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miércoles, 3 de julio de 2019

Super Gussun Oyoyo!

INTRODUCCIÓN:

Puede que, aunque de forma un poco tardía, me esté aficionando en serio a los juegos de puzle. Es una posibilidad. Lo que sí es cierto es que con Pikiinya!, juego que analicé hace relativamente poco en este mismo blog, me surgió una inquietud por probar más títulos de este calculador género, cosas distintas, más allá de los típicos Tetris o Columns, de los que Super Nintendo está bien surtida. Si el anteriormente mencionado juego resultó ser toda una revelación para mí, se podría decir otro tanto de lo mismo para este Super Gussun Oyoyo! que nos ocupa. Un juego cuyo concepto es abrumadoramente sencillo, pero a la hora de ejecutarlo y ponerlo en práctica… ah amigo, es algo muy distinto. Como podréis imaginar por su nombre, este título es un lanzamiento 100% exclusivo del territorio japonés, de esos que hay que investigar un poco más de lo normal para sacar a la luz.

Pero cuando tiramos un poco del hilo, descubrimos que hay mucho más tras el juego en cuestión, como un pasado en las salas recreativas. Y bien mirado, la mecánica de Super Gussun Oyoyo! se adapta a la perfección tanto a las máquinas arcade como a la consola de 16 bits de Nintendo o a los distintos ports que llegaron sucesivamente. Programado por la compañía Kan’s (a diferencia del original, que fue obra de la reconocida Irem) y distribuido por Banpresto en 1995, recibió en general buenas críticas en la prensa gracias a sus virtudes y pese a sus otros tantos defectos, en una época en la que fueron programados algunos de los mayores hits de la historia de la consola e imagino que los agraciados japoneses estarían encantados de poder jugar con él sentados en las butacas de sus casas, ya que estamos hablando de una conversión prácticamente pixel perfect del original.

TRAMA:

Para hablar de la primera conversión a consola, tenemos que rendir cuentas a Gussun Oyoyo!, programado por Xing que más bien fue una revisión del original, mejorando notablemente los gráficos y el sonido gracias a las capacidades técnicas de Saturn y Playstation. Muy poco después llegó este cartucho para el cerebro de la bestia adornado con la palabra Super en su título, y seguramente podemos hablar de él como la entrega más fiel al arcade, llamado Risky Challenge en ocidente, al menos en lo que a gráficos se refiere. No tardó mucho en aparecer una secuela (de la que seguramente os hablaré algún día) exclusiva para Super Nintendo que aportó nuevos elementos y añadidos a la mecánica de juego. La serie solamente duró un año más, cuando Gussun Paradise dio carpetazo (sin contar los relanzamientos para consola virtual en Wii) tras unas cuantas secuelas indirectas. En el juego intervienen varios personajes.

Por una parte, obviamente, tenemos a Gussun y Oyoyo, dos hermanos amantes de formidables aventuras, arqueólogos y cazadores de tesoros. En el modo de un jugador, controlaremos al primero, relegando a Oyoyo para un segundo competidor. También aparecen sus, digamos, maestros, Emily y George que apadrinan a las adorables criaturas protagonistas. En una de sus arriesgadas aventuras, Gussun sale de los límites de su hogar para buscar nuevos territorios, y descubre un peligroso calabozo en donde poder llevar a cabo sus habilidades, pero con tan mala suerte que el suelo del lugar comienza a temblar y el osado aventurero se desploma tras él. Desesperados, Emily y George nada pueden hacer, solo desear que todo termine bien para sus protegidos. Durante el desarrollo del juego y cada cierto número de fases, Gussun irá comentando sus andaduras, eso sí, en perfecto japonés, estando estas acompañadas por graciosas imágenes que ayudan a crear ambientación.

GRÁFICOS:

Buscar antecedentes gráficos para este juego de puzle nos puede llevar por distintos derroteros, desde Pang hasta Bubble Bobble, pasando por otros como Lemmings o incluso Solomon’s Key. De hecho, en el aspecto gráfico me recuerda especialmente a este último, al que tantas horas dediqué en arcade de pequeño, supongo que por el concepto de los bloques cuadrados y el aspecto de los ítems o enemigos que pululan por sus pantallas. En cualquier caso, hablamos de pantallas estáticas (sin ningún tipo de scroll) en donde la acción sucede. El agradable colorido y las formas suavizadas de casi todo lo que aparece en pantalla conforman un universo inmensamente ‘cute’, tal vez justo lo contrario de lo que buscarían a día de hoy los llamados ‘hardcore gamers’, pero lo cierto es que resulta ciertamente irresistible, sin arriesgar demasiado y tirando de tonos pastel. Se premia nuestro avance merecidamente con nuevos fondos cada pocas pantallas, nuevas formas, nuevos enemigos y nuevas estructuras cada vez más terroríficas en cuanto a su complejo diseño.

