sábado, 19 de marzo de 2016

Gods

INTRODUCCIÓN:

Gods para Super Nintendo es tan solo una de las tantas versiones que se hicieron de este juego allá por principios de los años 90. El recorrido de la obra de los Bitmap Brothers por el mundo de los sistemas de videojuegos fue extenso, tanto, que transcendió la clásicas barreras (que aun a día de hoy siguen existiendo) entre los ordenadores personales y las consolas domésticas. Puede que no sea la mejor versión de todas, o la más clásica, pero seguramente es una de las que más brillo sacó a la creación original. Ahí tenemos por ejemplo las alabadas versiones para PC, Amiga o Atari St que datan de tan solo un año antes de su salto al Cerebro De La Bestia, y que tuvieron bastante éxito y una gran acogida tanto por parte de la crítica especializada como por parte de los usuarios.

Sin embargo, su aparición en las videoconsolas no fue exactamente igual de celebrada. Puede que dichos usuarios esperasen “algo más” que una simple adaptación con un lavado de cara (pero que seguía conservando ese toque inconfundible de juego para ordenador personal), o puede que lo consideraran un tanto arcaico en ciertos aspectos, pero lo cierto es que la prensa no fue tan acogedora con las versiones de Megadrive o Super Nintendo, en donde despertaron tantos odios como agrados. Yo, sin duda, prefiero quedarme con la segunda sensación, ya que, aunque voy a intentar ser todo lo objetivo que pueda con este juego, le he dedicado muchísimas horas desde pequeño y le tengo mucho cariño desde que, en un acto casi fortuito, el cartucho llegó a mí.

TRAMA:

Los programadores de Bitmap Brothers, autores de casi todas las versiones del juego (curiosamente, menos la de Megadrive) y creadores de grandes videojuegos en la época de los 8 bits (¿quién no jugó alguna vez al “Speedball”, o recuerda el adorable “Cadaver”?), tuvieron la brillante idea de situar la aventura de Gods justo en el centro de aquella fantástica Grecia antigua y mítica, rodeada de leyendas, grandes batallas que se mecen entre la fantasía y la mitología, fornidos guerreros que, espada en mano, padecían mil calvarios y sus brillantes cascos desafiaban incluso a los dioses… Visto así, cuesta imaginar un mundo mejor para desarrollar una aventura de plataformas / acción como la que nos ocupa. Y un guerrero anónimo será el protagonista absoluto de esta.

Este luchador, empeñado en demostrar sus sobrehumanas habilidades y su increíble fuerza, como si de Hércules se tratara, ha aceptado un monstruoso reto que fue lanzado por los dioses sin pensar demasiado, sin tener en cuenta la posibilidad de que un simple mortal lo tomara en consideración. ¿Su recompensa, en caso de que pueda superar la gesta? La tan ansiada y utópica inmortalidad, yacer al lado de los dioses y disfrutar de sus divinos placeres. Pero antes, debe recorrer de principio a fin una gigantesca ciudadela creada por los dioses mismos, gobernada por la oscuridad y que alberga desde el más confuso laberinto hasta los más tenebrosos túneles bajo tierra. La puerta de la ciudad se abre ante él para darle entrada a un lugar donde ningún mortal ha osado dar ni un solo paso.

GRÁFICOS:

La inmensa ciudadela se divide en cuatro partes bien diferenciadas, que en este caso corresponden a las cuatro fases de las que consta el juego. Cada una de ellas tiene un estilo visual muy propio y personal, pero sin salirse en ningún momento de la particular base estética creada por los Bitmap Brothers. Un estilo que puede gustar u horrorizar, pero cuya personalidad es incuestionable. A pesar de que en la paleta de colores se producen muchos cambios entre cada una de las fases, la oscuridad, y ese
atisbo siempre presente con sabor a antigüedad consigue situarnos con éxito en el papel de nuestro héroe. Colores apagados, tonos oscurecidos y casi difuminados… Cuesta confundirlo con algún otro juego tan solo con un primer vistazo. No estamos ante un colorido brillante ni alegre, sino todo lo contrario, amenazador e inquietante. De hecho, si obviamos el aumento de velocidad y suavidad en el desarrollo, en este aspecto se producen relativamente pocos cambios respecto a las primeras versiones, el aspecto de los menús, los textos, y poco más.

