Cada cien años, las fuerzas del bien misteriosamente empiezan a debilitarse. Es en este momento cuando el poder de Drácula comienza a revivir. Su poder se hace más y más fuerte cada cien años. Drácula ha resucitado en muchas ocasiones. Sin embargo, sus siniestros planes han sido siempre frustrados por la familia Belmont. Ya han pasado cien años desde el último enfrentamiento entre Drácula y la familia Belmont, pero ahora, la calma de Transilvania vuelve a estar amenazada por fuerzas destructivas. En una oscura y misteriosa noche, Drácula se levanta de su tumba una vez más para desplegar su destructivo poder sobre toda la campiña. De nuevo, Simon Belmont ha sido llamado a destruir al príncipe de las tinieblas. Solamente con su látigo y su coraje, parte a restaurar la paz en Transilvania. Hasta este punto, habéis leído una transcripción casi exacta de lo que se nos narra en la introducción de Super Castlevania IV.
Escribir esta review ha sido una tarea muy complicada para mí, uno de los mayores retos a los que he tenido que enfrentarme desde la creación de mis blogs, tal vez el mayor de todos desde que analicé el Terranigma. Los que me conocéis, ya podéis imaginar la categoría y status que le otorgo a este juego tan solo con lo dicho. Super Castlevania IV es, para mí, el punto álgido de una saga que siempre me ha transmitido unas sensaciones casi indescriptibles en cuanto a intensidad emocional. Su estrecha relación con el personaje de Drácula, su carácter oscuro y terrorífico, la originalidad de su desarrollo y planteamiento, y sobre todo, la incomparable banda sonora de casi todos sus capítulos elevan a mi ego jugador a niveles que ninguna otra saga puede conseguir. Y es que dejando a un lado los RPG, para mí este capítulo no es solamente el mejor de todos, sino uno de los tres mejores videojuegos jamás creados en la historia.
Para mí fue el primero de todos. Jugar con él por primera vez supuso mi primer contacto con la saga para, tiempo después, repasarme a conciencia casi todos los capítulos de esta longeva saga a la que tanto admiro e idolatro. Pero nunca he disfrutado a tantísima altura como lo hice con esta cuarta parte (que en realidad fue el noveno Castlevania que vio la luz) que supuso el debut de los Belmont en la Super Nintendo, un estreno que estableció un nivel tan brutalmente elevado, tan increíblemente cósmico que ni siquiera su secuela, el Vampire’s Kiss, fue capaz de alcanzar (ni de lejos, de hecho) su sagrada magia, su mística esencia ni su oscura y tétrica alma. Tenía tan solo 11 años cuando me enamoré perdidamente de él a primera vista. Jamás había visto nada igual. Era el juego perfecto para mí, y 25 años después, continúa siéndolo. Sus gráficos, su sonido y las sensaciones al empuñar el mando fueron tan intensas, tan gigantescas y profundas, que nunca las olvidaré mientras viva. Posteriormente a este momento, mi particular historia de anhelo y desesperación con él en aquella época me creo un vínculo tan puro y fuerte que ni siquiera el tiempo, por muchos años que pasen, podrá romper jamás.
TRAMA:
Fue uno de los primeros juegos en pasar a engrosar el catálogo de la por aquellos tiempos emergente Super Nintendo. En 1991 hizo su desembarco en Estados Unidos, donde fue galardonado como el juego del año con honores, y un año más tarde en Europa. En esencia, Super Castlevania IV fue concebido como una especie de remake de la opera prima de Konami dentro de la saga, pero superándolo en todos los sentidos y con tanta diferencia, que este detalle fue cayendo en el olvido. La historia, no obstante, sí guarda similitudes, pero esto prácticamente se puede afirmar en la gran mayoría de las partes. La dinastía Belmont, también conocidos como los caza vampiros, son los encargados de erradicar el mal causado por la resurrección del gran maestro de la oscuridad, el legendario conde Drácula y por extensión, de todos sus secuaces que llenan de caos y terror las tierras de Transilvania.
Desde los hechos acaecidos en Castlevania: Lament of Innocence, el primero de la saga cronológicamente hablando (a día de hoy), muchos han sido los integrantes de esta familia que han empuñado su látigo, el mítico Vampire Killer, con la misión de devolver a Drácula a su oscuro letargo. Esta arma está imbuida con el poder sagrado necesario para terminar con todo lo maligno. Simon Belmont, el protagonista de esta aventura, fue uno de los más destacados de su linaje. Según la línea temporal a la que atendamos, es hijo de Alucard o bien nieto de Trevor / Christopher Belmont e hijo de Soleiyu Belmont. Nació en el 1669, pero no fue hasta los 22 años en que su momento de gloria eterna llegó, recayendo sobre él la misión para la que todo Belmont había nacido, y en donde pondría a prueba sus grandes reflejos y habilidades físicas resultantes de su duro e intenso entrenamiento.
Cuentan que cada cien años se revelavan hombres deseosos de extender el mal, y que la resurrección del infame conde era uno de sus objetivos. En esta ocasión y llegado el momento idóneo, un pequeño culto secreto se reunió en un monasterio olvidado, en una extraña noche de Pascua, y mediante un ritual de ocultismo, lograron cumplir su meta. Un relámpago estalló en la lápida de Drácula, liberándolo de su eterno sueño, y este abandonó su sepulcro con poderes renovados y sed de venganzay a partir de aquí, la historia la jugamos nosotros. De hecho, debido a su condición inicial de remake, la mencionada cronología se desvía ligeramente en este capítulo respecto al Castlevania / Vampire Killer original. Por ejemplo, si la historia original transcurre íntegramente por las dependencias del castillo de Drácula, en Super Castlevania IV se nos muestran durante la primera mitad del juego los bellísimos alrededores de este, dotando de más peso y variedad a la historia.
