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jueves, 20 de noviembre de 2014

Jim Lee's WildC.A.T.S.

INTRODUCCIÓN:

Jim Lee's WildC.A.T.S. - Caja NTSC Antes de empezar el juego, y por supuesto antes de sumergirme en este nuevo análisis, consideré conveniente indagar un poco acerca de los WildCats y su universo para que toda esta experiencia fuese más completa y familiar, ya que no sabía con exactitud lo que encontraría. El nombre completo del cartucho ya nombra al mismo creador de la saga, Jim Lee, quien ideó a principios de los 90 una serie de superhéroes provenientes de otro planeta que encontraron con el nuestro por una casualidad del destino. Hablamos de una serie de cómics que continúa editándose en la actualidad, pero también una miniserie para la televisión que tan solo constó de 13 episodios, algunos de los cuales he podido ver en la red.

Jim Lee's WildC.A.T.S. - Título Por estas tierras, los personajes son bastante desconocidos, yo mismo no tenía ni idea de quienes eran hasta que este juego llamó mi curiosidad por su interesante pinta y, por ende, comencé a buscar información. Jim Lee's WildC.A.T.S ha resultado formar parte de la extensa colección de beat’em ups que pululan por el cargado elenco de juegos de Super Nintendo, un género que como bien sabéis se encuentra entre mis favoritos, si bien puede extrañar que su sencillez y linealidad contraste con la complejidad y profundidad de los RPG, que son mis juegos predilectos. Cómic y videojuego, salvo en ocasiones, siempre han hecho buena pareja, y lo cierto es que he disfrutado bastante conociendo y recorriendo este juego estilo “yo contra todo el barrio”.

TRAMA:

Jim Lee's WildC.A.T.S. - Caido Los WildC.A.T.S siempre han tenido una misión principal, liberar al universo de cualquier acción malvada perpetrada por los demonites, una terrorífica especie alienígena, y se han enfrentado multitud de veces a su archienemigo, Helspont, pero esta vez el tiempo corre en su contra y la misión se ha convertido en la más peligrosa que hayan tenido que afrontar nunca. Helspont anda tras la pista de un orbe mágico y poderoso, oculto en el templo de Themescrya, que le proporcionaría suficiente fuerza como para dominar el universo y despertar a todo un ejército de viles demonios. El argumento que se describe en este juego podría formar parte perfectamente de una historieta de cómic, ya que intervienen todos los elementos que caracterizan sus aventuras.

Jim Lee's WildC.A.T.S. - Colgando La trama es de lo más interesante, pero no especialmente en cuanto a narración, sino por su desarrollo desde el punto de vista jugable, en el cual manejaremos a tres de los integrantes del grupo, cada uno por separado en una misión secundaria con un mismo objetivo final, desbaratar los malévolos planes de Helspont, aunque ninguno de los miembros podrá conseguir nada sin la ayuda del resto. Una vez más, será Void, el ordenador viviente con forma humana quien dictará los pasos a seguir por Spartan, Maul y Warblade, los tres protagonistas, y organizará la dirección de la misión. El resto de personajes no jugables (también extraídos del cómic) ayudarán desde la retaguardia a nuestros héroes facilitándoles información y abriéndoles puertas.

GRÁFICOS:

Jim Lee's WildC.A.T.S. - Destrozo Para mí hay un aspecto clave en un juego de estas características que puede ser determinante para que este entre de primeras o produzca una especie de rechazo al ser jugado: el tamaño de los personajes principales y su animación. Junto al diseño de los propios protagonistas, enemigos, escenarios, jefes finales… forman el conjunto que más valoro a la hora de juzgar el aspecto gráfico de un beat’em up. En realidad de todos los juegos, pero especialmente de este tipo, ya que la espectacularidad visual debe de ser su mayor arma para encandilar. En este caso, a primera vista todo cumple con creces. El tamaño de los sprites principales goza de un tamaño bastante
Jim Lee's WildC.A.T.S. - Dos bandas considerable y unas animaciones más que aceptables, aunque hubiesen sido más si el elenco de golpes fuese más variado. Lo más destacable de estos es que son ejecutados a una velocidad pasmosa, lo que añade virtuosismo a la hora de pelear y una espectacularidad digna del género. Por otra parte, el juego hace honor a su origen, ya que el estilo cómic está presente desde la misma introducción, pasando por todos los personajes y entornos que desfilan ante nosotros.

