domingo, 26 de junio de 2016

Super Metroid

INTRODUCCIÓN:

En el espacio, ya lo decía aquella grandiosa película, nadie puede oír tus gritos. Y no es que la aventura que os voy a presentar hoy tenga nada que ver con la saga iniciada por Ridley Scott, pero seguro que de esto Samus Aran sabe un rato. Creo que, tras haber mencionado su nombre, ya poco queda que presentar, al menos de forma superficial. Tal vez no sea tan prolífica como las series de juegos protagonizados por Mario, o tan conocida como The Legend of Zelda, pero la saga Metroid, por méritos propios, ha escrito su nombre en letras de oro en la historia del videojuego, algo de lo que muy pocos se pueden jactar pero que, bajo la estricta y directa tutela de Nintendo, parece que no resulta tan difícil. Hablamos de una saga que ha ido evolucionando, sí, pero esto ha ido sucedido a escalones muy pequeños, como creo que debe de ser.

Esta gradualidad ha beneficiado enormemente a los distintos capítulos a la hora de explotar un sistema de juego tan complejo y original en su día, cada vez un poco más, y al mismo tiempo ir introduciendo elementos sutiles y a su manera revolucionarios pero sin perder ni contaminar en ningún momento su espíritu, su universo, ni esas mágicas sensaciones que tantos y tantos juegos ajenos han intentado emplear. Puede que haya pasado mucho tiempo ya, pero la influencia Metroid se ha hecho notar en muchos títulos a lo largo de los años, valga el ejemplo más utilizado: ¿habría llegado la saga Castlevania a ser lo que ha sido en su última etapa en 2D sin Metroid? Difícilmente, le pese a quien le pese. Incluso juegos mucho más recientes, como ReCore, siguen llevando en sus venas algo de sangre de los videojuegos protagonizados por la heroína de Nintendo.

TRAMA:
Super Metroid es el tercer capítulo de la saga en cuanto a orden de aparición. No obstante, en la misma intro (de auténtico lujo) se utiliza en nombre de Metroid 3 a modo de presentación. La historia continúa, de algún modo, donde se dejó en Metroid II: Return of Samus, después de completar una importantísima y peligrosa misión: derrotar a Mother Brain en el mítico planeta Zebes y evitar así que este use a las criaturas llamadas metroids para atacar otras civilizaciones. Para anular toda posibilidad de plaga, Samus, destacada agente de la policía de la Federación Galáctica, emprende un segundo viaje al planeta SR388, hogar de los metroid, para exterminar su mortal especie por completo y evitar que vuelvan a ser objeto de codicia para expandir la maldad por la galaxia. Tan solo una pequeña larva, que le sigue confusa y desorientada, será salvada para posibles estudios científicos.

Pese a que los descubrimientos fueron asombrosos, la criatura no tardó en desplegar toda su agresividad, y en poco tiempo la estación de investigación fue prácticamente destruida y colonizada por estos malvados seres. Samus vuelve a la estación de Ceres para encargarse del asunto y afrontar la mayor aventura de su vida hasta ese momento. Un laboratorio destruido, científicos aniquilados y todo un ecosistema de flora y fauna alienígena hostil le rodean. Sin duda, un argumento delicioso, digno de una película de ciencia ficción (y es que esta siempre ha estado íntimamente ligada a los Metroid), que sienta las bases para uno de los videojuegos más excepcionales que se han creado jamás, y no solo hablo de la historia de Super Nintendo, si no en general. Como curiosidad, citaré que, cronológicamente hablando, este es uno de los últimos capítulos de la saga hasta día de hoy.