GRÁFICOS:
Recuerdo que, cuando por fin logré tenerlo en mis manos (algo que resultó extremadamente complicado por cosas que no vienen al caso) y mis amigos venían a casa, cuando quería impresionarles con mi flamante Super Nintendo, siempre era este el juego escogido para hacerlo. Era el perfecto para ello. Sus virtudes gráficas eran algo que los usuarios de otras consolas en aquella época solo podían soñar. Incluso hoy en día, casi 30 años después de ver la luz, uno se pregunta cómo pudieron exprimir de aquella forma el hardware de una consola a la que todavía le quedaba mucha evolución por delante. Sin duda, uno de los factores clave fue la dirección de los otrora grandes Konami, compañía muy venida a menos con el tiempo y prácticamente inexistente a día de hoy en el mundo de los videojuegos, en unos años de absoluta gracia para la misma en los que, producto que sacaban a la venta, producto que conseguía merecidamente las más altas puntuaciones en los medios especializados y un reconocimiento que se salía de órbita. Sin duda, la era de los 16 bits no hubiese sido ni parecida sin compañías como Konami.
El juego, lejos de entrar despacio y con pies de plomo en la nueva consola, se lanzó de pleno y aprovechó absolutamente todas las características técnicas que ofrecía esta, haciendo gala de transparencias, unos fondos preciosos, detallados hasta la obsesión y evocadores, planos multi-scroll con una sensación 3D sobresaliente, rotaciones increíbles, escalados, gran cantidad de elementos simultáneos en movimiento, entornos profundos… todo lo que, entre otros chips, podía ofrecer el Modo 7, que tuvo en Super Castlevania IV uno de sus máximos exponentes. La fase 4, por ejemplo, ha pasado a los anales de la historia de los videojuegos gracias al suave e impecable efecto de rotación de una habitación entera (4-1), o por su dinámico fondo giratorio (4-2), o por las enormes piezas móviles por las que Simon debe moverse a modo de laberinto (4-3). Y esta fase es tan solo un ejemplo de lo que podemos encontrarnos. De hecho, la cantidad de virguerías que los programadores
hicieron va en aumento conforme superamos fases. Candelabros en movimiento de un tamaño que sigue impresionando, deformaciones en enemigos, animaciones prodigiosas en los jefes, que incluso podrían recordar a un evolucionadísimo slow motion del que se utilizaba en las películas de Ray Harryhausen, suelos que desaparecen, filtros de bruma, el enorme gusano de la fase 7… y un largo etcétera de grandes efectos que embelesarán nuestra vista.
Todo ello, por supuesto, bajo un marco de estilo gótico, algo que siempre ha caracterizado a esta saga y sin el cual perdería uno de sus principales valores añadidos, por no hablar de gran parte de su personalidad. Oscuro, aterrador, con una paleta de colores minuciosamente seleccionada para dar una vida muy distinta a cada uno de los escenarios, siempre embriagando todo con una belleza única, incluso en casos como la cueva de la tercera fase, ‘casi’ monocromática intencionadamente en sus decorados pero aun así destilando arte y soberbio diseño a raudales. Tampoco podemos pasar por alto, en un juego absolutamente dorado, la novena fase y su obsesión con el oro de Drácula, los tétricos y angustiosos calabozos de la octava, o la inmensa biblioteca que es la séptima fase. En realidad, para mí cada fase es una fantasía que perdura con el tiempo, son nostálgicos recuerdos, relatos íntimos que solo existen en mi imaginación y que yo mismo he creado con el paso de tantas y tantas partidas entre esqueletos y murciélagos, escabrosos retratos, miles de libros, engranajes de reloj y montañas de oro.
Sí la saga siempre ha tenido como sello identificativo esa relación íntima con el terror con influencias que van desde el cine a la mitología, en la primera entrega para Super Nintendo se puso especial énfasis en este sentido. Aquí juegan fuerte los decorados, estatuas que se rompen, peligrosas trampas, manos fantasmales, cuadros que cobran vida, espeluznantes demonios y fachadas sombrías, construcciones a medio derruir, lámparas que caen y amenazantes ventanales… como todo en el juego, fue cuidado con una meticulosidad pasmosa. Como curiosidad, citar que en las diferencias gráficas con su homónimo japonés (llamado Akumajō Dracula) la censura tuvo un papel influyente. No son demasiadas, pero sí notables, eliminando las manchas de sangre en la fachada y el letrero de la pantalla de título, las cruces en los ataúdes, cambiando toda la sangre de la octava fase por veneno verde, y otros cambios menores casi aleatorios, como el texto, que es de color verde en la versión japonesa. El juego pasó por múltiples versiones beta y alpha, y gozó de muchísimos cambios y mejoras. No hay más que darle un vistazo a este video que se filtró hace ya unos años y en el que se nos muestra una versión muy temprana y distinta a la que todos conocemos. Los que conozcan el juego como la misma palma de su mano, como yo, lo sabrán apreciar especialmente.
Impresionante cómo llegaron a cambiar algunos escenarios, ¿verdad? Impacta especialmente ver cómo era la versión temprana de la parte del río de la segunda fase, la parte de la reja en la primera o los fondos de la tercera... incluso ver algunos lugares que fueron descartados en la versión definitiva, como el cementerio, o el supuesto final boss que aparece en el segundo 14, similar a grandes rasgos a la Medusa aunque con distintas habilidades. Como añadido, podemos escuchar también una versión muy inacabada de lo que sería el Bloody Tears recompuesto para la versión que todos disfrutamos.
