jueves, 30 de octubre de 2014

Killer Instinct

INTRODUCCIÓN:

La era de los 32 bits es considerada por muchos como el mayor salto evolutivo en la historia de las consolas basándose, sobre todo, en el paso de los gráficos a las tres dimensiones por el uso de gráficos poligonales gracias a los procesadores que lo permitían. Las 2D quedaron prácticamente olvidadas en detrimento a un aspecto más moderno, más dinámico y versátil. Pero gracias a compañías como Rare, quienes dieron muestra de su increíble potencial para crear obras impensables para ese tiempo y sistema, este cambio resultó mucho más suave de lo que en un primer momento pudiera parecer. Y este juego es, probablemente, el ejemplo más claro de lo que escribo. Hablamos ya no solo de una bestia en el terreno de los juegos de lucha, sino de una creación que dejó boquiabiertos a los usuarios de Super Nintendo en sus últimos años.

Puede que incluso a finales de 1994, cuando Nintendo tuvo la inusual idea de presentar este juego en los salones recreativos, no fuese el más avanzado técnicamente en su tiempo. Aun así incluyó particularidades nunca o pocas veces vistas. Gigantescos combos, gráficos renderizados en alta definición y un disco duro para almacenamiento de datos. Y ahora os preguntaréis… ¿Cómo un juego diseñado para toda una potente placa recreativa pudo acabar convertido para una consola tan humilde y “limitada” como Super Nintendo? De hecho… ¿cómo pudo germinar siquiera esta idea en las mentes pensantes de Rare? Seguid leyendo y os aseguro que los que no lo hayáis jugado tendréis, al menos, ganas de coger un mando y probarlo.

TRAMA:

Presentar la trama en la que se basa el juego para mí ya es algo sumamente emocionante. Un colosal choque entre dos dioses de la guerra y sus secuaces llega a su fin cuando el mundo está a punto de ser reducido a cenizas, gracias a unos héroes que les encierran en las tinieblas. En el futuro, las grandes compañías multinacionales han acaparado el mundo y lo dominan a su antojo. Cualquier ejercicio de competencia es prácticamente una broma. Ultratech es una de estas monstruosas corporaciones, dedicada al desarrollo de armas, uno de los negocios más seguros y rentables ante el caos y la destrucción que dominan el mundo, y andan tras la creación de la máquina de matar definitiva.

Para colmo, han conseguido traer de vuelta a uno de aquellos grandes dioses oscuros, liberándole de su encierro. Para poner a prueba sus más altas aspiraciones, Ultratech han decidido celebrar un escabroso y enfermizo torneo de lucha que además será retransmitido por los medios. Y no solo buscan la parte lúdica y lucrativa que les proporcionarán estos enfrentamientos, sino que también lo usarán como campo de pruebas para su arma definitiva: el androide Fulgore. A este torneo se unirán, no siempre de forma voluntaria, varios luchadores de todo el planeta, cada cual con sus propósitos personales y razones propias, unos por pura necesidad y otros para demostrar su superioridad. El espectáculo está servido, pero para vencer aquí hay algo totalmente imprescindible: el instinto asesino.

GRÁFICOS:

Es aquí donde comienzan a disiparse las dudas y a responderse cuestiones ante la, en principio, disparatada idea de Rare y Nintendo (Midway quedó fuera) de llevar a 16 bits lo que fue creado en una placa que sería el germen de la nueva consola de 64 bits de la compañía japonesa: la Nintendo 64, una tarea nada fácil teniendo en cuenta la abismal diferencia entre ambos sistemas. Pero Rare ya habían demostrado con anterioridad que son capaces de obrar auténticos milagros cuyo resultado, lejos de ser discutible, se convierte automáticamente en un hito en la historia de los videojuegos,
especialmente en la dorada era de los 16 bits. No importa a lo que me acoja primero, cualquier aspecto de Killer Instinct para Snes es impresionante, comenzando por que el espíritu de la recreativa sigue presente al 100% en el cartucho. Se respetó absolutamente todo, no falta ni un solo personaje, los escenarios son prácticamente calcados e incluso todos y cada uno de los movimientos de los luchadores fueron porteados con un mimo, una exactitud y un lujo de detalles que solo el binomio Nintendo / Rare podía conseguir.

Tan solo detalles lógicamente imposibles fueron descartados, como las animaciones en FMV para la presentación de los personajes, los escenarios poligonales de Cinder y Orchid (que se mantuvieron pero en 2D) o algunos efectos gráficos que acompañaban a los personajes. También se recortaron y ralentizaron mínimamente sus animaciones y el tamaño de estos. Pero quitando estos detalles, Killer Instinct es una auténtica proeza. Y además, ¿qué importa todo esto cuando el producto final fue de una calidad tan exquisita y suprema? El movimiento de la pantalla y
de los luchadores sigue siendo vertiginoso y sin ralentizaciones, resultado de una programación enormemente optimizada. Los espléndidos escenarios, a pesar de no conservar el zoom, nos ofrecen mil y una sensaciones de profundidad, grandeza, efecto 3D en el suelo, reflejos, sombras… un perfecto marco que alberga unos luchadores llenos de personalidad con unas animaciones fluidas y rápidas, modelados con todo el cariño (y la incuestionable potencia de los Silicon Graphics) y perfectamente integrados en el entorno.