Siempre me ha gustado hacer paralelismos y buscar vínculos entre este juego y otras obras que seguramente solo existan en mi imaginación, por ejemplo, el cómo su ejército de monstruos podría estar perfectamente inspirado en alguna película de Ray Harryhausen, o cómo podría haber inspirado videojuegos contemporáneos como God of War. Entre los enemigos con los que combatiremos, encontraremos verdaderas aberraciones directamente sacadas del averno, bien diseñadas y originales, sin recurrir al clásico cambio de color y aumento de fuerza y resistencia en cada fase. Si bien
estéticamente goza de originalidad, a nivel de detalles queda bastante justo. Algunos de estos son las ventanas que dan al exterior, algún plano de scroll extra en los poquísimos trozos que transcurren en el exterior, un par de murales bastante bonitos… y el resto tiende a ser bastante monótono. Sus jefes finales tienen un tamaño que puede llegar a ocupar media pantalla y seguir moviéndose con total fluidez. De hecho, las ralentizaciones no son nada habituales en el juego, a pesar de la enorme cantidad de disparos y sprites en movimiento que pueden llegar a acumularse.

Si nos fijamos en el scroll, notaremos que este es bastante brusco, se mueve tembloroso y a veces nos da la sensación de que emborrona ligeramente la pantalla. En cualquier caso, esto no afecta para nada a la jugabilidad. A pesar de que el caminar de nuestro héroe es algo difícil de tomar en serio, en general las animaciones son bastante decentes, con los suficientes cuadros para no resultar demasiado “ortopédicas”. A nivel de sprites, siempre nos puede dar alguna sorpresa, como el diamante secreto del
segundo mundo, o una bonita selección de estos cuando negociamos con el mercader. Si queremos descubrir zonas secretas, hay que estar muy atento para saber dónde encontrarlas (saber como acceder a ellas ya es otra historia), en falsas puertas, en techos frágiles, en trampillas ocultas abiertas por interruptores camuflados… Aunque haya una fase denominada “El Laberinto”, en general todas las fases tienen un diseño bastante lioso. En general, su aspecto gráfico en general fue uno de los mejor tratados y también de los más elogiados.

SONIDO:

Puede que su apartado sonoro, incluyendo los efectos especiales, guarde más relación de lo que uno puede llegar a pensar con su apartado gráfico. Se podría decir que sus temas fueron compuestos teniendo mucho en cuenta el aspecto gráfico y el particular uso de la paleta de colores anteriormente mencionado. Y todo esto a pesar de que los Bitmap Brothers tiraron de contratación externa (como era habitual en su modus operandi) para este apartado. De hecho, no son las clásicas melodías recargadas y épicas
que podríamos imaginar en una odisea de estas características, sino más bien lúgubres, maquiavélicas y casi descuadradas. Unas composiciones, en general, que suenan mucho a sintetizador y que apenas utilizan los potentes recursos de la Super Nintendo pero que, como ocurre con el resto de apartados, tienen la suficiente personalidad como para considerarse dignas tan solo por eso. La intro, por ejemplo, tira de pseudo-clavicordios mezclados con unas bases que recuerdan mucho a las bandas sonoras de ordenadores de 8 bits, oscuras, dramáticas…

El compositor en cuestión fue un desconocido John Foxx, de la mano de un mucho más reconocido David Whittaker, con amplia experiencia en la 16 bit de Nintendo en obras mucho más conocidas que esta. No es su música la que conseguirá que adores este juego, pero quizá debido a su sutileza, se acopla fácilmente al oído. Recuerdo que la que más me gustó y sorprendió en su día fue la del segundo mundo, con una melodía extraña, que tiene cierto halo de tristeza a la par que épico. Cada música es exclusiva de
cada mundo, con lo que solo escucharemos algo distinto cuando vayamos superándolos. Esto significa que, al no cambiar entre fases, la variedad se restringe mucho, teniendo que recurrir a otras como la de la pantalla principal para encontrar algo más de vidilla (y es similar a la del tercer mundo). Algunos efectos especiales de sonido son realmente buenos, como el llamativo tintineo de los ítems al tocar el suelo, las conseguidas explosiones de los monstruos o las contadas digitalizaciones de voz de nuestro personaje.

JUGABILIDAD:

La dificultad es un tema candente en este juego. Supone un reto de los buenos, pero no es imposible; es relativamente asequible cuando ya dominas el control, pero no te lo terminarás ni al primer ni al segundo intento. Para empezar, cada una de las fases está diseñada con una malévola intención que pondrá a prueba nuestro sentido de la orientación. Contra esto, el mejor remedio es machacarlas una y otra vez. Para las oleadas de enemigos que nos asediarán a cada segundo (puedes detectarlos por el sonido que producen al aparecer), la mejor respuesta es armarse bien y hasta los
dientes. Para este fin, dispondremos de una variedad de armas bastante amplia, entre las que podremos encontrar armas secundarias y principales. Es importante elegir cada una dependiendo de qué fase vayamos a superar (aunque a veces prácticamente se nos fuerce a elegir una). Algunas atraviesan enemigos y paredes, algunas rompen ciertas partes, y otras sirven para atacar a ras del suelo. Por suerte, estas no ocuparán espacio en nuestro inventario, pero sí lo harán las decenas de misteriosos objetos que habremos de recoger a lo largo de las fases.