GRÁFICOS:

Para respaldar esta excitante trama no podría haber detrás sino un apartado gráfico tremendamente elaborado, que exprime los 24 megas del cartucho (otrora, toda una cifra) y que es capaz de sumergir al jugador profundamente en un mundo totalmente genuino y estremecedor. Si en muchos juegos sucede, en este es especialmente el conjunto de todos sus apartados el que crea el caldo de cultivo perfecto para bordar la sensación de evasión de la realidad, de estar en otro mundo a miles de años luz de tu casa, entre la fauna y la flora de Ceres, pisando terrenos húmedos, saltando precipicios imposibles,
deslizándote entre sus arenas y sumergiéndote en sus aguas… la ambientación que arropa todos y cada uno de los escenarios de Super Metroid es, sencillamente, magistral. Oscura y futurista, es una mezcla de climas tan rica, homogénea e intimista que hace que te olvides del exterior. En muy pocos juegos de Super Nintendo podemos encontrar unos decorados / lugares creados con tanto mimo, con tantísimo detalle y cariño, que te hace quedarte en ciertos momentos embobado, analizándolo todo, recreándote delante de tanta belleza.

Y aunque a veces un buen diseño, unos sprites nítidos, un trazo limpio con un colorido tan personal y único… es más importante que cualquier otra cosa (al menos para mí), el deleite para la vista no ha hecho más que empezar, ya que todo ello se ve envuelto cada dos por tres por un espectacular halo de efectos especiales dignos de la potencia de Super Nintendo, tan exclusivos que títulos como este le hicieron ganar “la batalla”. Sin embargo, Super Metroid no es la clase de juego que los va presentando sin
ton ni son; es en los momentos más especiales y espectaculares donde puede aparecer un plano con el siempre agradable uso del modo 7 en forma de un perfecto scaling, luces cegadoras, unos toques de ghost layering en forma de niebla y distintos filtros, efectos de partículas… hasta la muerte de nuestra protagonista tiene una presentación espectacular. La intrigante y siniestra calma de algunos lugares y la promesa de cantidad de sorpresas inesperadas, hacen que su increíble ambientación llegue a provocar sensación de terror.

Ejemplos hay para todos los gustos, pero basta dar un paseo por el barco hundido, lleno de almas en pena, para notar ese intenso suspense sin un amigo, sin ninguna ayuda. Sin embargo, salidos de la flora y la fauna de este maravilloso y gigantesco mundo, aparecen de vez en cuando pintorescos seres que nos dan pistas, o sencillamente, otro explorador consumido por los parásitos cuyas fuerzas fallaron. En sus nada menos que 6 zonas encontraremos todo tipo de escenarios, algunos de pura ciencia ficción alienígena, otros llenos de belleza natural, en los que nos acecharán 4
terribles jefes más unos cuantos mini-boss de un tamaño sobrecogedor. De hecho, en algunas ocasiones, incluso visitaremos los mismos parajes tras algún evento importante y nos daremos cuenta de que han cambiado, y no solo por detalles o enemigos, sino por delicados cambios de intensidad de luz (u oscuridad). Un universo muy personal y atractivo que no dista tanto de los primeros Metroid en cuanto a esencia, pero que sin duda triunfa sobre ellos en cuanto a calidad.

SONIDO:

Sea en las místicas profundidades abisales de Maridia, en los agobiantes pasadizos de Norfair o en los espacios abiertos de Crateria, todo está plagado de inhóspitos y bellos parajes envueltos en una sutil y deliciosa calma ambiental a la que contribuye su grandiosa banda sonora y sus muchos y variados efectos de sonido, que nos acompañarán en todo momento, aunque no siempre de la misma forma. Desde la misma Intro, con ese detallazo de la frase recitada con voz (todo un alarde para nuestra Super Nintendo, nítida, natural, muy lograda) ya podemos hacernos una idea del potencial y
calidad de la ambientación musical. Y es que un juego de tal calibre necesita algo por encima del nivel, algo que enamore y sorprenda, y quizá no sea el tipo de banda sonora que uno espera para un título de acción / exploración (ahí el factor sorpresa), pero conforme vamos profundizando en el juego, nos atrapa y nos subyuga, siendo parte completamente imprescindible de la odisea en sí y nos ayuda a sumergirnos y creando un aura de terror / suspense deliciosa (de ahí la parte que nos enamora).