SONIDO:
Cuando una franquicia en el mundo de los videojuegos es particularmente conocida por su banda sonora es sin duda porque detrás de cada entrega hay músicos de una categoría superior. Y esto es algo muy difícil, porque algunas sagas han tenido muchos altibajos, pero Castlevania siempre ha escrito cada una de sus partituras en caracteres de oro en los sagrados pentagramas de la historia de los videojuegos. Con el primero de todos, ya pudimos disfrutar de una banda sonora absolutamente suculenta, plenamente basada en la música clásica y envuelta en ese estilo gótico intrínseco por decreto a cada juego protagonizado por un Belmont. Tan grande fue siempre la dedicación que se puso en cada lanzamiento que al cartucho del tercer Castlevania en su versión japonesa se le incluyó un chip especial, el VRC6, que mejoraba enormemente la calidad de sonido, llevando a Famicom a otro nivel que nunca se volvió a escuchar. Solo una saga como esta fue merecedora de tan magna proeza auditiva. Pero tecnicismos aparte, lo fundamental fue contar con un gran equipo encargado de la composición y producción, y ahí entraba de nuevo la magia de Konami.
Por supuesto, existen cientos de discos, algunos de gran valor coleccionista, con bandas sonoras de Castlevania, arranges, remixes, interpretaciones a lo largo y ancho de toda la red… Pero centrándonos en el juego que nos ocupa, creo que aquí el apartado sonoro y musical alcanzó cotas tan descomunales que la ya de por sí enorme personalidad en las anteriores entregas cobró una dimensión de auténtico mito. Cada segundo de cada uno de los temas, por corto o irrelevante que sea, atesora una calidad absolutamente celestial. Su estilo intensamente barroco y con reminiscencias al Metal neoclásico (estas últimas muy presentes) se vio transportado a alturas nunca vistas, tanto a nivel de composición como en sonido, gracias a las prestaciones que ofrecía Super Nintendo, convirtiendo a cada una de las piezas en una obra maestra de valor incalculable, en auténticas joyas para los oídos más refinados y exigentes. Temas que nacieron en esta versión y otros reinterpretados para la ocasión, todos ellos bordados en puro oro. Tras todas estas maravillosas creaciones hay principalmente dos nombres: Masanori Adachi y Taro Kudou, mentes privilegiadas y de una sensibilidad estratosférica, en vista del resultado final, que consiguieron meter a toda una orquesta sinfónica dentro de nuestra videoconsola.
Cuando la música de Super Castlevania IV sonó por primera vez en nuestro Cerebro de la Bestia, el mundo de los videojuegos enmudeció por completo… y escuchó algo que jamás antes había reproducido sistema doméstico alguno. Yo, igualmente, quedé absolutamente prendado, enamorado de cada uno de los cortes, que fueron fundiéndose a fuego en mi memoria hasta ser una parte inseparable de mi irrompible vínculo con él. Por supuesto, alcanzando dicho nivel supremo de calidad están también los efectos, sonidos exclusivamente creados para este juego y distintos a todo lo escuchado. Desde los saltos sobre el barro, los crujidos al golpear enemigos y los gritos de dolor de Simon son tan rematadamente reales y únicos que solo se pueden asociar a esta entrega. El sonido de la cadena, por ejemplo, es maravilloso, tanto su chasquido como el sonido en las argollas, y nunca nos cansará (como curiosidad, decir que el de la versión japonesa es ligeramente distinto). Todos ellos suenan contundentes y gruesos, con altísima calidad. Existe la impresionante cifra de 157, y podremos escucharlos todos (al igual que las 35 melodías diferentes) en el test de sonido que se nos ofrece en el menú de opciones de la pantalla de título. Suponen una muestra del inmenso abanico de posibilidades que ofrecía el chip de sonido de la consola a la hora de crear, en el sentido más amplio de la palabra.
Por último, no se me ha ocurrido mejor homenaje hacia el juego que hacer un breve comentario de todas y cada una de las exquisitas piezas que forman parte de su banda sonora, ya que os aseguro que en su conjunto son imprescindibles, incluso las puramente ambientales. Podréis encontrar, todos los temas disponibles para su audición y disfrute al final de la review.
JUGABILIDAD:
Llegados a este punto, es obligado también hacer mención a otro gran nombre: Jun Furano, pseudónimo de Masahiro Ueno, sin menospreciar, por supuesto, al resto del equipo. A él, los que amamos este Super Castlevania IV le debemos sinceros agradecimientos por la innumerable cantidad de horas de terror, sobresaltos, intensidad e infinito deleite que nos ha hecho pasar, pues fue él el programador principal y director del juego. También supervisó la creación de juegazos para este sistema como Axelay o Contra/Probotector III. El talento y el conocimiento que demostró tener, a pesar de que comenzó sin ni siquiera tener un kit de desarrollo oficial, le hizo ascender al estrellato del videojuego, aun sin estar siempre debidamente acreditado. Cogió el Castlevania / Vampire Killer original, lo pulió, lo mejoró y lo convirtió en una obra maestra de redondo 10. Aunque quedan en él recuerdos de su origen, como el escenario de la fase 6-1, la omnipresente torre del reloj o algunos enemigos y lugares, definitivamente estamos hablando de un juego muy distinto, a años luz de los tres primeros (y de la gran mayoría para mí), aun teniendo en cuenta la enorme calidad que estos atesoraban. Pero es que lo de este juego es, sencillamente, inalcanzable.
