lunes, 18 de abril de 2016

Izzy's Quest for the Olympic Rings

INTRODUCCIÓN:

Si mal no recuerdo, hace ya casi tres años (como pasa el tiempo) que me encontré por casualidad con un juego deportivo llamado Olympic Summer Games: Atlanta’96 para Super Nintendo que también analicé en este blog. La providencia parece que me ha querido devolver hacia aquellas olimpiadas, pero de una forma muy distinta. En este caso, el título que nos ocupa es Izzy's Quest for the Olympic Rings, pero la principal y gran diferencia es que este juego no tiene relación alguna con el deporte (pese a sus muchas referencias); se trata de un plataformas puro y duro en el que controlaremos a la polémica mascota oficial de aquellos juegos de hace ya 20 años. El juego surgió de la mano de Alexandria y fue distribuido, como no, por U.S. Gold, que en aquellos días se agenciaba cualquier cosa que oliese a licencia deportiva.

Su año de salida fue el 1995, poco antes del juego deportivo con licencia oficial, por lo que se puede decir que ambos juegos fueron tremendamente oportunistas y, desafortunadamente, estuvieron carentes de la calidad esperada para un evento de estas magnitudes, y más cuando a estas alturas ya había juegos que, técnicamente, estaban a años luz. En este caso, su principal objetivo fue aprovechar el tirón del evento dándole un enfoque distinto, y el modo de lograrlo fue intentar acercarlo a otros públicos mediante la simpatía de su protagonista a partir de un género clásico y llamativo, pero innovando muy poco o nada y cogiendo muchos elementos de otros títulos. Sin embargo, la jugada no le salió demasiado redonda debido a la irregular calidad del juego y a la gran competencia en el género que ya había en esa época.

TRAMA:

Para crear un juego de plataformas con todos estos elementos, los guionistas se las tuvieron que ingeniar para crear una historia que fuese más o menos sólida y que fuese íntimamente ligada a los juegos olímpicos pero sin que estos fuesen parte del desarrollo jugable. Izzy es un ser relativamente antropomórfico que, según se dice, vive en el interior del fuego de la antorcha olímpica, concretamente en un universo llamado Torchworld, que es donde supuestamente se desarrolla el juego. Sus habitantes son los responsables encargados de que cada año la llama sea más grande y reluciente. Pero los malvados habitantes de la parte infernal (que en teoría existe también en ese mundo) tratan de destruir a sus habitantes y frustrar las olimpiadas. Izzy, el atleta más curtido y sobresaliente de la ciudad, tendrá que ir a pararles los pies, ya sea a base de saltos o de bate de béisbol.

La llama permanece apagada desde que los malvados enemigos de nuestro azulado amigo empezaron a truncar las olimpiadas, y solamente mediante la obtención de los 5 anillos podrá crear un vórtice para escapar al mundo real y volver a prenderla, salvando así los juegos olímpicos. Izzy es, en realidad, la mascota oficial de los juegos olímpicos celebrados en Atlanta en 1996. Su creación y nombramiento como símbolo del gran evento está lleno de curiosidades y polémicas. El encargado de su diseño fue John Ryan en 1992, y su nombre preliminar “Whatizit”. Con el fin de conectar con el público más joven, fue rediseñada más tarde, pero la mascota tuvo una horrenda acogida entre la prensa y expertos, llegando a ser considerada la peor de la historia.

GRÁFICOS:

Y aunque estos hechos anteriores puedan resultar exagerados, lo cierto es que el personaje carece del carisma de anteriores mascotas, y a la hora de llevarlo al videojuego esto no ayudó. Si anteriormente no conociésemos a Putty, protagonista de varios videojuegos para 16 bits, podríamos pensar que es incluso un plagio. Sin embargo, no se puede culpar de esto a los grafistas, ya que ellos simplemente se limitaron a traer a Izzy, tal como era, a nuestra consola. A pesar de que nos encontramos claramente ante un producto de tercera división, probablemente encontremos en el
apartado gráfico una de sus mejores bazas, con buenos detalles dignos de un juego de categoría muy superior. Puede que nada más comenzar a jugar, la animación y la rapidez de movimientos llame atraiga ligeramente nuestra vista, pero lo que nos llamará poderosamente la atención, a buen seguro, son sus fondos, bien dibujados, coloristas, con unos tonos muy agradables, nítidos … geniales, merecedores de ser pintados con un marco. Y además, se mueven de maravilla.