Jim Lee's WildC.A.T.S. - Esgrimiendo En sus primeros compases, el juego ya muestra un aspecto como para que los fanáticos de este género (prácticamente extinto en la actualidad) nos frotemos las manos. Enemigos carismáticos, sprites grandes y relativamente detallados, y escenarios clásicos a más no poder, con elementos muy comunes pero queridos, muy buenos fondos y algún que otro secretillo oculto. El scroll es suave, no entorpece el avance y en las fases interiores tiene un pequeño recorrido hacia arriba, lo que da sensación de más libertad visual.
Jim Lee's WildC.A.T.S. - Estudio Esto, junto al dinamismo de los golpes, hace que vayamos ganando interés poco a poco tanto en el terreno técnico como en el jugable. Durante las primeras partidas, el número de enemigos distintos va en aumento, aunque también es verdad que esto se estanca en las posteriores, y a partir de este punto ya todos serán repetidos, un detalle que podrían haber pulido mucho más, ya que ni siquiera se han molestado en cambiarles el color y vendérnoslos como nuevos.

Jim Lee's WildC.A.T.S. - Guerreras Siendo personajes que provienen del cómic, su fidelidad a este debería ser una de sus principales características. En realidad yo diría que su aspecto se basa sobre todo en la serie de animación no tanto en el aspecto sino en la historia de estos, introduciendo algunos elementos nuevos. Los jefes finales, por ejemplo, salvo el último, son inventados aunque siempre respetando el espíritu de su origen, y son originales y vistosos. Quizá tratándose de un juego de 1995, cuando Super Nintendo había demostrado ya incontables virtudes, se podría haber trabajado un poco más en su aspecto, pero esto no quiere decir que vayamos a echar en falta cosas que ya poseen los grandes del género, solo digo que algo más de detalle y unos colores más vivos y brillantes le hubiesen hecho mucho bien. Tiene algunos efectos interesantes, como la lluvia y los relámpagos o el filtro rojo al sonar la alarma en la fase de Warblade.

SONIDO:

Jim Lee's WildC.A.T.S. - Máquina Normalmente una vez ya le has dedicado un buen rato al juego, es cuando la banda sonora te sorprende o te deja indiferente, para bien o para mal. Sin embargo, mi sorpresa llegó antes incluso de comenzar mi primera partida, al ver entre los nombres de creadores, productores, etc. el nombre de Tommy Tallarico, toda una personalidad dentro del mundo de los videojuegos de cuyas manos han salido apoteósicos trabajos como las músicas de Cool Spot, Jungle Book y especialmente Earthworm Jim (por no hablar
Jim Lee's WildC.A.T.S. - Moteros de otros como Messiah y MDK para PC, el mítico Another World…). La pregunta que me hice fue: ¿qué hace una celebridad como esta formando parte de juego tan desconocido? Lo cierto es que no tengo respuesta ni habiendo escuchado todas las canciones decenas de veces. Es obvio, desde luego, que este no es su mejor trabajo, aunque la cosa pinta muy bien desde la intro, con una composición misteriosa con unas llamativas líneas de bajo que mantiene en vilo al jugador mientras lee la historia.

Jim Lee's WildC.A.T.S. - Multitudes Sin embargo, el resto de temas están un poco por debajo de la media, pero sobre todo comparándolos con otras de sus creaciones. Mi impresión generalizada es que la mayoría de temas se mueven entre registros rockeros y una pizca de música más propia de los setenta, estos últimos gracias al marcado bajo y al ritmo más groove que poseen. En cuanto a la faceta más rockera, hay que remarcar que la mayoría de temas son muy movidos, bastante expresivos de la acción que se percibe en este WildC.A.T.S., con
Jim Lee's WildC.A.T.S. - Patada voladora alguna imitación de solo de guitarra y percusión contundente, aunque desde luego a nivel de calidad de sonido no descubriremos ninguna maravilla. Son buenos temas en general, pero en los que se echa en falta la inspiración habitual del artista compositor y no consiguen quedarse en la cabeza debido a su similitud entre ellos. En cualquier caso, son cortes que se aprecian mucho mejor al margen del juego, prestándoles toda la atención, algo que no necesariamente es negativo.

JUGABILIDAD:

Jim Lee's WildC.A.T.S. - Picotazo De entre los dos niveles de dificultad seleccionables en el menú de opciones, os recomiendo encarecidamente que comencéis por el menor de ellos (ya llamado “Formidable”). No es que estemos hablando de un juego especialmente complicado, pero el cambio de un nivel a otro es bastante evidente. Salvo el abominable y desesperante final boss, es un juego que se puede terminar en unas pocas horas del tirón una vez se conoce la forma de actuar de los enemigos y se asumen las características de cada personaje principal. Los golpes y su comportamiento cambian considerablemente de uno a otro. Mientras Spartan cuenta con una patada aérea de lo más útil y un rayo de energía a distancia, Maul cuenta con una potencia superior y la habilidad de correr, y Warblade cuenta con una
Jim Lee's WildC.A.T.S. - Puño fuego mayor rapidez, la capacidad de escalar paredes y un doble salto, mientras que Grifter y Zealote han sido omitidos como personajes jugables. Sin embargo, no está en nuestras manos elegir libremente a un luchador u otro, dependiendo esto de la misión siguiente y del orden en que vayamos progresando. El control en general es muy apropiado, los mandos responden fenomenal y no hay aspectos abandonados al azar, aunque se puede decir que los protagonistas se mueven con demasiada lentitud.