Al tema del control se le dio un lavado de cara casi total. Con Simon, se pueden apurar mucho más los saltos, su lanzamiento de la cadena es mucho más preciso y controlable, puede golpear en 8 direcciones (algo que se ha visto en muy pocos títulos posteriores) y contamos con los botones L y R del pad de Super Nintendo para utilizar las armas secundarias como la cruz, el agua bendita, el reloj o el cuchillo. En su salto, podemos escoger y modificar la dirección con gran facilidad, lo que resulta muy útil para esquivar trampas, enemigos o caídas, y que nos dejaba vendidos en anteriores juegos. También podemos dejarnos caer de las escaleras, y una de las grandes novedades que lo marcaron: usar el látigo para superar grandes distancias balanceándonos en las argollas (con ese impresionante sonido que he citado antes). Hablando del arma principal, no me equivoco si digo que jamás ha sido tan versátil y bien aprovechada. Al dejar el botón de ataque pulsado, el látigo queda suelto, y podemos moverlo en absolutamente cualquier dirección, alrededor del personaje, haciendo eses, círculos, es decir, manejable estrictamente al 100% con movimientos muy naturales e hiperrealistas.
Si pensáis que tan profundo y meticuloso conocimiento de este juego tras tantos años disfrutándolo han hecho perder la emoción y el factor sorpresa, os equivocáis diametralmente. El trasfondo de tensión que nos crea y esa subyugante sensación de vértigo siguen casi intactas desde el primer día, incluso sabiendo que ya apenas se va a fallar. Lugares como la habitación giratoria, los gigantescos candelabros, la escalada de la fase 3 o la fase final antes de los últimos enfrentamientos, consiguen ponerte el nervio en el cuerpo, no importa cuántas veces lo hayas terminado y cuánto lo conozcas, es esa íntima magia que posee, esa conjugación tan envolvente y perfecta de los elementos técnicos eleva a la enésima potencia la capacidad de sentir con él. A su vez, el nivel de dificultad fue tratado con muchísima precisión para que la línea fuese ondeante y atractiva, y cada fase tiene sus altibajos para que no nos agobiemos pero tampoco podamos confiarnos en exceso. El juego se puede continuar mediante clásicos passwords. Y si queremos un reto aun mayor, lo obtendremos al pasarnos el juego y encontrarnos con un nivel bastante elevado, en el que necesitaremos más toques para acabar con enemigos, habrá muchos más de ellos y en distintos lugares, y muchos de los retos adquirirán un nuevo cariz.
Otro de los aspectos que también ha sido siempre marca de la casa, incluso de la propia Konami, son los jefes de final de fase, y desde luego aquí tampoco nos van a decepcionar. Sus patrones son mucho más aleatorios, son más rápidos y nos harán la vida difícil, aunque sorprendentemente moderando mucho el nivel de dificultad, perfeccionándolo para que nunca se salga de los límites. Dependiendo de con qué arma contemos, algunos caerán con casi mirarlos (como Medusa), pero otros requerirán de toda nuestra habilidad, combinando el salto, la cadena y las armas (como los Bailarines Fantasmas o el murciélago de la fase IX). Su tamaño es dantesco, al igual que sus animaciones, incluso con transformaciones y efectos especiales. Solo por ellos ya vale la pena embarcarse en este oscuro y barroco viaje de sangre y tinieblas. Estamos ante un juego largo y difícil aunque sin llegar al nivel de aquel en el que se inspira. Con práctica e insistencia lograréis terminarlo y con más tiempo de rodaje incluso a hacer la partida perfecta sin perder una sola vida… aunque ya os aviso de que esto es complicadísimo incluso si llevas toda la vida dedicándole horas.
CONCLUSIÓN:
Es casi impermisible concebir la historia de la Super Nintendo sin mencionar a este Super Castlevania IV. Cuando esta todavía estaba en pañales respecto a su catálogo y al aprovechamiento de sus características, este juego llegó de repente para destrozar los moldes y comenzar a inclinar la balanza de la batalla de los 16 bits a su favor. Si hasta entonces la saga ya tenía un gran renombre, esta titulada cuarta parte la catapultó hasta el estrellato, incluso siendo un juego que queda fuera de la cronología oficial por su teórica categoría de remake, aunque sea muchísimo más que eso, una evolución casi irreconocible con todos sus aspectos elevados a una potencia inalcanzable hasta aquel momento que no solo conservó la esencia del original, sino que la multiplicó por mil añadiendo más terror, más fantasmagoría, más tensión y ante todo, un apartado sonoro intocable, sencillamente superior… perfecto. Tener este cartucho entre tu colección significaba la envidia del resto de los mortales.
Por muchos años que pasen, Super Castlevania IV siempre deberá figurar obligatoriamente en cualquier lista de los mejores videojuegos de la historia que se precie. Pausad en cualquier momento el juego y obtendréis una hermosa estampa, no importa cuál sea la fase, el fondo o la animación del protagonista. Poneos cualquier tema de su banda sonora y sentiréis en vuestras carnes toda la potencia de los 16 bits de Nintendo y la intensa esencia misma de Transilvania. Amo este juego con locura, a rabiar. Llevo 28 años haciéndolo y así será hasta que muera. Y no puedo, ni quiero dejar de jugarlo jamás. Da igual que me conozca el contenido de cada una de las cientos de velas que nos encontramos. No importa que ya sepa anticiparme a todos y a cada uno de las decenas de enemigos del ejército infernal de Dracula, o que a veces simplemente lo juegue para pasar el rato, casi por pura inercia.