A pesar de que si es cierto que a veces se eche en falta aunque sea un solo tema más movido, más impactante o más virtuoso, el enfoque que los compositores Kenji Yamamoto y Minako Amano estuvo claro desde el principio: mantener la esencia de la saga, aportando si cabe una ambientación más discordante, tensa, y desconcertante con melodías que son capaces desde moverse por líneas futuristas, mezclar elementos tan dispares como toques orientales y detalles tribales o pasar directamente a la electrónica. Y al igual que pasa en muchos videojuegos con este tipo de acompañamiento musical tan sutil (aunque no necesariamente en todos) es que por sí sola no es del todo estimulante: necesita estar en conjunción con el resto de apartados para rozar la perfección. Lástima que, el disco que salió al mercado en su día con la banda sonora fuese un auténtico fiasco (y aun así se pagan auténticas fortunas por él). Los efectos sonoros, como ya he insinuado antes, se encuentran en perfecta armonía con cada una de las notas musicales.

JUGABILIDAD:

Hasta ahora resultaría difícil encontrar y describir más virtudes en Super Metroid que aumentarán todavía más el aliciente de ponerte a los mandos con él. Pero si su historia intriga, sus gráficos son todo un mundo aparte, personales y únicos, mimados hasta el extremo, y su banda sonora hace que tus percepciones sensoriales puedan ir todavía más allá en cuanto a sensaciones, todavía falta lo mejor de todo: meter el cartucho en tu “Super” y darle al ON para disfrutar de primera mano una de las mayores joyas que se han programado jamás. Como un rayo de esperanza en un planeta baldío y consumido por
una raza exterminadora, Samus Aran abandona su nave para explorarlo, y a partir de ahí resulta completamente imposible dejar el mando. La arquitectura de su diseño es prácticamente perfecta. Con un espacio abierto al principio y tan solo un par de puertas, iremos comprobando poco a poco como todo un mundo se abre ante nosotros, una cantidad de posibilidades que puede llegar a abrumar y las cuales hay que afrontar calmada y ordenadamente. Esto ya nos dará una idea de que el juego de lineal tiene muy poco.

Hoy en día, y aunque en mi opinión el juego ha envejecido de una forma digna de admiración, puede parecer que esto no es nada nuevo, el sistema de avance y evolución que nos propone Super Metroid (algo inherente a la saga, desde el primer capítulo), fue algo completamente revolucionario, que descuadró todos los esquemas establecidos. Viajaremos por ascensores, puertas y agobiantes pasadizos, pero no siempre por donde queramos. Dependiendo de nuestras habilidades y armas (y como no, de nuestra inteligencia) podremos descubrir nuevas zonas o no, en cuyo último caso nos obligará a encontrar la forma mediante nuevos dispositivos de Samus. En cualquier caso, siempre podremos dedicarnos a recorrer zonas ya visitadas, lo cual, con los gráficos y
sonido que nos ofrece, es un inmenso placer. En lo laberíntico de sus mastodónticos mapeados está gran parte de su aliciente. Puede resultar frustrante en ocasiones recorrer un largo camino, lleno de peligros y enemigos, para encontrarnos que tan solo una fina pared, sin fisuras, sin posibilidad de traspasarla de ningún modo, nos cierra el camino y hemos de volver. embargo, la sensación de triunfo y satisfacción cada vez que conseguimos algo importante es tremenda, solamente comparable a títulos que han hecho historia.