Puede que haya heredado ciertos detalles y aspectos de otros juegos, pero su estilo visual es único y totalmente personal. A parte de los esmerados diseños de los personajes y escenarios, parece que todo está recubierto por un manto de tenebrosidad, unos ambientes hostiles y casi tétricos que hacen más creíble todavía la historia con alguna que otra (o al menos eso pienso) referencia al cine de terror. Spinal por ejemplo, me parece un grandísimo homenaje a los monstruos de Ray Harryhausen, Sabrewulf recuerda al hombre lobo de la Hammer y la historia de Riptor a Jurassic Park. He pensado que quizá las capturas que he creado no hagan del todo justicia a sus gráficos, y es que no hay nada como jugar el juego en una Super Nintendo. Todavía recuerdo lo primero que dije cuando me regalaron el juego y reaccioné minutos después del primer impacto: era lo más brutal y salvaje, en todos los aspectos, que había visto nunca en forma de videojuego.

SONIDO:

Mezclar música electrónica con rock duro es una tarea, como mínimo, de lo más arriesgado. Si los gráficos ya denotan una personalidad sobresaliente, todos y cada uno de los temas incluidos en Killer Instinct dan la nota de originalidad que se esperaba de él. Cada uno de los cortes tiene un estilo único y atractivo, pasando por estilos como electrónica (aquella gloriosa “música máquina” de los 90), cánticos indios, música neoclásica, o el rock duro que acompaña a Cinder. La calidad, tanto sonora como compositiva, es para quitarse el sombrero, aunque la nitidez no sea exactamente la misma
que en el arcade, cualquiera de los cortes que elijamos nos va a dejar asombrados por su solidez, algunas incluso contienen voces de una calidad impresionante, o efectos que van más allá de lo que uno espera incluso de una Snes y su polifacético chip. Los efectos sonoros casi merecen un capítulo aparte. Dentro del catálogo de cada personaje, podemos escuchar incluso varios gritos, o impactos, o sonidos varios para cada movimiento. Y por supuesto, cada uno de ellos acorde a la naturaleza del guerrero.

Parece increíble que estemos hablando de un cartucho de “solo” 32 megas, ¿verdad? A veces uno se pregunta como demonios conseguirían comprimir tanto exceso y floritura en tan poco espacio. Son melodías muy largas, que además desembocan en una distinta cuando algún luchador esta a punto de agotar sus fuerzas. Pero no contentos con hacer una magnífica y fiel conversión de la banda sonora de la recreativa, los compositores del juego decidieron que aquello no era suficiente, e incluyeron junto al juego un CD con temas basados en la música del juego, pero con mil y un arreglos mucho más complejos, además de temas nuevos exclusivamente compuestos para la ocasión. Un juego tan especial como este tenía todo el derecho a incluir este tipo de lujos, y junto al cartucho se adjuntaba este disco para que pudiéramos disfrutar de las pistas mientras repartíamos tundas.

JUGABILIDAD:

Vivir la experiencia Killer Instinct es considerablemente distinto a jugar con cualquier otro juego de lucha uno contra uno. Aunque los combos han sido implementados en infinidad de juegos de lucha hasta la fecha, la gran mayoría poseen un estilo de combate en los que basta con aprender los movimientos y combinaciones básicas para sobrevivir en ellos. Pero sin embargo, muy pocos son los que se basan prácticamente al 100% en el combo, que es algo sagrado e intocable en este Killer Instinct. Es completamente imprescindible, cuanto antes, acostumbrarnos a ellos, ya que representan
la esencia misma de los enfrentamientos. Y aquí es donde radica gran parte de la brillantez del juego, al margen de sus bestiales gráficos y su variada y rica banda sonora. El estilo del combo hace única a la criatura de Rare. Los encadenamientos de golpes siguen una estructura bien definida y práctica. Tenemos aperturas, autoseconds, enlaces, finales, que además pueden desembocar finalmente en ultimate moves o ultra combos, la guinda del pastel, una auténtica salvajada, una sucesión demencial de
más de 20 golpes encadenados (más de 40 en el caso de Orchid) que acabarán con la vida de nuestro oponente si así lo decidimos. Aunque no es la única forma de hacerlo, ya que tras noquearlo de forma convencional, dispondremos de unos segundos para ejecutar un movimiento final, bien sea un danger move (popularizados como fatalities por la saga Mortal Kombat), o un movimiento de humillación que pondrá a bailar ante nuestras narices a nuestro rival.