Estas palabras que escribo han ido surgiendo con la mayor fluidez y naturalidad mientras terminaba el juego una y otra vez para ir empapándome con su magia, aunque por esta regla de tres, este análisis podría haber surgido muchísimos años antes, en cualquiera de las más de 100 veces que lo habré terminado desde que lo tengo. Una magia que nunca se pierde, ni siquiera se diluye con el paso de los lustros. Porque así son las grandes obras maestras del videojuego, esas que no envejecen, que no cansan y que siempre se acaba buscando un hueco en la agenda para echarle el guante una vez más y volver a sentir esas intensas sensaciones de miedo, alegría, vértigo, suspense… porque al fin y al cabo, de eso trata una buena experiencia jugable. Basta de palabrería. Si no lo has hecho todavía, decídete ya, empuña el Vampire Killer y demuestra que eres un auténtico látigo de acero llevando a Simon Belmont hasta las mismísimas entrañas del castillo de Drácula.
- Lo Mejor del Juego: Para mí, uno de los mejores videojuegos que jamás existirán. Decenas de efectos especiales, jefes enormes y fondos maravillosos y evocadores. Su banda sonora es de otro universo, absolutamente increíble y deliciosa, igual que los efectos sonoros. La elegancia y perfección suprema hecha videojuego.
- Lo Peor del Juego: La animación de Simon al andar nunca me convenció al 100%.
Se ha de poseer muchísimo talento, enorme maestría y un profundo conocimiento tanto musical como del hardware de Super Nintendo para componer una banda sonora tan inmensa, en tamaño y calidad, como la que ostenta Super Castlevania IV. No es nada fácil convertir a cada una de las piezas que suenan en un juego en pequeñas obras maestras de arte clásico, con esa deliciosa aura tensa y siniestra que te atrapa sin remedio y que, por sí solas, hacen de este juego una joya absolutamente imprescindible para cualquier amante de los videojuegos que se precie de serlo. En estas líneas, voy a tratar de plasmar unas pequeñas impresiones que espero sepan definir lo que me hacen sentir todos y cada uno de los temas.
Demon Castle Dracula. Una intro suave, ambiental, pero con unos bajos muy selectos y marcados que destacan a pesar de su espaciado. Crea un aura muy oscura que nos prepara para la introducción.
Dracula's Theme. Todavía recuerdo el gran susto que me pegué de pequeño en los primeros compases, cuando impacta el rayo en la tumba del vampiro. Más oscura y densa aun que la primera, con ella se puede leer la introducción. Las notas de teclado casi progresivas y la entrada de la base sinfónica, con altibajos en la intensidad, es soberbia.
Password. Aparte de para la pantalla de passwords, podría haber sido utilizada para alguna de las fases. Tiene muchísima personalidad, y las armonías del órgano se clavan inmediatamente en nuestra memoria, contrastando partes más decadentes con otras más vivas.
Prologue. Similar en concepción a Demon Castle Dracula. Un vaivén escalonado de partes sinfónicas que nos acompaña en la primerísima pantalla del juego. Emocionalmente es neutra, como para no alarmar al jugado y que el temazo que viene a continuación le deje sin respiración.
Theme of Simon. Esta es una de las verdaderas estrellas de todo el cartucho. Comienza su andadura con una cadencia similar a Prologue, pero pronto mediante un acertado crescendo, va marcando la subida para finalmente estallar en una auténtica bomba épica que te pone los pelos como escarpias, un subidón de adrenalina en estado puro. En dos partes concretas, relaja su ritmo con tintineos irregulares de teclado y vuelve a la carga con esa increíble melodía principal.
Forest of Monsters. Si en el corte anterior ya podemos darnos cuenta de con qué potencia va a sonar la percusión en el juego, Forest of Monsters le presta todavía más protagonismo, introduciendo más sonidos de batería, rápidos pero sin hacer de este un tema demasiado movido, de hecho, es más bien calmado pero muy sentido gracias a sus cambios de intensidad y a la melodía de épica creciente que suena poco antes del minuto y medio.
The Cave. Una de mis favoritas, en el caso de que pudiese escoger. La primera vez que la escuché, con la cueva como entorno, con esas bifurcaciones y formaciones del fondo, los incesantes goteos, las estalactitas... me quedé absolutamente boquiabierto, casi incapaz de continuar manejando a Simon. Los arpegios iniciales de guitarra clásica te dejan hipnotizado. Es puro clasicismo. Su ritmo crece pero mantiene en todo momento ese ambiente que es absolutamente perfecto, incluido su elocuente final.
The Waterfalls. Muy distinta a la anterior en cuanto a instrumentos, pero sorprendentemente, muy cercana en esencia, en ese halo de misterio pausado, en esos punteos que se adueñan de ella y en esa delicada base de vientos que los arropa. En esta fase (3-2) es cuando sentiremos por primera vez el vértigo de caer al vacío, y este tema quedará eternamente asociado a esa sensación.
The Submerged City. La elegancia y exquisitez de esta composición no tiene parangón. Van apareciendo unos punteos clasiquísimos de violín a escena a los que se une la percusión y un bajo que, si uno se fija, construye unas líneas magníficas hasta hacerse casi el protagonista en solitario con la bajada posterior. Esto continúa hasta la aparición del órgano, que conforma una de las melodías más escandalosamente brillantes del juego. Se prefirió utilizar percusión casi escondida para que resaltara más. Pero no contentos con esto, introdujeron más adelante un solo de clarinete que incluso lo supera, tremendamente progresivo y con una línea musical para quitarse el sombrero. Cuánta maestría en poco más de dos minutos de canción...