Los fondos que encubren la acción están bien diseñados y no desentonan con el colorido general, presentando imágenes también estáticas de distintos lugares y épocas, muy variados y sugerentes aunque ante el frenético ritmo del cartucho rara será la vez que podamos fijarnos en ellos con el detenimiento oportuno. Si bien la función es la misma y también sus formas, las piezas de bloques (descaradamente inspiradas en las de Tetris) también cambian de aspecto, ofreciendo así un punto más de variedad dentro de lo posible. A las citadas escenas entre distintas fases hay que añadir una introducción que nos explica en japonés y acompañada con varias estampas las desventuras de Gussun con mucho humor. El efecto del agua (veneno en las últimas) no está mal, y podremos distinguir perfectamente las distintas zonas de cada fase, y la función de los ítems habla por sí sola, aunque también es cierto que se nos intenta confundir en algunas pantallas con el color de los bloques, aquellos que no se pueden destruir.

Pero hay algo que sin duda destaca en este apartado son las animaciones, tanto de los personajes como de los monstruos enemigos. Los sprites son muy pequeños aunque no hay problema para poder distinguirlos y sin embargo están maravillosamente animados. El toque humorístico con el que se desplazan nuestros amiguitos, la parsimonia al caminar de ciertos enemigos y por supuesto las animaciones de todos ellos al morir hacen que dicho hecho sea menos terrible por lo entrañables que resultan. Es precisamente gracias a su semejanza con las de la recreativa lo que hace a esta versión Super tan cercana a la obra original en el terreno visual. A parte de lo ya comentado, el juego no hace alardes tecnológicos. Todo está correctamente diseñado y se desenvuelve con fluidez y soltura, pero sin florituras extras. Se nota también que se ha puesto empeño en los menús, y ahí estará Emily para supervisar nuestras elecciones. Mención especial para las pantallas del ending, un colorido regalo más que merecido.

SONIDO:

La música del cartucho, en general, tiene cierto aire infantiloide, nada que deba extrañar habiendo ya echado un ojo al sencillo, colorista y adorable aspecto gráfico con el que cuenta cada pantalla y cada menú, con dibujos de estilo anime y por supuesto 100% japonés. No hay más que escuchar la tonadilla que acompaña el menú de selección de nivel, donde escucharemos una tierna nana que encaja a la perfección con los diseños, aunque algo simple, el golpe de las notas suena bien, bastante real. En el resto del juego, el tema que nos acompaña cambia cada cierto número de fases, normalmente al mismo tiempo que cambia la temática de estas. Cada corte nos puede indicar solo por su nombre de qué zona se trata. Estas son mucho más animadas que las primeras para que no nos durmamos en los laureles y, aunque básicamente actúan como mero acompañamiento, puede que alguna nos encandile más de lo que hubiésemos imaginado. Algunas como la de la jungla cuentan con elementos tribales, otras como la de las tierras heladas, una base de bajo predominante.

Su estilo no varía demasiado, pero son más o menos diferenciables por su intento por complementar la ambientación gráfica de cada nivel, cosa que solo se consigue a medias. Existe el detalle de que en cada escena de cambio de mundo encontraremos una distinta. Sin embargo, ha habido un tema en particular que realmente ha sabido llegarme al alma, y es el que aparece ya en las últimas fases del modo difícil, un verdadero golpe de inspiración de los compositores que me trae a la memoria retazos auditivos de juegos tan dispares como Gods o Donkey Kong Country 2. Tiene mística, una cadencia encantadora y una melodía que podría servir para alcanzar un trance emocional. Sencillamente fantástica. Podremos disfrutar de esta y del resto gracias al test de sonido que se incluye en el menú inicial de opciones, con efectos de sonido incluidos. Estos no son especialmente destacables, pero sí aportan vidilla al juego, sobre todo por las muchas voces que incluye su listado, no de una gran calidad, pero sí muy divertidas.

JUGABILIDAD:

Un juego de este estilo ha de ser por fuerza pura jugabilidad, de otra forma de nada sirve engalanarlo con cualquier detalle gráfico ni sonoro, que aquí están de apoyo y tampoco resaltan especialmente respecto a otras creaciones del género. Y de hecho, si este se puede considerar un gran lanzamiento de puzle (de hecho, lo es), es precisamente por su intrincada mecánica, una idea muy sencilla que puede complicarse enormemente a la hora de ponerla en juego. Las comparaciones que he hecho al principio (y alguna más, como Parasol Stars o Tumble Pop) ya no sirven si hablamos de su desarrollo más que en unas pocas premisas. Aquí no se trata de absorber, sino de arrinconar, no tenemos que bajar sino subir, y el quid de la cuestión, el objetivo fundamental es llegar a la salida. Aquí sobre todo el juego se mira en el espejo de los Lemmings del que si toma prestadas muchas características aunque para bien o para mal, el azar tiene un papel mucho más relevante.

Vamos al grano. Nuestro protagonista es un estúpido (pero adorable) ser que no tiene ningún tipo de inteligencia: solo demuestra miedo y una inconsciencia innata para lanzarse al vacío. Su única habilidad es andar en línea recta, correr cuando se asusta y cambiar de dirección cuando se topa con un muro de dos o más cuadrados de altura (si no, lo escalará), y nosotros no tenemos ningún control sobre él, sino sobre su entorno. Tanto influye la suerte que, (también dependiendo de lo astutos que seamos, claro…) podremos terminar un nivel en unos pocos movimientos aprovechando las piezas si estas nos son favorables, o desesperarnos amontonándolas cuando el juego es caprichoso y despiadado en este sentido. Por suerte, también contamos con bombas para poder destruir los cuadrados que no nos interesen, pero son escasas y puramente azarosas, así que no podemos confiar demasiado en ellas. Hay muchos otros factores que jugarán en nuestra contra, como los monstruos, el nivel del agua (que sube implacablemente) o las crueles estructuras de los niveles.