Este es solo uno de los detalles realmente buenos que tiene el juego, y nos invadirá el prematuro pero parcialmente erróneo pensamiento de que, con estas bondades en ciertos aspectos de lo visual, estamos ante algo prometedor. Izzy tampoco se mueve mal del todo. Cuando le vemos corretear por las fases, da la sensación de que su cuerpo es de plastilina, ágil, atlético y con animaciones graciosas, rápidas y bastante detalladas. Además, mediante ciertos objetos dispersos por las distintas fases, podrá cambiar de forma según la situación lo obligue. Algunas de estas
fases, concretamente las de bonus, son en gran parte un auténtico derroche de colorido, con unos fondos fantásticos (como en la gran mayoría de fases) y decenas de colores simultáneos, lo que aporta una gran variedad y alegría a nuestra vista. Según el “estilo visual” de la fase (luego lo explico) en que nos encontremos, nos toparemos con distintos tipos de enemigos, escasos pero decentemente diseñados. Como podéis ver, tampoco está aquí el problema.

El juego presenta, básicamente, tres estilos de gráficos. El primer mundo se construye básicamente de extensiones de naturaleza, que albergan ruinas, puentes, lianas, y sobre todo, mucho colorido. Aquí comenzamos a ver ya los primeros plagios con los primeros Sonic. En la segunda mitad del juego, recorreremos lo que parece ser la parte del inframundo, formada por lava, estructuras de piedra, fuego y abismos. Es muy llamativo y curioso el gran contraste entre la predominancia de los tonos fríos de la primera
mitad, con la saturación de tonos cálidos en la segunda. El tercer estilo que falta es el más psicodélico y “espacial”, las fases de bonus, las más extrañas pero también las más variadas en cuanto a cromática. El scroll es demasiado rápido y brusco en la mayoría de ellas, propiciando que nos estampemos en más de una ocasión o caigamos al vacío, y las ralentizaciones están tan a la orden del día que pueden llegar a cansar. Pero, salvo algún bug ocasional, aquí termina lo negativo de este apartado.

SONIDO:

Salvando el pequeño sobresalto que produce escuchar la melodía de la pantalla de título (el encontrarnos con ella invita a todo menos a pulsar el botón de Start, a no ser que sea para que deje de sonar), el resto de melodías son bastante soportables, incluso nos encontraremos con alguna que, de no ser porque se repite hasta la saciedad durante horas, nos resultará bastante atractiva y trabajada. También me resulta curioso y agradable que se aprecia en ellas un aire a los dibujos añejos de la Warner, aquellos que
tanto nos divertían con sus sincronizaciones de acción/música. Me ha venido a la cabeza el Daffy Duck: Marvin Missions. El principal problema es básicamente el mismo que ocurre a nivel de gráficos, la saturación de pasar tantas horas escuchando la misma melodía hasta cambiar de tipo de fase. Y su poca variedad tampoco es su aliado, tan solo 4 o 5 temas largos en todo el juego (contando la de título…), eso sí, lo suficientemente alegres como para no acabar provocando que los odiemos.

En este apartado musical no se respeta el protocolo que marcan los gráficos, y que diferencian claramente las fases en esos tonos de frío y de calor. En los distintos cortes que sonarán durante las fases apreciamos un estilo mucho más homogéneo. La línea melódica principal es, curiosamente, lo que más artificial suena de los temas. Sin embargo, el acompañamiento, con distintos instrumentos de percusión (incluido los xilófonos) suenan realmente bien y da gusto a veces fijarse en ciertos matices de estas. Especialmente la de las fases de lava es creativa, fresca y original, probablemente la que más llegaremos a disfrutar. En cuanto a los efectos de sonido, son bastantes en número, pero ciertamente pobres y poco originales. Si hubiesen diferenciado más aquellos que suenan al recoger ítems, se les podría haber otorgado algo más de presencia e importancia en el juego, pero ni siquiera con las transformaciones de Izzy se percibe un atisbo de brillo en ellos. Por último, en el menú del juego dispondremos de un test de sonido. Recomiendo usarlo exclusivamente para las melodías.

JUGABILIDAD:

Como vemos, tampoco es en el apartado musical donde radica el gran problema. Entonces, ¿qué es lo que puede empañar el resultado final de un juego hasta tal punto que quede relegado a categorías inferiores de las que merecería por ciertos aspectos? Dentro de la respuesta, encontramos varios puntos en los que debemos pararnos. El concepto del juego no está mal, aunque no ofrezca nada nuevo en su estilo (esto no tiene porque ser malo). Muchos lo tacharon en su día de un vulgar clon de Sonic, no sin ciertas razones, ya que tanto el aspecto de la primera fase, como el comportamiento de Izzy, los
objetos, la forma de mantenerlo con vida… etc. están claramente inspirados en las aventuras del puercoespín azul. Nuestro protagonista avanza a base de machacar enemigos, para lo cual podrá adoptar distintas formas, como bateador, esgrimista, arquero… el problema es que estas son casi anecdóticas y no le aportan la motivación necesaria. El control del personaje es muy inexacto: sus saltos son enormes, lo que dificulta el mismo, y su paso demasiado impetuoso, con lo que nos acabaremos tragando más de una trampa.