Controlar a Samus no es del todo pan comido, especialmente al principio. Hacerlo a pie resulta algo suave y cómodo, incluso corriendo a una velocidad increíble, con una precisión óptima, pero sus saltos (supongo que imitando algún tipo de gravedad) son enormes, y algunas de las habilidades, como “rebotar” en las paredes o el salto enlazado pueden resultar algo complicados incluso con unas cuantas horas, ya que obligan a tener un timing casi perfecto. Es un juego que te obliga a trabajar en su control, algo completamente necesario para explorar sus cientos de secretos, ítems y habitaciones ocultas. Las continuaciones infinitas dan tranquilidad siempre que se lleve al día el tema
de salvar partida. La dificultad está, por otra parte, tremendamente ajustada, estudiada al milímetro, algo por suerte muy típico de Nintendo. Deberemos temer más por la propia complejidad de orientación que por los propios enemigos del juego, que a veces tienen un papel casi anecdótico. Varios tipos de disparos y la posibilidad de combinarlos, varios trajes, decenas de habilidades y objetos distintos… y muchas horas de frenetismo y diversión. Super Metroid es una experiencia imprescindible.

CONCLUSIÓN:

Y aunque estas últimas frases del apartado de jugabilidad hayan sonado ya a conclusión, todavía podría pasarme varias horas más hablando de él y convertirlas en líneas de texto que pudiesen expresar y transmitir todo lo que he disfrutado con él, las intensas emociones que me provocó, tanto en su día cuando era más joven como ahora que lo he vuelto a rejugar, no una, sino en dos ocasiones consecutivas completas. Una vez se ha disfrutado en toda su plenitud, uno deja de extrañarse de que la prensa de aquellos grandiosos tiempos hablara maravillas de él, con notas estratosféricas en todos los apartados. Con Super Metroid se pueden experimentar distintos niveles de intensidad, pero es cuando nos zambullimos de pleno en su faceta de exploración cuando más vamos a disfrutar, más incluso que matando a los jefes finales o en los momentos que más habilidad de salto requieren (también tiene sus elementos plataformeros).

Super Metroid es, como los grandes juegos que requieren reservarse a uno mismo tiempo para jugar y sentirlo en toda su plenitud, una obra de arte lúdico para disfrutar con calma. A pesar de su ajustada dificultad, no es precisamente amable en muchos sentidos, por lo que la filosofía que mejor encaja a la hora de gozar con él es la de: “tiempo al tiempo”. Sin dejar la emoción a un lado, hay que recorrerlo con paciencia, con cariño, admirando toda su belleza, y pensando que todo tiene su momento, y que si algo nos parece completamente imposible, probablemente lo sea con las habilidades de las que disponemos en ese momento, pero nos volveremos a enfrentar y resolver ese problema en un futuro con total seguridad. No permitáis que nada os frustre la experiencia. Coged papel y boli para tomar apuntes y no dejéis pasar ni una para vivir a lo grande esta preciosa obra maestra de Nintendo, que sigue siendo muy deseada incluso a día de hoy.

- Lo Mejor del Juego: Su universo, su ambientación, su perfecta armonía en todos los aspectos y su completísima experiencia le otorgan una personalidad inalcanzable para otros juegos. Los contrastes en su belleza paisajística, que empasta perfectamente con una banda sonora de lujo. Los final boss, geniales en diseño y tamaño. Mil y un secretos en uno de los mapeados más grandes de Super Nintendo.

- Lo Peor del Juego: Ciertos movimientos (imprescindibles) son demasiado exigentes. Quizá algún tema más rápido en su OST le hubiese quedado bien.

4 comentarios:

peta dijo...

curiosamente, pese a que me e pasado 5 juegos de esta saga (los 3 prime y los 2 de gba) y los considero de lo mejor de sus respectivas consolas, todavia tengo pendiente este, a ver si saco tiempo y lo cojo con ganas

jimenji dijo...

gran articulo!

Master Trueno dijo...

Excelente como siempre tio sigue asi el gods y este me traen muchos recuerdos de las horas viciadas que me echaba XD, tio si necesitas o si quieres imágenes retro de supermetroid japonesas avísame.

peta dijo...

al final me lo e pillado para la 3ds, de momento me esta encantando

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