Con todo, el ritmo del juego es excelente. La velocidad de caída de las piezas la controlamos nosotros (aunque también depende del nivel de dificultad que hayamos escogido) y son bastante manejables. De todas formas, creo que el nivel de complicación se les fue un poco de las manos a sus creadores. El atrapamiento vertical es algo común que deberemos evitar a toda costa o difícilmente habrá solución. También es muy conveniente dejar a los monstruos atrapados tan pronto como sea posible o se convertirán en un verdadero calvario. Por último, aunque escojamos la cifra máxima de continuaciones, siguen siendo muy escasas a todas luces, y es que a veces los niveles más que cosa de inteligencia son retos de prueba y error en los que los créditos se irán fundiendo a la velocidad del viento. El modo a dos jugadores inyecta una dosis de diversión extra, tanto en el modo competitivo, donde deberemos sobrevivir más que nuestro compañero, como en el cooperativo, donde dos jugadores unirán sus fuerzas para por fin alcanzar la ansiada salida.

CONCLUSIÓN:

Aun con todo, con sus virtudes y sus puntos negros, la valoración general es bastante positiva. Si te gustan los puzles y Super Nintendo, es un “must” que no debes dejar pasar. Su dificultad y el a veces lento ritmo al que progresamos puede resultar altamente frustrante, pero sin embargo, el juego tiene un algo, llamémosle poder adictivo, que nos mantiene pegados a los mandos aunque sea refunfuñando. Poco a poco, en cuanto nos hagamos con la mecánica y tengamos ya las formas dominadas, aprenderemos a usar menos piezas para ser más eficientes y aprovechar los explosivos, los ítems e incluso los enemigos (las adorables bombas destruyen bloques cuando se enfadan) para avanzar de formas tan increíbles e inverosímiles que cuesta imaginar en un primer momento. Aunque esto ya es otro nivel, he visto videos una vez pasado el juego en el que lo terminan en el modo más difícil en menos de 40 minutos. Toda una proeza inalcanzable para los menos hábiles.

El juego nos ofrece tres niveles distintos de dificultad y cada uno de ellos, además de la velocidad de caída y avance del agua, cambia el número de fases, llegando a 60 en el máximo, un número que a mi parecer es algo desorbitado. Por mucho que el juego nos deje comenzar en tres niveles distintos, siendo el máximo el 21, aun tendremos que lidiar con otros 39 con solo 5 continuaciones como máximo y tres vidas por cada una, tarea hercúlea donde las haya: os aseguro que se quedan muy cortas. Al tanto, porque podemos pasar por alto que existe un menú de opciones en donde podremos escoger carrera, modo para dos jugadores, opciones de configuración y un completo modo editor para quien quiera crear su propia pesadilla a base de monstruos, bloques y divertidos personajillos alarmantemente faltos de inteligencia. Y al terminar el juego, accederemos al Omake Mode, en donde podremos variar ligerísimamente el argumento del juego.

- Lo Mejor del Juego: La mecánica es tremendamente original y además adictiva. Hay muchas formas de terminar algunos niveles. Las animaciones, muy bien hechas. Una gran conversión de arcade.

- Lo Peor del Juego: Resulta frustrante desde el primer nivel, y 60 me parecen excesivos para tan pocas oportunidades. En cuanto a sonido, pierde bastante respecto al original.

5 comentarios:

Azort Zonih dijo...

Me llama muchísimo la atención. De vez en cuando me baja el antojo de puzzles. El ultimo que jugué y rejugué bastante fué el Panel De Pon,otra de esas joyitas que se quedaron solo en Japón en la época de la 16 bits de Nintendo.

JaviRPG dijo...

¡¡Tremendo puzle Azort!! Se sale de los clásicos esquemas para presentarnos un juego exigente pero adictivo y muy original. De lo mejor que he probado en este género en la 16 bits de Nintendo. En cuanto me anime, voy a por su segunda parte.

Azort Zonih dijo...

Siii. Me encantó,lo probé anoche antes de dormír y estuve bastante tiempo con el. Gracias a la bendita emulación 😊😊. La segunda entrega también la bajé,pero ya la probaré despues de dedicarle tiempo a este,gracias por la recomendación.

Anónimo dijo...

Este es el mejor juego del mundo, y muy desafiante con Los niveles ocultos, que no sé si los desbloquiaste e.e. Te van mostrando imágenes de Emily con diferentes vestimentas.

JaviRPG dijo...

¡Es un juego muy divertido y desafiante! A mí me sorprendió muchísimo, aunque no recuerdo si desbloqueé niveles ocultos. Algún día retomaré la partida salvada y lo comprobaré.

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