lunes, 11 de febrero de 2013

Push-Over

INTRODUCCIÓN:

En la parte delantera de la caja ya lo advierte bien claro, y para nada se anda con fantasmadas. This game is no Pushover, que traducido sería algo así como “Este juego no es empujar y terminar”, lo que nos viene a decir que nada aquí va a ser coser y cantar, y en el reverso de la caja se nos advierte de algunas de las penurias por las que habremos de pasar. Compré Pushover para Snes cuando era un crío, atraído por su bajo precio pero también en las buenas críticas que ha recibido en general en diversas publicaciones del sector. Desde entonces, debe de haber sido una de las peores pesadillas a las que me he enfrentado en forma de videojuego.

Puede que los juegos de puzzle no sean lo mío (aunque me he jugado varios como por ejemplo Lemmings o Lost Vikings), así que esta introducción no quiere decir que Pushover sea un mal juego ni mucho menos, pero desde luego nos va a dar muchísimos quebraderos de cabeza para terminar sus 100 pantallas, algunos lógicos y otros infundados como iremos descubriendo. Es un juego que apareció en multitud de sistemas domésticos como Amiga y Atari ST, pero solo lo afortunados poseedores de una Super Nintendo pudimos disfrutarlo en consola, con ligeros cambios en la estructura de algunas pantallas pero prácticamente idéntico a nivel técnico, ya que se trata de un juego muy sencillo en este sentido.

TRAMA:

Tampoco en este sentido se desgañitaron los programadores, algo por otra parte normal, ya que el argumento es algo que a Pushover no le afecta ni le deja de afectar demasiado. G.I. Ant es una inteligente y perspicaz hormiga que debe solucionar y atravesar 100 pantallas de juego, o lo que es lo mismo, 100 rebuscados puzzles a cada cual más cruel e irracional para ir encontrando los fajos de billetes que un militar llamado Capitan Rata, un topo de aspecto algo pasmado, ha ido perdiendo conforme en su maniobra por la colina de las hormigas. Cada 10 fases recogeremos un buen montón de billetes que G.I. Ant disparará con su tirachinas a la cara del susodicho Capitán mientras este se friega las manos de satisfacción.

Adentrándose cada vez más en los Dominios del Dominó, que así se llama (según nos cuenta el manual) el minimundo donde todas estas pruebas esperan a nuestro artrópodo súper-inteligente, los puzzles irán creciendo en dificultad pero la experiencia siempre será un grado a la hora de devanarse los sesos en cada nueva prueba, en donde G.I. Ant pondrá a prueba lo aprendido en sus sesiones militares de entrenamiento. El argumento es de los pocos aspectos que difiere en las distintas versiones; en esta hablamos de billetes, en otras de galletas… pero al fin y al cabo es algo que resulta casi anecdótico.

GRÁFICOS:

Sin embargo, no sacaríamos nada en claro a la hora de comparar la versión Super Nintendo con las de los ordenadores domésticos en lo que a características técnicas se refiere. Los fondos que hacen las veces de decorado, las animaciones… todo es muy parecido en todos los títulos, tan solo cambian algunas pantallas estáticas entre las fases probablemente debido a los cambios argumentales entre las distintas entregas. Puede que algunas versiones fuesen un tanto más nítidas en el diseño gráfico, algo que en Snes no luce demasiado, o que algunos datos en pantalla estén colocados en distintos lugares, pero a primera vista todas parecen prácticamente iguales. Y es que en realidad este apartado queda en un segundo plano muy por detrás de los apartados que verdaderamente son importantes en un juego de puzzle que albergan un concepto inteligente pero sencillo.

En cuanto al diseño de las fases, quizá también podamos encontrar alguna diferencia, alguna escalera más por aquí, o alguna puerta que no está en el mismo sitio, pero lo que más llama la atención en este apartado sin duda son los fondos y el diseño de cada una de las fases. En los 100 puzzles que nos esperan por resolver, iremos “viajando” cada vez que superemos cierto número de estos. Cada uno de los nueve distintos continentes que se recorren a lo largo del juego cuenta con un fondo que representa el lugar donde nos encontramos, pasando de las fases con fondo industrial, la tierra de los aztecas, un castillo, o unos sinuosos calabozos. Dentro de los mismos motivos, cada fase en particular tiene un entorno distinto, con detalles nuevos que no es precisamente lo más relevante del juego, pero que harán más amenas las partidas cada cierto tiempo.