Rotating Room. Otra muestra del increíble talento compositivo de estos dos maestros (Masanori Adachi y Taro Kudou). Dos versiones de un mismo tema para la fase IV. El primero se centra más en la melodía inicial, con órganos y una potente batería claramente inspirada en el Heavy Metal. Mediante efectos musicales como una temblorosa línea instrumental o percusión simulando el crujido al abrir una puerta, gana en potencia de nuevo gracias a una frenética batería hasta desembocar en la melodía final, que ya nos muestra su cara en su faceta más suavizada.
Spinning Tower. Lo anterior es una composición casi insuperable gracias a su variedad y a la última parte de la melodía... si no fuese porque existe esta (la siguiente en sonar), que abre con marcados bajos y un aura misteriosa... y de nuevo atruena la batería pero esta vez para introducirnos de lleno en la melodía anterior, transformada y elevada a la enésima potencia en cuanto a intensidad y velocidad, creando una tensión profundamente subyugante, maléfica e infernal, capaz de ponerte de los nervios. Es cuando muestra su verdadera fuerza y nos transporta a la más insoportable de las locuras.
Boss 1. Suena en todos los jefes finales hasta la entrada en el castillo. Su tempo es muy variable, con intensas subidas, los primeros grandes timbales que escuchamos y una capacidad de meternos en tensión impresionante. Incluso cuesta escucharla sin ver a una monstruosidad amenazante moviéndose ostentosamente ante Simon, pero vale la pena escucharla entera.
Map A. Podría haber sido un corte llano, que pasase desapercibido, ya que tan solo suena al mostrar nuestro próximo recorrido en su fase y fase, pero no lo es. Es una melodía ligera, con punteos de violín en la que no se percibe peligro, sino calma e incluso cierta sensación de nostalgia, y cae al final en una calma que nos introduce en la siguiente etapa del juego. De nuevo, todo esto en 15 segundos.
In the Castle / The Castle's Gate. La fase V es relativamente sencilla, y sirve de transición hasta el enorme castillo. En la primera parte, retumban los timbales para una composición muy rítmica con una continua capa sinfónica cubriéndola. También siento algo terriblemente maligno en su interior. Justo antes del gran pórtico, suena The Castle's Gate, casi idéntica a Dracula's Theme, lo que anuncia su cercanía.
Entrance Hall. Otra de las piezas más exquisitas del juego. Su clasicismo, sus órganos y el misterio que despliega nos ponen los pelos como escarpias... y el dramatismo en ella no cesa, sigue aumentando hasta llegar de nuevo a unos órganos hacia el final macabros y funestos que nos devuelven a la melodía principal, maravillosamente compuesta, pegadiza y acongojante, de auténtico terror gótico.
Chandeliers. Para muchos, entre los que me incluyo, una de las tres mejores composiciones del juego, lo que visto el nivel general, es muchísimo decir. Una clase soberbia en cada uno de sus segundos, una calidad sonora y compositiva que alcanza la más absoluta perfección. Su gran nivel de tensión es lo que nos faltaba cuando intentamos sortear los cuatro gigantescos candelabros del castillo, para colmo uno de los momentos más difíciles del juego. Personalmente, siempre me ha obsesionado este tema por su genuina mezcla de ritmos, cadencia pegadiza, oscuridad y maldad intrínseca en sus notas pero sobre todo, por su inmensa ELEGANCIA. Por suerte, sigue sonando hasta el final de la fase.
Secret Room. A los músicos no se les escapó ni una. Ni tan solo en una melodía que suena en las dos habitaciones secretas descuidaron la calidad, incluso se podría decir que, al igual que los lugares que ambienta, es una de las más extrañas y distintas del juego. Sin abandonar su categoría de sinfónica, introduce varios instrumentos tribales, flautas y lo que parece ser un acordeón. El final cambia radicalmente, es tan chocante como divertido, aunque no suele dejarse escuchar por el poco tiempo que permanecemos ahí.
Pillared Corridor. Parece que la bajada de dificultad cuando entramos en esta fase también se aplica a la música, que baja el ritmo para ofrecernos una de las composiciones más clásicas de todas. La cantidad de instrumentos que se dan en ella se combinan perfectamente para ambientar como ninguna podría haberlo hecho la colosal biblioteca de Drácula. Al tanto con la base rítmica (bajo y percusión), porque aunque no destaca de primeras, está maravillosamente llevada con sus cambios de ritmo entrecortados.
Cellar. También aquí la música va acorde a lo que se nos muestra. Gráficamente es probablemente la fase menos bonita, pero luce un cariz agobiante y tenebroso, igual que su música, con percusión tribal digna de la primitiva mazmorra en la que nos encontramos. De nuevo la sinfonía la sobrevuela en ciertos momentos, y destacan unos ligerísimos toques muy agudos de piano que elevan la sensación de peligro.
Map B. La que aparece una vez dentro del castillo entre fase y fase. Su intensidad es mayor que la que sonaba hasta ahora, con un protagonista contrabajo muy contundente con aura de peligro, en parte gracias a su alocado ritmo.
