miércoles, 26 de febrero de 2014

Super Mario Kart

INTRODUCCIÓN:

Mario tiene en su haber uno de los curriculums más variopintos e interesantes que jamás haya tenido mascota alguna en el mundo de los videojuegos, siendo él una de las más importantes y sus juegos de los más influyentes. Desde sus primeros pasos entre plataformas, barriles, vigas y tuberías derrotando tortugas, cuando todavía recibía el nombre de Jumpman, ha ejercido todo tipo de profesiones y tareas, aunque curiosamente la de fontanero nunca ha sido una de ellas. Siempre enfundado en su característico mono azul, le hemos visto saltar sobre cientos de enemigos, tirar bolas de fuego, convertirse en mapache y practicar infinidad de deportes, como el golf o el tenis, y saltar de planeta en planeta en busca de estrellas.

Pero en el verano de 1992, cuando nada de esto había ocurrido todavía, era difícil imaginar que podríamos ver a nuestro orondo héroe subido a los mandos de un pequeño y endiablado kart, recorriendo circuitos de temática extraída de sus anteriores aventuras, con varias armas, a parte del propio acelerador, con las que noquear a sus adversarios, que no son otros que personajes de la familia Mario, todos ellos enfrascados en una casi delirante carrera a toda velocidad sin ninguna regla con el fin de conseguir la deseada copa de oro. Un juego que a primera vista me pareció incluso demasiado sencillo en su día, pero que cuando lo probé ya nunca pude dejarlo. Todavía lo recuerdo como uno de los juegos que más rápido y más profundamente me enganchó.

TRAMA:

Aquí no valen las amistades tal como las conocíamos entre los participantes que toman parte en esta alocada competición. Tanta rivalidad puede haber ahora entre la princesa Peach y el propio Mario como la que haya entre Luigi y un soldado Koopa o el archienemigo Bowser. Ninguno de ellos dejará pasar la oportunidad de lanzar una concha de tortuga al otro para ocupar su lugar en la clasificación ni habrá compasión a la hora de dar un buen empujón para sacar al contrincante de la pista. 8 son los corredores que forman el plantel, cada cual con unas características muy bien definidas que a su vez les encuadran en distintos niveles de exigencia para principiantes o expertos.

Hoy en día hablamos de Mario Kart como una próspera saga en sí misma, con multitud de títulos distribuidos entre los sistemas de Nintendo a partir del “cerebro de la bestia”. Pero para muchos usuarios, en el tiempo se ha perdido que este Super Mario Kart tuvo el honor de inaugurar las carreras de karts en el mundo de las video consolas y por tanto la serie de juegos. Pero, ¿por qué karts en vez de bólidos de carreras convencionales? Nintendo quiso (como es habitual en su política) desmarcarse del mogollón de títulos que ya existían con similares atributos en un deslumbrante ejercicio de originalidad, dotando a los vehículos de una aceleración y una movilidad típica de los karts, entre otras muchas particularidades jugables.

GRÁFICOS:

El primer juego en explotar a fondo el gran poder del hardware de Super Nintendo en cuanto a rotación y escalado de gráficos fue el gran F-Zero, pieza fundamental para entender la historia y evolución técnica de la consola, y lo hizo gracias a una de las armas más poderosas que la consola traía de fábrica, un potente aliado en forma de chip gráfico que fue un distintivo determinante en la lucha de sistemas, y cuya versatilidad se utilizó en juegos de todos los géneros, ya sea para dotar a los suelos de un efecto 3D, rotar gigantescos sprites o escalar figuras de forma perfecta. Me estoy refiriendo, claro está, al llamado Modo 7, el séptimo chip gráfico de la Super Nintendo, único en su especie, deseado y envidiado por el resto de sistemas de la época, que tenían que tirar de otras artimañas más complicadas para conseguir algo similar con más esfuerzo por parte de la consola. Si le estoy dando tanto protagonismo a este elemento, es porque fue algo esencial para el juego que nos ocupa.

“Espectacular”, “maravilloso”, “sorprendente”… fueron algunos de los adjetivos que la prensa especializada utilizó en su día para referirse y describir el entorno que mueve todos los elementos de Super Mario Kart. A pesar de lo aparatoso que pudiera parecer todo en su día, los veinte circuitos de que consta el juego, con sus fondos, elementos, texturas… se mueven a la perfección sin el más mínimo síntoma de ralentización, a pesar de que en ocasiones se juntan todos los personajes en pantalla a parte de varios objetos. El chip DSP-1 incluido en el cartucho también supuso una ayuda
extra al hardware de la consola. La velocidad de las carreras guarda coherencia con los karts de verdad. No importan los parámetros como la velocidad o las revoluciones, aquí todo se simplifica: basta con darle al acelerador. Los entornos de los circuitos nos resultarán de lo más familiar a los fans de toda la vida de Mario, como el castillo de Bowser, soleadas costas llenas de luz u oscuros caserones de fantasmas (mis favoritas), y se han utilizado multitud de detalles para hacerlos más que reconocibles.

