahora ya no parece tan lejano). Huyendo de sus captores, Conrad hace uso del primer vehículo que se le pone por delante, esquivando los láseres que atentan contra él, y dirigiéndose en una persecución hacia la selva de Titan, que forma parte del territorio de una colonia humana en otro planeta. Una de las armas alcanza a nuestro hombre, quien despierta poco después en plena y salvaje naturaleza después de que sus perseguidores le hayan dado por muerto, y con la única referencia de un cubo de memoria en el que él mismo grabó un mensaje ante la suposición de que esta situación llegase a producirse.

GRÁFICOS:

Flashback - ÁrbolDebemos, casi de forma obligatoria, volver a traer a la palestra al sr. Paul Cuisset y su enorme nivel creativo a la hora de dar una vida y una identidad tremenda a todo lo que podemos ver en nuestra pantalla con este Flashback. Porque muchos de los aspectos técnicos, sobre todo en cuanto a gráficos, que vemos en él tienen referencias anteriores, pero nunca fueron tan bien cohesionados como en esta apasionante aventura. Las animaciones creadas a partir de la técnica de la rotoscopia ya se vieron en ejemplares como Prince of Persia o el anteriormente citado Another World. Y tampoco fue el primer juego en Flashback - Caféincluir cinemáticas, ya que sin pensar mucho podemos recordar el Dragon’s Lair de Cinematronics. Sin embargo, es la reunión, encaje y maravilloso tratamiento de estos aspectos los que llevan a Flashback a un nivel de personalidad y capacidad de atracción muy pocas veces visto en la época tan solo con echar un vistazo. La prensa y el público en su momento lo aclamaron vigorosamente, y no sin razón, ya que para muchos fue como una especie de primer contacto con el realismo hecho videojuego.

Flashback - AlturasIncluso a día de hoy (pensadlo, después de casi treinta años), las animaciones siguen siendo tan gratificantes de ver que tan solo por disfrutarlas en acción más de uno ya iniciaría una partida con el juego. Su meticulosa creación y las técnicas empleadas, muy avanzadas para su momento, nos brindan unos movimientos fluidos, suaves, milimétricamente detallados y espectacularmente realistas. Y no escatimaron en acciones. Desde los saltos, rodar por el suelo, golpearse contra una pared, frenar en carrera, perder el equilibrio, encaramarse, superar distancias… todo ello plasmado en pantalla de una forma que siempre Flashback - Calleme pareció y sigo pensando que es un auténtico deleite para la vista y superando ampliamente en cantidad y calidad a lo visto en Prince of Persia. Esto mismo se puede aplicar a las acciones y gestos de todos los enemigos, incluso a los mecánicos, o a las explosiones… en general a todo lo que se mueva en pantalla. Pero desde luego, no solamente de sus animaciones puede enorgullecerse Flashback, ya que los lugares en los que nos sumerge son todo un portento visual, y consiguen transmitirnos esa angustiosa sensación de estar en una tierra hostil y desconocida.

Flashback - CartelTanto por su estilo gráfico (nada hecho de forma mecánica y fría, todo dibujado a mano con el máximo esplendor y cariño) como por su paleta de colores (suaves y oscuros, sin grandes contrastes, perfectos para crear ambientación), Flashback se quedará clavado en nuestra retina. Existe un choque radical entre el aspecto visual de cada una de sus fases. Si la primera nos sitúa en una procelosa jungla con plataformas y mecanismos consumidos por la naturaleza, en la segunda nos encontraremos en sórdidos lugares mucho más parecidos a los de la Tierra, incluso más que los de la cuarta, que precisamente es allí a Flashback - Destinodonde nos llevará… y muchas más sorpresas, ya que como digo cada una de las seis es un mundo totalmente aparte, lleno de gusto por el detalle y una creatividad pasmosa. Las escenas cinemáticas nos van contando poco a poco la historia. Estas, a pesar de su gran personalidad e inconfundible carisma, no han envejecido bien en la parte técnica, pero aun así, si uno se sitúa en su época, siguen siendo deliciosas. En lo negativo, decir que esta versión de Super Nintendo se ralentiza más de lo deseable comparada con otras, aunque solamente en momentos puntuales.