Lo mejor de todo es que cada combo, cada movimiento especial o cada desenlace es totalmente distinto para cada luchador. Al igual que sucede con las combinaciones sencillas, no vale con aprender rutinas para usarlas con todos y contra todos, algo que aumenta la dificultad de progresar y conocer cada uno de los personajes, pero que proporciona una satisfacción que pocas veces podrás alcanzar en un videojuego. Por supuesto, algunos son más complejos que otros, no es lo mismo el nivel de Glacius, ideal para novatos, que las avanzadas técnicas de Spinal. Cuando hayamos adquirido más experiencia, será el momento de buscar nuevos combos y aprender a utilizar los air juggle, los combo breakers, buscar nuevas aperturas… en lo que os prometo, es una experiencia
sublime y tan adictiva que hará peligrar el orden de prioridad de vuestros quehaceres cotidianos. El nivel de dificultad al que nos enfrentamos no es ninguna broma, pero está muy bien equilibrado entre los 6 grados seleccionables. Mientras que en el primero ni siquiera nos enfrentaremos a Eyedol (una feroz bestia que parece haber sido sacada del más primitivo de los avernos), el más alto nos hará sudar tinta y será casi imposible encadenar un combo completo.

Como he dicho, Mortal Kombat destapó el tarro de las esencias en lo que a violencia en los videojuegos se refiere, y Killer Instinct cogió prestados algunos elementos dentro de este concepto, pero ahí terminan las similitudes. Más de uno pensó en su día, cuando la recreativa empezó a pulular por los lugares especializados, que en Nintendo se habían vuelto locos. Es como si, de repente, hubiesen desterrado cualquier atisbo de su suavizada y a veces mojigata política, totalmente alejada de la violencia y las ideas subidas de tono, para crear una obra infernal plagada de sangre, violencia a
raudales, escenas truculentas y ambientación aterradora y oscura. En Killer Instinct, cada golpe va acompañado de una considerable cantidad de sangre, y en pocos momentos la pantalla se convierte en una macabra orgía de violencia y casquería. En Super Nintendo no se echaron precisamente atrás a la hora de darle un enfoque mucho más adulto y serio que al resto de sus creaciones para la consola (incluso hay un danger move en el que Orchid enseña sus pechos al rival para dejarlo sin sentido).

CONCLUSIÓN:

Recuerdo muy pocos juegos que consiguieran impactarme tanto en su día como Killer Instinct. Y esos pocos, curiosamente (que no casualmente) guardan una estrecha relación, un equipo detrás llamado Rare. Y es que, mientras Megadrive ya llevaba algún tiempo en decadencia, quizá intimidada por estas vacas sagradas a las que su catálogo nunca pudo superar (y ojo, lo digo sin buscar competitividad ni absurdos e inútiles rencores que ya son cosa de un pasado muy lejano), Super Nintendo vivió una segunda juventud gracias a los ingleses, que agasajaron a sus usuarios con obras maestras como la saga Donkey Kong Country o este título que nos ocupa. Aun hoy en día, cada vez que me pongo con él (algo que hacía tiempo que no sucedía, por cierto) lo veo como la magnífica y brillante obra maestra que fue en su día y que, visto con perspectiva, todavía sigue siendo.

Aun no tengo respuesta para la cuestión que planteaba al principio, no sé de donde surgió la descabellada idea de llevar a Super Nintendo un juego planteado para Nintendo 64 (que también tuvo una conversión peor y bastante irregular…) pero dicha idea solo podía alojarse en la mente de unos genios como Rare, que convertían en oro todo lo que tocaban (y nótese que hablo en pasado, desgraciadamente). El resultado fue un juego que alcanzó la cumbre en cuanto a calidad técnica se refiere, y nos trajo a casa toda la intensidad y brutalidad de la coin-op original. Estoy seguro que los que vivisteis aquel momento mágico coincidiréis conmigo en que fue realmente impactante poder ver tal despliegue en la pantalla de casa y a los mandos de una Super Nintendo. Prometía ser el cenit de calidad dentro de su amplio elenco… al menos hasta que se lanzara Killer Instinct 2, insinuación que se nos hacía al finalizar el juego en el nivel más difícil… pero que nunca fue cumplida.

Por último, a modo de extra, y para que veáis cuánto me gusta y valoro este juego, me he permitido hacer una recopilación de todos los danger moves y endings de cada personaje para vuestro disfrute y para que os hagáis una idea de la crudeza de las imágenes del juego.

Danger Moves

- Jago



- T.J. Combo


- Spinal


- Chief Thunder


- Glacius


- Fulgore


- Cinder



- Sabrewulf


- Black Orchid


- Riptor



Endings





- Lo Mejor del Juego: El enorme carisma de los luchadores. La cantidad de movimientos y combinaciones posibles es casi interminable. La banda sonora es para darle de comer aparte. Las grandes dosis de brutalidad que contiene. Adictivo hasta niveles peligrosos. Killer Instinct está, sencillamente, a otro nivel.

- Lo Peor del Juego: En los niveles más complicados, es casi imposible terminar un combo y la dificultad agobia un poco. Los sprites fuera del juego (p.e. en los finales) son algo artificiales y feos. Algún pequeño bug.

3 comentarios:

peta dijo...

grandisimo juego, yo lo tuve para mi super nintendo y era expectacular

JaviMetal dijo...

Espectacular es uno de los adjetivos que mejor lo describe en general. Una auténtica locura para su tiempo.

Jon dijo...

Buena lectura!!

Publicar un comentario

Si te ha gustado, ¡escribe tu comentario u opinión!