Y es que las notas recibidas por la prensa especializada no fueron precisamente exageradas ante la magnitud de las innovaciones propuestas por el título. Los circuitos brillan con luz propia y no solo por su colorido y suavidad de rotación, sino por su diseño, rápido, inteligente y en ocasiones con muy mala idea. Por muy ancho que sea un tramo, siempre encontraremos algo para intentar fastidiarnos, colocado ahí con toda meticulosidad. Para los personajes también se creó un nuevo diseño que sin duda sirvió de inspiración para futuras entregas, además, a pesar de que para ellos no se utilizó el Modo 7, se adaptan como un guante a los circuitos, tirando de múltiples frames para los giros y derrapes. Como digo, Modo 7 de Snes en estado puro y con absoluto protagonismo en este apartado.

SONIDO:

Una de las primeras pruebas fehacientes de que un juego de Mario no solo podía sobrevivir y salir bien parado sin la mano de Koji Kondo en el apartado sonoro, sino que además haría gala de unas melodías trabajadas, pegadizas y muy acordes al universo Mario, con toda la carga positiva y alegre que han tenido todos los juegos protagonizados por el fontanero italiano y en ocasiones dejándonos un tanto descolocados. En realidad, solo los oídos más expertos y fanáticos del compositor japonés notarán su ausencia en la dirección musical, ya que el estilo es muy parecido al de sus obras. Melodías desenfadadas y en cierta manera infantiles, aunque me gusta más calificarlas como para todos los públicos, ya que durante las carreras cualquiera que haya jugado lo suficiente acabará tarareándolas con gusto. Las más serias, por decirlo de alguna forma, que son las de los caserones encantados y sobre todo, las del castillo de Bowser, también destacan por su tensión. Y llegamos al final del juego con la sorprendente tonadilla del circuito arco iris, que poco tiene que ver con el resto.

Y por supuesto, el recurso de que las melodías se aceleren en la última vuelta, aumentando la tensión hasta límites insospechados de aquel que está profundamente concentrado intentando no cometer ningún error en los últimos momentos. Esta técnica ha sido utilizada en la mayoría de juegos posteriores de la serie, bien sea aumentando el tempo de las melodías, bien deformándolas… es uno de los aspectos en que Super Mario Kart sentó las bases. A parte de la música, posee unos efectos de sonido bastante interesantes y originales, perfectos para un juego en el que los derrapes, trompazos, choques, ataques y cualquier acción que se pueda encuadrar en esta desternillante competición están presentes a cada momento. Un apartado importante al que se le ha dado el peso necesario, no solo tocándolo de pasada, y que es muy útil, por ejemplo, para saber si algún adversario se acerca por detrás, incluso para saber quien es, pues cada vehículo tiene su propio sonido de motor.

JUGABILIDAD:

Una mecánica realmente sencilla pero que ofrece todo un mar de posibilidades. En el modo principal, competiremos sobre nuestro kart con el objetivo de llegar primeros en cada una de las cinco carreras que hay por competición. Sin embargo, muchos factores influirán en el resultado, y no solo nuestra habilidad al volante. Contaremos con distintos elementos en el terreno, como flechas propulsoras o power ups que, mediante elección aleatoria, nos proporcionarán alguna ventaja, sea un arma arrojadiza, una resbaladiza cáscara de plátano o un relámpago que reducirá a todos
nuestros contrincantes. Esta fue una de las grandes aportaciones del juego, que supo utilizarlos de una forma muy atractiva y con tantas posibilidades que pueden llegar a cambiar el rumbo de cualquier carrera. Por otra parte, los personajes se agrupan en parejas en cuanto a sus atributos. Mario y Luigi, por ejemplo, poseen una conducción estándar, un punto medio entre la fortaleza y poca aceleración de Bowser y Donkey Kong Jr. y entre la manejabilidad pero poco aguante de Toad o Koopa. Encontrar el corredor adecuado para cada competición y modo de juego es la clave del éxito.