Mucha atención hay que poner al diseño de las fichas, pues cada una de ellas se comporta de una forma totalmente distinta. Su construcción poligonal (si no me equivoco) hace que su movimiento sea sorprendentemente fluido. La hormiga protagonista esta muy bien animada en general, cuenta con algunos movimientos muy graciosos al caer de una plataforma, al empujar las fichas, al avisarte de que tienes que intentar el puzzle de nuevo o incluso al morir aplastada contra el suelo por una caída demasiado alta. Tal vez se echan de menos animaciones en los decorados, o que cambie de vez en cuando la secuencia que aparece cuando encontramos un nuevo montón de dinero (que ya de por sí no es nada del otro mundo), pero en general todo contribuye a que, dentro de la simpleza gráfica casi inevitable que conlleva este género, nuestras partidas sean más dinámicas y entretenidas.

SONIDO:

La melodía de la introducción aparecerá cada una de las veces que superemos un puzzle, pero no es realmente una música pesada, más bien alegre y divertida. No es, para nada, como las que encontramos a lo largo de las primeras fases como la ciudad o la jungla, composiciones bastante sosas y faltas de una melodía que realmente nos apetezca escuchar un gran número de veces, ya que básicamente están formadas por percusión y poco más. En puzzles especialmente largos, aunque no es lo habitual al principio, tienden a resultar bastante monótonas e insípidas como acompañamiento, y más cuando necesitamos una escrupulosa concentración para posicionar las piezas en el orden correcto.

Sin embargo… cometeríamos un error si decidiéramos castigar esta falta de buenas melodías bajando indefinidamente el volumen. A partir del tercer o cuarto continente la cosa mejora bastante y aunque a veces no dejan de ser un tanto molestas, llegamos a lugares como los terroríficos calabozos o el mecano donde la inspiradas canciones nos dan la bienvenida, sea de forma alegre o con un tono bastante inquietante. Es en la edad antigua donde se encuentra mi tema favorito, uno que realmente te engancha y te motiva para volver a escucharlo. Hay mucho contraste en la parte
musical. Mientras algunas son bastante pobres y repetitivas, otras encajan perfectamente con lo que inspira el decorado. Otra cosa que se ajusta muy bien a las animaciones de la protagonista son las voces, grititos y sonidos con los que se la ha dotado, muy divertidos todos ellos. La parte negativa es que algunos no dejan de sonar ni aunque estemos parados intentando pensar, lo que acaba siendo casi desquiciante. Mala combinación con la tremenda dificultad. A veces desearíamos que G.I. Ant fuese más silenciosa.

JUGABILIDAD:

Empezare por describir a grandes rasgos la mecánica del juego, ya que fue una creación totalmente original, llena de ingenio y de ideas brillantes que, por una razón u otra, no ha vuelto a ser utilizada de la misma forma en ningún otro juego, que yo sepa. El juego consta de 100 pantallas distintas. En cada una de ellas, encontramos una estructura física con escaleras, soportes, repisas… etc., en donde se asientan unas piezas que, como si de un dominó se tratara, hay que hacer caer de forma que, tras dar un primer y único empujón, se cree una reacción en cadena que derribe el resto de
las piezas, siendo preciso que una en particular llamada “gatillo” caiga en último lugar. Esta es la idea básica, un concepto que se aleja bastante del que mostraban otros juegos del mismo género en su día (el juego apareció en 1992). En principio parece fácil, ¿verdad? Esas piezas se pueden cambiar de sitio para propiciar la reacción en cadena y una vez posicionadas todas correctamente, se empuja una ficha (que puede ser cualquiera) para provocar el derrumbe de las demás. Pero la cosa no es tan sencilla… y de esto nos daremos cuenta dando los primeros tientos al juego.