Jim Lee's WildC.A.T.S. - Témeme Los movimientos son bastante escasos comparándolo con otros juegos del estilo. Golpes principales, saltos y golpes aéreos y un botón para golpes especiales (que por una vez no restan vida) son su principal repertorio común entre todos los personajes. Normalmente cada misión es la adecuada para el que habremos de seleccionar. Las fases de Warblade, por ejemplo, tienen un toque plataformero, ya que nos obligan a utilizar su habilidad para trepar. Los golpes, en general, son contundentes y llenos de fuerza, y nos podremos librar rápidamente de los enemigos y evitar que nos arrinconen, eso sí, parece haber algún ligero problema en cuanto a las líneas de golpeo / disparo, a veces no
Jim Lee's WildC.A.T.S. - Trepando demasiado definidas. El planteamiento del desarrollo es original. Tras una misión inicial, pasamos a tener la oportunidad de controlar a los tres personajes anteriormente citados, y podremos elegir (salvo casos concretos) el orden de acción. El objetivo principal llegará con la combinación de las misiones exclusivas de cada uno, ya que no podremos realizar algunas si otras no han terminado. En realidad, suena mejor de lo que es en la práctica, ya que la libertad de elección es menor de lo que parece y el sistema se podría haber optimizado mucho más.

Jim Lee's WildC.A.T.S. - Volando La principal mancha en el tema de la jugabilidad es no poseer modo tan básico en este género como es el de dos jugadores simultáneos, supongo que en parte debido al planteamiento de las fases, algo que, por otra parte, podría haber abierto muchas puertas y posibilidades a la diversión si se hubiese implementado. Jugar en modo experto apenas aumenta sus cualidades de rejugabilidad, ya que no hay fases ni personajes extra, pero los enemigos se vuelven insoportablemente difíciles, más fuertes, resistentes, agresivos, inteligentes y numerosos. La monotonía de los enemigos hace que nos vayamos cansando poco a poco, y momentos brillantes como el de la máquina transportadora deberían haberse aprovechado más.

CONCLUSIÓN:

Jim Lee's WildC.A.T.S. - Final Boss Siempre es motivador conocer un juego “de la nada” y que resulte tan directo y enérgico como este Jim Lee’s WildC.A.T.S., más si pertenece a un género que brilló con luz propia en la década de los 90. Tiene los elementos necesarios para entretener a cualquier jugador, pero especialmente aquellos que son expertos en beat’em up clásicos van a encontrar algunas carencias, como la lentitud de desplazamiento o la escasez de golpes. La bomba especial o los ataques secundarios hacen su papel, pero no son suficientes para redondear este aspecto, aunque tan solo con los golpes básicos se puede alcanzar un nivel de eficiencia y espectacularidad suficiente como para progresar y, con un poco de esfuerzo y paciencia, llegar hasta el jefe final (derrotarlo ya es otro cantar). El esquema de ir cambiando de personaje sorprende en las primeras partidas, podemos cambiar dentro de unos límites el orden de elección, pero las combinaciones son limitadas y acaba siendo previsible.

Jim Lee's WildC.A.T.S. - Fin Beam Software se alían con el fantástico compositor Tommy Tallarico para crear una obra que convence, entretiene, divierte, seduce y atrae en muchos momentos, pero que no llega a deslumbrar como se podría esperar de los creadores del maravilloso Shadowrun. Sin embargo, como buen beat’em up, consigue absorberte en sus completos decorados y crear una buena atmósfera respaldada por una interesante historia y unos personajes con personalidad extraídos de un cómic. Aunque en ciertos momentos da la sensación de haberse quedado en el intento, repartir tortazos a diestro y siniestro con un trasfondo futurista y de lo más rockero es ya de por sí atractivo, con una dificultad bastante moderada (en el modo Formidable) y unos personajes que poco a poco van dando más de sí. Recomendable para todos aquellos que ya hayan perfeccionado su técnica en los grandes del género.

- Lo Mejor del Juego: Algunos temas animan de lo lindo a seguir castigando. Alternar entre tres personajes añade un plus de variedad. El diseño de las luchadoras, el tamaño de los protagonistas y la velocidad de sus golpes.

- Lo Peor del Juego: Un planteamiento original desaprovechado en parte. Monotonía en el plantel de enemigos. Desplazamiento lento y número insuficiente de técnicas. Personajes algo desequilibrados.

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