Treasury Room. Aunque no lo parezca, es una de las más Heavys del cartucho. Los primeros segundos son a base de un piano muy grave, que da el relevo a una melodía muy inquietante. Sus poderosos golpes de bombo a partir de aquí nos puede dar una pista de lo que comentaba al principio, porque en cuando crece en instrumentación, también lo hace en potencia de pegada y el doble bombo se desboca en ritmos muy potentes mientras explota la épica en la melodía hasta llegar a límites insospechados hacia el final con esos timbales devastadores.
Boss 2. Como una oscura bruma, salta a la palestra con esa vibrante oscuridad con los enemigos de la última mitad del juego. Cambio radical a los pocos segundos que casi asusta por su entrada, teniendo altibajos a lo largo de todo el tema, con épicas trompetas, timbales y pianos muy marcados.
Map C. El final se va acercando pero la música del recorrido se vuelve más suave. La melodía no será difícil de reconocer para los que hayan jugado al Castlevania II - Simon's Quest, y no tardaremos mucho en escuchar la versión final que no es otra que...
Bloody Tears. Probablemente, el tema más reconocido, más adherido a la saga y también uno de los más versionados en todo tipo de estilos, especialmente en los más metaleros, ya que lo suyo es puro Heavy Metal neoclásico en su esencia y melodía, intensamente barroca y con unas notas que enamoran a primera escucha tanto por su excelente composición como por su sonido, a años luz de la original pero respetándola en todo momento. La parte más dura es la del final, con los timbales cogiendo una fuerza indómita, casi destructiva.
Map D. Es menos reconocible, pero es muy probable que los amantes del primer Castlevania la 'cojan' a la primera. Una melodía exclusiva para mostrarnos el último recorrido, con una melodía más bien dulce salpicada por toques de violín.
Vampire Killer. La única, la inconfundible, el sumum de la elegancia del clasicismo mezclada con una base muy dura, casi Heavy. Tiene una épica desbordante, y una fuerza que atrapa e impresiona. El único fallo es no haberle dado más protagonismo. A la composición original se le añadió una segunda línea armónica que le da un aire todavía más guerrero y desesperado. La percusión es absolutamente sublime, con la fuerza del doble bombo y en la parte final, cuando el climax llega al punto máximo en su escalada, restallan esos timbales que ponen los pelos de punta irremediablemente.
Beginning. Aunque preferiríamos escuchar la anterior durante más tiempo, la que suena a continuación no le va a la zaga. Sigue con esos aires crecientes de épica y cariz de desesperación a manos de una batería potente desde el principio. Perseguidos por la rueda con pinchos, conseguirá meternos una enorme tensión en el cuerpo. Su bajo es excepcional y cuando se acelera cada segundo de ella es celestial, con alguna concesión a la velocidad pero transmisora de brutales emociones en toda su duración.
Room of Close Associates. Y, por fin, casi al final, llega mi tema favorito. Escucharlo aun tras tantos años sigue siendo una brutal subida de adrenalina que me eriza la piel. Sin dar tregua, un diabólico y enloquecido piano, virtuosísimo, nos va introduciendo en un mar de desesperación sensorial estremecedora, con órganos, tambores, violines acelerados... hasta llegar a una nueva explosión de intensidad, la parte final es un verdadero remolino de tortura, maldad y locura, con violentos golpes de piano que nos llevan derechos al mismo corazón del infierno con tan solo escucharlos. Una redonda y absoluta obra maestra de la composición, su virtuosismo y brillantez trascienden incluso más allá de un 'simple' videojuego.
Dracula Battle / Dracula's Death. Y por fin llegamos al final de este viaje musical plagado de emociones, al verdadero objetivo, al abismo del mal donde reside Dracula, más allá de las escalinatas que aguardan el secreto tesoro en el vacío. Sorprendentemente, no encontramos percusiones devastadoras, ni una composición pomposa y virtuosa, sino que nos topamos con una maravillosa melodía, suave, casi esperanzadora, en la que cada cambio de tercio supone una nueva emoción distinta. Al superar la primera mitad del combate, seremos agraciados de nuevo con la escucha del Theme of Simon, y la existencia del monstruo terminará con un suculento solo de órgano fúnebre, lento pero que deja entrever parte de la luz que nos aguarda, en el sentido musical, con el staff rolling.
Ending. Y es que lo que suena a partir de aquí es como un bálsamo ante todas intensísimas emociones que hemos vivido con Super Castlevania IV. Todos esos momentos de peligro, de vértigo o de desesperación se desvanecen suavemente con esos arreglos sinfónicos tan ambientales y gratificantes. Cuántas veces habré escuchado este tema con un nudo en la garganta... es la culminación perfecta. Su personalidad coge altura con el sonido de esos órganos en solitario y posterior añadido de clarinete. Aquí vamos a encontrar una amalgama con todos los instrumentos escuchados anteriormente en una combinación casi divina, mucho más positiva y luminosa que las anteriores pero sin perder ni por asomo su esencia clásica. No importa durante cuánto tiempo la escuche. Siempre sonará gloriosa.
Espero que los que me hayáis acompañado durante este repaso hayáis sentido algo parecido a mí al escuchar los temas. O si ya los conocéis como si fueran parte de vosotros (como en mi caso), me encantaría saber qué opináis sobre una de las mejores bandas sonoras que jamás existirán para un videojuego.