El control de nuestro protagonista no es el causante de la dificultad, no me refiero a eso. La hormiga es capaz de transportar fichas, subirlas a cuestas por las escaleras, dejarlas caer… Pero hay que tener en cuenta que no solo hay un tipo de ficha, de hecho, hay concretamente 10 tipos, y cada una tiene unas características muy definidas y diferenciadas, por lo que la reacción de cada una será distinta. Desde las simples amarillas, hasta las cruzadas (retrasan la caída), las ascendentes (que vuelan tras recibir un impacto) o las explosivas, que crean un agujero bajo ellas, habremos de usarlas todas combinando la reacción de cada una con los elementos del decorado. Cualquier detalle no previsto puede dar al traste si incumple las normas básicas, como que se destruyan piezas, que la pieza “gatillo” no caiga la última o situaciones más crueles de las que no se nos avisa en ningún sitio, que hacen que la lógica a veces carezca de poder.

Tanto es así que en más de una ocasión me he encontrado con que, a pesar de que la pieza gatillo cae la última, la puerta de salida no se abre y esto es debido, por ejemplo, a que sobre ella ha aterrizado una pieza incorrecta. El juego es poco amable, por no decir terriblemente cruel. Si pasamos el tiempo límite para resolver el puzzle, podremos obtener una pista que unas veces nos ayudará y otras no servirá absolutamente de nada. Mientras que los primeros niveles son prácticamente tutoriales para familiarizarnos con el uso y función de cada pieza, a partir del nivel 70 aproximadamente llega a ser un auténtico infierno de locura indescifrable que pondrá a prueba los nervios y la capacidad deductiva de cada uno. Aunque esto tampoco es así de estático: a veces hay una diferencia abismal entre la dificultad de unas fases y otras, aunque pertenezcan al mismo continente.

CONCLUSIÓN:

Pushover tiene el discreto honor de haber sido el creador de lo que podría haberse convertido en un sub-género dentro de los juegos de puzzle. Pero, a pesar de que las ideas eran muy creativas y originales, el juego no tuvo demasiado éxito, arrollado por otros clásicos como Lemmings. El problema tal vez fuese que la mecánica es demasiado complicada partiendo de un concepto relativamente sencillo. Las piezas son demasiado impredecibles a veces, nunca sabemos si la pieza que empujamos es la correcta y a veces no todo responde como habíamos pensado. A veces prácticamente tenemos que tirar de una inventiva casi aleatoria para resolver algunas pantallas, lo que no crea demasiadas simpatías. A pesar de todo, no puedo negar que me he divertido bastante, especialmente en la primera mitad.

El juego viene en formato multi-idioma, pero si la traducción al español del manual de instrucciones ya es increíblemente mala, la del juego se podría llevar un premio a la peor traducción. No hay demasiado texto, pero aun así este parece traducido por un niño de 6 años. Por fin lo he terminado, algo que nunca había conseguido antes por abandono, pero he de reconocer que, incluso con alguna ayuda externa (NO de emulador) me ha costado una barbaridad. No, definitivamente esto no es coser y cantar, pero aun siendo aficionado a los puzzles requerirá de toda tu paciencia y quizá un poco más.

- Lo Mejor Del Juego: El concepto fue brillante e innovador, involucrando tan solo unas piezas y el llamado “efecto dominó”. Algunas melodías y animaciones tienen su encanto.

- Lo Peor Del Juego: Hay veces que se traspasa el límite donde la lógica es útil, como las últimas fases. Algunos sonidos FX sobran totalmente. La traducción da risa por no decir otra cosa.

2 comentarios:

peta dijo...

yo creia que me conocia relativamente bien el catalogo de juegos de la super nintendo, pero veo que no xd, cuando tenga tiempo le hechare un tiento, si es que algun dia termino el final fantasy 12 claro

JaviMetal dijo...

Hay bastantes juegos de puzle, pero tan originales como este muy pocos. Eso sí, si decides probarlo prepárate para sufrir jajaja, es muy desalmado.

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