Todas estas combinaciones y posibilidades podrían señalarse como algunos de los factores responsables del grandísimo nivel de adicción que puede llegar a tener el juego. Las puntuaciones recibidas en su lanzamiento hablaban bien claro sobre esto. Y es que una vez le empiezas a coger el gusto, cosa que sucede de forma casi inmediata, es muy difícil separarse de él. El modo para un jugador ya posee bastantes alicientes como para mantenerte absorto en él durante horas, bien sea intentando conseguir ser el número uno lidiando con toda la tropa Mario, compitiendo duramente en el modo batalla o bien intentando recortar segundos en cada circuito
gracias a su modo Time Trial, donde podremos competir con un fantasma de nuestras vueltas anteriores. Pero si tenemos la suerte de tener alguien que juegue a nuestro lado, la diversión se eleva a unas cuantas potencias, pudiendo optar por una carrera competitiva entre ambos o el siempre bienvenido modo Grand Prix cooperativo que incomprensiblemente se eliminó en la entrega para Wii. En ambos casos, la pantalla se parte en dos, restando visibilidad pero sin perder un ápice de suavidad.

Aquellos que no conozcan Super Mario Kart, que solo hayan probado versiones anteriores, que incluso las hayan terminado todas y se crean los reyes del mambo… que no canten victoria sin antes haber peleado con el primogénito. Terminar, por ejemplo, Mario Kart Wii es cuestión de habilidad y de paciencia en grado medio, pero poder con este Super Mario Kart es algo más. Es tener absoluto dominio sobre cada uno de los movimientos del kart, es (siempre hablando del máximo nivel de dificultad) la obligatoriedad de realizar carreras absolutamente perfectas, en las que el más mínimo fallo sugiere más bien un abandono de la competición que un reintento. Cualquier choque, cualquier ataque enemigo, cualquier roce con alguno de ellos… resulta
irremediablemente fatal en el modo experto. Sin embargo, podemos hablar de una dificultad general realmente bien escalada y medida, con tres modos a elegir, adaptándose cada uno de ellos a la habilidad del jugador. Los 50cc serán casi un paseo, unas divertidas prácticas en donde aprender cómo funcionan los controles. Cuando pasemos a los 100cc la cosa cambia, los adversarios son más inteligentes y agresivos y no nos coronaremos tan fácilmente. Y el modo de 150cc es, directamente, para expertos, donde el simple intento de adelantar a algún contrincante puede convertirse en una odisea.

CONCLUSIÓN:

Un claro ejemplo de esos juegos que pueden pasarte desapercibidos en su día, pueden no llamarte en absoluto la atención… pero que si pruebas, has de rendirte ante ellos irremediablemente. Ese fue mi caso. Lo compré unos cuantos años después de su salida y lamenté no haberlo hecho antes. Todavía tengo grandes recuerdos de cuando contraje la “fiebre del Mario Kart”, cuando pasaba horas y horas al día intentando superar la endemoniada Special Cup. Y es que fue uno de los juegos que más consiguió engancharme más rápido y en mayor medida, una auténtica adicción en cuestión de unas pocas horas, un vicio del que no conseguía despegarme, jugando solo o en compañía, de los que casi parece que oyes su voz diciéndote: ¿a qué estás esperando para volver a jugar conmigo?

Primero te engancha con una fuerza inusitada, para más tarde, cuando ya has superado los primeros niveles de dificultad, machacarte sin compasión. Y es que ya aviso, puede que empiece de forma muy dulce y permisiva, pero en el nivel de máxima dificultad y en los circuitos más avanzados, el juego se muestra implacable con nuestros fallos y si queremos ganar debemos sudar sangre, no errar ni una sola vez y también tener algo de suerte. Aun así, el trayecto de aprendizaje entre un extremo y otro nos dejará maravillados, y comprenderemos de una vez por todas el porqué de su increíble recepción en todo el mundo en aquellos primeros años de la consola. Puede que su empleo del Modo 7 no sea tan impactante hoy en día y deje cierta sensación de tosquedad gráfica, pero su esencia perdurará siempre.

- Lo Mejor del Juego: Su capacidad de adicción desde el minuto 1 y la fuerza con que te engancha se puede encontrar en muy pocos juegos. Muchos circuitos, modos de juego y posibilidades en general lo dotan de un altísimo interés. El modo para dos jugadores.

- Lo Peor del Juego: La Special Cup en 150cc puede llegar a resultar muy frustrante. A veces el juego “trampea” un poco en dificultad máxima. La habilidad de inmunidad de Mario y Luigi.

2 comentarios:

peta dijo...

clasico donde los halla, seguramente mi proximo videojuego sea el proximo mario kart jeje

JaviMetal dijo...

Yo le tengo muchísimo cariño que viene de mucho tiempo atrás, pese a lo puñetero que es a veces y lo que consigue sacarme de mis casillas jejeje

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