Que tal Javi, soy Juanpe. Como fan acerrimo de este juego, comparto contigo mi predilección por el. Mi primera experiencia con el fue en casa de un amigo de la infancia, tal fue su impacto en mi hermano mellizo y en mi, que ahorramos hasta la última peseta para comprarnos en 1993 nuestra Super. Mi amigo tuvo el detalle de prestarnos el juego, junto a mi hermano, en nuestra habitación, terminamos juntos el juego, compartiendo el pad, sus músicas y su experiencia... Al acabarlo, y oír su preciosa música de los créditos,nos miramos el uno al otro, sabiendo que ese juego nos había marcado y que formaría parte de nosotros para siempre, con la tristeza de tener que devolver el juego a nuestro amigo, nos despedimos de esta obra de arte hasta que ahorramos lo suficiente para poder comprarnoslo. Al independizarme e irme a mi propia casa, tras adquirir una Supernes de 2nda mano, hice lo propio y el 1er juego que compré fue también este. Amo este videojuego, y siempre será el num 1 en mi top.
¡Hola amigo Juanpe! Qué alegría y sorpresa recibir este comentario tuyo. ¿Sabes? Mi historia con este juego es muy similar a la que me cuentas, con amigos de por medio, prestado en un primer momento y con enamoramiento inmediato de este impresionante juego a todos los niveles. Creo que mi temprana historia con él incidió aun más en la pasión que le profeso, pero ante todo, su gran aprovechamiento de la tecnología que ofrecía Snes, su descomunal y gigantesca banda sonora, la originalidad que desprendía el uso del látigo (no conocía la saga hasta que este juego llegó a mi vida) y un largo etcétera de cuestiones. Cuando por fin fue mío, jamás me volví a separar de él ni dejar de jugarlo. Un abrazo Juanpe, me alegro de que compartamos infinita pasión por esta obra maestra.
Que gran juego y que grandes recuerdos tengo de el. Recuerdo que era un niño y estando de vacaciones esperaba a que todos se fueran a la cama para así tener la tv de la sala para mi solito, entonces ponía esta obra de arte y desde el inicio me lo pasaba con gran entusiasmo. Su música, sus gráficos , su ambientación, su jugabilidad......es único , un juego con alma propia que supo llegar a emocionar y enamorar con apenas 1024 kb de memoria....eso no lo hacen muchos juegos de hoy en dia con 100 GB
¿Qué tal? Me ha encantado tu comentario, por esa entrañable experiencia personal que me cuentas. Para mí fue un juego deseado casi hasta la obsesión, una vez lo probé, no podía vivir sin el. La ambientación y la música me subyugaron hasta el extremo. Siempre lo he dicho. No es suficiente la tecnología ni la memoria. Hay que saber enamorar al jugador. Prefiero pasarme Super Castlevania IV por enésima vez antes que hacerlo con cualquiera de las entregas modernas. Para mí no hay punto de comparación. Gracias por pasarte, ¡un saludo!
5 comentarios:
Que tal Javi, soy Juanpe. Como fan acerrimo de este juego, comparto contigo mi predilección por el. Mi primera experiencia con el fue en casa de un amigo de la infancia, tal fue su impacto en mi hermano mellizo y en mi, que ahorramos hasta la última peseta para comprarnos en 1993 nuestra Super. Mi amigo tuvo el detalle de prestarnos el juego, junto a mi hermano, en nuestra habitación, terminamos juntos el juego, compartiendo el pad, sus músicas y su experiencia... Al acabarlo, y oír su preciosa música de los créditos,nos miramos el uno al otro, sabiendo que ese juego nos había marcado y que formaría parte de nosotros para siempre, con la tristeza de tener que devolver el juego a nuestro amigo, nos despedimos de esta obra de arte hasta que ahorramos lo suficiente para poder comprarnoslo. Al independizarme e irme a mi propia casa, tras adquirir una Supernes de 2nda mano, hice lo propio y el 1er juego que compré fue también este. Amo este videojuego, y siempre será el num 1 en mi top.
¡Hola amigo Juanpe! Qué alegría y sorpresa recibir este comentario tuyo. ¿Sabes? Mi historia con este juego es muy similar a la que me cuentas, con amigos de por medio, prestado en un primer momento y con enamoramiento inmediato de este impresionante juego a todos los niveles. Creo que mi temprana historia con él incidió aun más en la pasión que le profeso, pero ante todo, su gran aprovechamiento de la tecnología que ofrecía Snes, su descomunal y gigantesca banda sonora, la originalidad que desprendía el uso del látigo (no conocía la saga hasta que este juego llegó a mi vida) y un largo etcétera de cuestiones. Cuando por fin fue mío, jamás me volví a separar de él ni dejar de jugarlo. Un abrazo Juanpe, me alegro de que compartamos infinita pasión por esta obra maestra.
Que gran juego y que grandes recuerdos tengo de el. Recuerdo que era un niño y estando de vacaciones esperaba a que todos se fueran a la cama para así tener la tv de la sala para mi solito, entonces ponía esta obra de arte y desde el inicio me lo pasaba con gran entusiasmo. Su música, sus gráficos , su ambientación, su jugabilidad......es único , un juego con alma propia que supo llegar a emocionar y enamorar con apenas 1024 kb de memoria....eso no lo hacen muchos juegos de hoy en dia con 100 GB
¿Qué tal? Me ha encantado tu comentario, por esa entrañable experiencia personal que me cuentas. Para mí fue un juego deseado casi hasta la obsesión, una vez lo probé, no podía vivir sin el. La ambientación y la música me subyugaron hasta el extremo. Siempre lo he dicho. No es suficiente la tecnología ni la memoria. Hay que saber enamorar al jugador. Prefiero pasarme Super Castlevania IV por enésima vez antes que hacerlo con cualquiera de las entregas modernas. Para mí no hay punto de comparación. Gracias por pasarte, ¡un saludo!
Gracias a ti!
Saludos!
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