Desde vasijas, reliquias, pociones, llaves… todo tiene su finalidad, unas más obvias que otras. Los secretos son uno de los aspectos más excitantes y motivadores del juego. A veces se nos muestra un atisbo de cómo llegar a ellos, y otras simplemente tendremos que hacer uso de nuestra pericia, pero en cualquier caso, siempre vale la pena vivir la sensación de descubrir una nueva habitación o de ver como una falsa pared se levanta. Los cientos de palancas repartidas por el juego tienen un papel fundamental incluso
en el desarrollo ”normal”. El problema es que muchas situaciones se resuelven de forma un tanto aleatoria, o demasiado puntillosa a veces, lo cual, junto a las avalanchas de enemigos y la desorientación pueden desembocar en un atasco. ¿Lo mejor si quieres descubrir algún secreto nuevo con cada partida? No usar siempre las mismas estrategias, los mismos caminos o el mismo orden para nuestras acciones. Pasar por un lugar portando un objeto concreto, visitar antes una sección que otra, dejar vivo a un enemigo para aprovecharnos de su comportamiento… todo puede pasar si somos un tanto pícaros.

De hecho, el juego muestra algún destello de inteligencia artificial muy bien programada, relacionado con esto último, para bien y para mal. Sin embargo, no termina ahí la cosa. Las trampas pueden aparecer por doquier en forma de, por ejemplo, pinchos que aparecen de la nada, y que por supuesto funden nuestro medidor de vida instantáneamente. Nos resultará complicado escapar de ellas, y el control no ayudará demasiado. El manejo de nuestro héroe es algo bastante conflictivo. Sobre suelo firme, no hay pegas, pero en cuanto toca saltar, la cosa se complica por la rigidez de los saltos y la inexactitud de movimiento. Cuando nos acostumbremos a él, casi no lo notaremos, pero hay que tener en cuenta que este juego tiene casi tanto de plataformas como de acción, por lo que puede llegar a ser irritante y se agradecería que el control fuese menos agarrotado.

CONCLUSIÓN:

Tan solo con el hecho de tener la ocasión de descubrir tantos y tantos secretos como alberga este juego, ya es un gran aliciente para probarlo y dedicarle un tiempo prudencial antes de abandonarlo en la sombra. Y digo esto porque, sinceramente, no es un juego que tenga ese brillo especial a primera vista que te hace enamorarte de él con solo mirarlo. Necesita algo más de tiempo y dedicación que, sin duda, son compensados por la inmensa satisfacción de resolver puzzles o descubrir una nueva habitación secreta. Sus colores sombríos y apagados son una pequeña pista que indica que está plagado de misterio. Es un juego verdaderamente peculiar, ya que fue concebido con bastante originalidad e incluso sus cualidades malas llaman la atención por ser… “distintas”. Personalmente es un juego que me gusta revisar cada cierto tiempo, aun conociéndolo casi de memoria.

Y si no nos apetece empezar desde el principio, siempre nos quedará la opción de los passwords, con los que, antes de empezar la correspondiente fase, un mercader nos venderá armas y diversos ítems. Quizá la monotonía de sus escenarios no supere a su toque de encantador misterio, pero avanzar e improvisar por ellos da sus frutos, como encontrar nuevos objetos que a su vez nos traerán más posibilidades. Es complicado explicar el porqué tendrías que escoger este juego entre los cientos de títulos de acción plataformas que existen para Super Nintendo. Simplemente recomendártelo si buscas algo con una “chispa” especial, que engancha aunque a veces no tengas muy claro el porqué, un reto difícil y cruel a veces pero llevadero. Y sobre todo, si eres fan de las historias fantásticas de la antigua Grecia, te sumergirá en un mundo fascinante lleno de enemigos de película y misteriosos recovecos llenos de tesoros por descubrir.

- Lo Mejor del Juego: El colorido apagado y casi nostálgico lo acerca mucho a la época en la que se desarrolla. Está plagadito de secretos y bonus ocultos difíciles e intrigantes. Algunas armas son muy chulas.

- Lo Peor del Juego: El scroll necesitaba un lavado con suavizante. Nuestro héroe tiene un control un tanto estático. Si no conoces de memoria algunas zonas, puede ser muy cruel. No se aprovecha demasiado el chip de sonido de Snes.

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