SONIDO:

Flashback - Metro AmericaEste puede considerarse por muchos como el apartado más especial de Flashback. Especial en todos los aspectos, y también el más difícil de analizar. Y no porque su calidad no esté a la altura, sino por su escasez. Tan solo contamos con unas poquísimas melodías largas, todas ellas realizadas para encuadrar en un mundo futurista y sonando todas ellas muy electrónicas, sin melodías destacables. Destaca sobre todo un bajo siempre muy presente que es el instrumento que conduce las líneas principales junto a sonidos más Flashback - Conrad B. Hart“espaciales” formados por teclados y derivados, teniendo todas ellas un carácter muy ambiental, y nos acompañarán en momentos muy determinados pero no desviarán nuestra atención de los textos o situaciones correspondientes. Su clave de misterio y serenidad son fundamentales, sin embargo, para meternos más todavía en la historia. El resto no se pueden calificar como temas en sí, sino más bien como incursiones musicales, que aparecen atendiendo a un momento en el que por algún motivo requiere que el jugador se mantenga despierto y atento.

Flashback - EngendroMe gusta mucho el detalle de que a veces suenen cuando menos lo esperamos pareciendo (sin ser así en realidad) que aparecen de forma aleatoria, algo así como sucedería también en el maravilloso Equinox, aunque mucho más cortas en duración, recordando más por su personalidad a otra pieza maestra, Shadowrun. También en el ending, junto a las bonitas escenas de vídeo, podremos disfrutar de un tema exclusivo con un aura épica que pone punto y final a la historia. Sin embargo, la poca predominancia de las melodías no tiene por qué verse como algo negativo, ya que para la estética y mecánica de este Flashback, el silencio le sienta de auténtico lujo, dejando protagonismo entonces a los efectos sonoros, muy convincentes. Los de los engendros mecánicos recuerdan a los que emitía R2D2, y de este tipo está el juego plagado, pero también de sonidos de animales, pasos, efectos de electricidad…

JUGABILIDAD:

Flashback - Pequeño robotComo digo, es muy complicado dictar a qué género concreto pertenece esta joya única y casi incomparable. ¿Plataformas? ¿Aventura? ¿Inteligencia? ¿Acción? A todos ellos y a ninguno a la vez. Si bien en la primera fase se nos exige explorar cada centímetro buscando objetos y personajes, en la segunda prima más el diálogo y la “investigación”, en la siguiente es más fuerte la acción… y así sucesivamente. A pesar de su ritmo lento, Flashback no permite ni un segundo de aburrimiento, aunque es indispensable en muchas ocasiones pararse a reflexionar sobre cómo afrontar cada Flashback - Savesituación. Es un juego puñetero y exigente desde la primera pantalla, pero con una dificultad magistralmente ajustada para cualquiera de ellas. Una vez hayamos superado una prueba, nos acordaremos del procedimiento para la siguiente, aunque siempre se añadirán nuevos elementos, y este avance será más intuitivo de lo que podamos presagiar en un principio. El broche de oro para esta mecánica es su sistema de sucesión de pantallas. No existe scroll, aunque sí son correlativas unas con otras, por lo que si salimos corriendo de una, entraremos de igual modo en la siguiente.