Esto no tendría que ser así, ya que me parece una buena idea en parte (aunque por otra, también limita en exceso las posibilidades) utilizar tan solo dos botones para controlar a Izzy (más L y R para ampliar el campo de visión). Si a esto le hubiesen añadido un mejor dominio sobre el personaje y una mejor detección de impactos, estaríamos hablando de algo más destacable. A veces parece cosa totalmente aleatoria, cuando saltamos para aterrizar sobre un enemigo, el que le dañemos nosotros o que nos toque recibir el
golpe. Nos costará horrores avanzar siquiera hasta la mitad del juego, y eso contando que no disponemos ni de opción de passwords ni para salvar partida. Todo esto, unido a la mala baba del propio juego y a lo traicionero que resulta por su dificultad, hace que poco a poco vayamos perdiendo motivación por terminarlo, cosa que nos llevaría horas sentados sin poder continuar en otra partida. La monotonía se va apoderando poco a poco de nosotros al ver que el desarrollo no ofrece nada destacable, y prácticamente siempre los mismos decorados y música.

Las fases de Bonus ofrecen un agradable pasatiempo y al mismo tiempo una bocanada de aire fresco, nos permite dejar atrás el manido desarrollo y cambiar de mundo con un planteamiento distinto: en algunas de ellas, volaremos como un cohete y en otras recorreremos a pie paisajes de lo más estrambóticos. El estrés no desaparece, pero al no poder perder vidas (solamente ganar muchas ventajas si lo hacemos bien, como continuaciones o vidas extra) nos deshacemos de esa carga. De todas formas, también son difíciles hasta la extenuación, y si queremos completar el juego entero, deberemos recoger
el anillo correspondiente de estas con un solo intento, o perderemos la oportunidad. El aliciente es relativamente atractivo. Como curiosidad, y aquí encontramos su máxima aproximación al deporte como tal, hay ciertas zonas con pequeñas pruebas olímpicas en distintas disciplinas en las que, dependiendo de como lo hagamos, seremos juzgados por nuestros colegas de Torchworld. La inclusión de jefes finales podría haber añadido otro aliciente, pero la única meta de cada fase es la consecución del anillo.

CONCLUSIÓN:

Izzy fue tan gran fracaso comercial en cuanto a su papel de representar las olimpiadas de Atlanta 96 como a la hora de protagonizar este título. Su aspecto y varios detalles directamente “inspirados” en juegos de Sonic, y la simpatía y algunos alardes visuales de sus gráficos podrían haber atraído mayor cantidad de público, sobre todo aquel más joven… pero apareció demasiado tarde como para tener la más mínima oportunidad de conseguirlo, ni siquiera con el atractivo de los inminentes juegos olímpicos, por lo que podemos decir que se queda en un juego de plataformas del montón de entre los tantos y tantos de Super Nintendo que se perdieron en el olvido, algunos de forma más injusta que otros. Hay que llamar a las cosas por su nombre, y tampoco quiero dejar la impresión de que sea un juego horrible. Profundizar un buen rato en él, llega a ser divertido, pero pronto os daréis cuenta de a lo que me refiero.

Con todo, Izzy’s Quest for the Olympic Rings tiene detalles realmente buenos, como sus preciosos fondos (que contrastan excesivamente con otros detalles que no lo son tanto) o las ideas de diseño en algunas fases, que podrían haberse convertido en mundos mucho más creativos y personales de lo que terminaron siendo. Su dificultad es una auténtica paliza. Se supone que Izzy intentaba atraer a un público más joven al concepto de las olimpiadas, pero un juego tan malvadamente complicado, desde luego, no es apto para ellos. Adolece, entre otros, de los mismos problemas que juegos como Bubsy (aunque salvando las distancias entre uno y otro, claro) como defectos en la detección de golpes o una velocidad tan descontrolada en ocasiones que imposibilita cualquier reacción. Aunque esto impida que lleguemos a fin de fase con la medalla de oro, rebuscar sus muchos ítems secretos puede ser algo que nos permita darle otro enfoque a la, en muchas ocasiones, excesiva monotonía de su desarrollo.

- Lo Mejor del Juego: A primera vista es muy bonito, colorista, con buenas animaciones y unos fondos geniales. Tiene detalles de juegos de primera fila. Las músicas son creativas.

- Lo Peor del Juego: El prometedor inicio de juego (salvando la melodía de título) se va deshinchando poco a poco. Limitado en movimientos y posibilidades, la monotonía, que solo es superada por su tremenda dificultad, se hace la dueña de la partida.

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