Flashback - Gran distanciaEste es uno de sus muchos puntos de identidad, pero existen muchísimos más. El control puede parecer excesivamente enrevesado en un principio, pero denota que tras la programación de este hay mucho estudio. En los pasos, saltos, caídas… la distancia siempre es exactamente la misma. A veces superar una pantalla plataformera es más cuestión de dominar las medidas de los movimientos del protagonista que el propio timing. En las partes de acción y disparos, este último cobra más importancia, y ambos factores se combinan con una perfección casi absoluta. Todo está escrupulosamente Flashback - Panelescalculado en Flashback. Cada acción tiene su consecuencia. Aprender a dominar a Conrad desde el principio es fundamental, porque las trampas y los enemigos no perdonan ni una, y la inteligencia artificial de estos últimos es, a veces, temible. Su gran definición visual implica que a veces los objetos a buscar y recoger sean muy pequeños, pero un aviso aparecerá cada vez que andemos cerca de ellos (teletransportes, llaves, tarjetas, dinero, rocas…). Al cambiar de nivel, tan solo conservaremos algunos de ellos, los verdaderamente imprescindibles, lo que en cierto modo alivia la dificultad.

Flashback - PrecipicioY sí, también hay picos de dificultad que pueden hacernos querer estampar el mando, pero serán muy concretos (como el primer tramo de la última fase, o la última tarea encomendada en la tercera). Una de las claves para ir avanzando es hacerlo poco a poco. Hay que controlar las distancias y “asomarse” con cuidado a la próxima pantalla, sea en vertical o en horizontal, y si no dominamos las alturas, acabaremos hechos puré a las primeras de cambio. Pero esto no es cuestión de prueba y error, sino de cuidado, porque el juego es espontaneo en presentar las trampas y las sorpresas desagradables, pero siempre Flashback - Saltoda una oportunidad salvo casos muy contados. La otra clave es aprender a utilizar con la mayor frecuencia posible los puntos de salvado y los generadores para recargar nuestra batería (escudo); nuestra munición será infinita y también nuestro armamento, y debemos aprovechar esto para aniquilar hasta el último enemigo, so pena de dejarnos algún objeto crucial. Conversar con algunos personajes, aunque tampoco exista gran cantidad de texto, será también algo básico para progresar, y esto refuerza a su vez el lado más aventurero del juego.

CONCLUSIÓN:

Flashback - Final boss BrainRecuerdo que la primera vez que entré en contacto con este Flashback, más que otros videojuegos del mismo estilo me vinieron a la mente películas como Blade Runner o The Running Man, en las que probablemente el juego de Delphine Software tenga más de un punto de inspiración. Y es que bajo su aspecto retro-futurista y la tensión que la propia historia crea sobre nosotros, se esconde una aventura con acción, disparos y puzles absolutamente apasionante en donde gracias a la versatilidad del control de Conrad deberemos resolver decenas de situaciones de lo más variado y original. No es especialmente largo y con dedicación se puede completar en un par de días o tres, pero nos queda una experiencia que se aferra a nosotros con intensidad, y que pronto querremos volver a recorrer, ya con el control más dominado, para intentar tomar acciones distintas, resolver las situaciones con otros pasos o superar nuestro tiempo.

Si bien algunos aspectos los tomó prestados (y los mejoró) de juegos anteriores, su concepto es bastante único, y ya no hablemos de su estética, de sus animaciones, de su fantástica escenografía, de sus colores o de su peculiar forma de presentarnos el apartado sonoro, porque todo es pura genialidad se mire por donde se mire. Respecto a la versión Flashback - Fin / The Endpara Mega Drive, Flashback en Snes se nos antoja más lento en las secuencias vectoriales, y por otra parte, presenta más definición en algunos detalles gráficos como sombras, pero ambos juegos son prácticamente idénticos salvo ciertos cambios de color en el atuendo del protagonista y el de los enemigos. Según tengo entendido, los remakes que se han hecho de este tesoro de juego no han estado a la altura de las expectativas. Y es que cuando el original ya tocó techo en prácticamente todos sus apartados… ¿cuál es la necesidad? Es algo que nunca me entrará en la cabeza.

- Lo Mejor del Juego: Sus animaciones, su ambientación, sus sugerentes formas… todo sabe a misterio, a investigación e incluso a cine. Muy buena trama. Desborda carisma en todos sus apartados. La física es brillante.

- Lo Peor del Juego: En espacios muy abiertos o con muchos enemigos se ralentiza bastante. Algunos puntos de salvado no están del todo bien distribuidos.

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