lunes, 14 de enero de 2013

Equinox

INTRODUCCIÓN:

Como un fugaz y efímero recuerdo de tiempos pasados, de perspectivas isométricas, saltos imposibles y puzzles rebuscados, Equinox llegó a nuestra Super Nintendo sin hacer demasiado ruido pero cosechando unas buenas puntuaciones y grandes sensaciones entre aquellos que lo disfrutamos, movidos sobre todo por la promesa de disfrutar algo que, sin ser realmente nuevo, nos devolvía aquel estilo de juego olvidado que tantos fans logró en la época de los ordenadores de 8 bits como Spectrum o Commodore 64. Por eso lo del recuerdo. Lo de fugaz y efímero viene a cuento porque, después de muchos años sin un juego de estas características, Software Creations quisieron revivir las sensaciones de los juegos de aquellos años 80, pero su intento quedó en solo un gran juego que se desvaneció en la memoria del tiempo sin dejar descendencia.

De hecho, Equinox no surgió de la nada. Retrocediendo unos años, nos encontramos con otro juego clave que volvió a despertar el gusto por la perspectiva isométrica y el desarrollo de inteligencia, el gran Solstice para N.E.S., de la mano de los mismos Software Creations y del cual Equinox es su segunda parte (en Japón fue titulado sencillamente Solstice II). Una enorme sorpresa y alegría para todos los que en su día jugaron algún título como Knight Lore o La Abadía del Crimen que, con sus limitados medios, nos transportaron a un mundo de fantasía bajo un punto de vista distinto y, en muchas ocasiones, confuso.

TRAMA:

Más de tres años después de la primera aventura, de la cual el poderoso mago Shadax fue el protagonista, llegó la oportunidad de su hijo, Glendaal, de demostrar que es portador del mismo linaje, habilidades y coraje de su padre. Shadax, entre cuyos aprendices se encuentra la malvada hechicera Sonia, no supo ver las intenciones de esta última, quien le hizo prisionero y le encerró en lo más profundo de su fortaleza, rodeada de mortales trampas en la impenetrable fortaleza de hielo. Shadax no puede hacer nada para escapar de su cautiverio, y es entonces cuando logra comunicarse con su hijo para pedirle que vaya en su rescate. El mundo es vasto, y los peligros se esconden en todas partes.

Pero a pesar de eso, Glendaal, con una modesta arma y algunas nociones de magia emprende la épica gesta que le ha de llevar a enfrentarse con la cruel Sonia y poder volver a ver a su padre con vida. Sí la primera aventura transcurrió en el Solsticio de invierno, supuestamente esta tiene lugar en el equinoccio de verano. Serán ocho mundos en total, con nuevas situaciones, nuevos enemigos, y nuevos jefes finales, todos ellos esbirros o creaciones de la hechicera para frenar a nuestro protagonista. A pesar de que en algunas publicaciones o sitios se cita como un juego cercano a los Rpg, lo cierto es que la trama no va más allá de lo explicado y el sistema de juego y avance poco tiene que ver con el género.

GRÁFICOS:

Directamente heredados de Solstice y a su vez, de todos aquellos juegos con perspectiva isométrica que inundaron los ordenadores de 8 bits durante de época de los años ochenta. Realmente, Equinox no inventó gran cosa, pero bañó con una brillante luz todo lo que ya existía, aportando un control más meticuloso y gráficos que aprovechaban las características de Super Nintendo, dándoles además un estilo muy personal. Se pueden reconocer fácilmente por lo bien perfilados que están todos y cada uno de sus sprites, por esas líneas de trazo grueso que los forman, por su diseño y por su sombreado tan marcado y colores que tienden a ser oscuros pero sin
embargo muy agradables a la vista. Lo que más choca, sin duda, es la cantidad de colores y la fuerza que estos desprenden. Si no fuese algo absurdo, uno podría decir fácilmente que los programadores se saltaron a la torera el límite de los 256 colores simultáneos que permitía mostrar en pantalla Super Nintendo. Cada fase hace gala de una paleta de colores propia, y de unos sprites que, aunque tienen la misma función, cambian para adaptarse a su entorno (lo que en una fase son pinchos, en otra son plantas puntiagudas, por ejemplo).

En conjunto es un trabajo que enamora desde el primer momento con sus características formas y líneas, pero no es hasta pasadas dos o tres fases cuando muestra su verdadero potencial. Los ocasionales efectos de ghost layering, que en el caso de Atlena se deslizan por la pantalla durante toda su extensión como un misterioso efecto de bruma, han tenido un tratamiento suave y colorista como pocas veces se ha visto en una consola de 16 bits, lo que contribuye a ensalzar más todavía la atmosfera de misterio que es protagonista de gran parte del juego. Las fases cambian mucho entre ellas y tienen elementos muy particulares que no se repiten. Exuberancia en los poblados pasillos de Quagmire (un laboratorio abandonado) o la misma esencia de Egipto al llegar a Afralonia. La ambientación es impresionante.

La perspectiva isométrica aquí es la ley, con todo lo que ello conlleva, tanto, que casi define por sí misma la aventura. Las animaciones de los enemigos que habremos de derrotar son sencillas pero bien hechas. Sin embargo son las del protagonista en las que se ha puesto un gran afán cuando camina, cuando salta… son tan suaves y dinámicas que casi parecen hechas con técnicas rotoscópicas, incluso en el mapa global, donde a pesar de empequeñecerse todo, siguen mostrándose muy detalladas. Aquí es, por cierto, donde veremos unos de los sprites más grandes de todo el juego (los ogros y los murciélagos).

SONIDO:

En ese puzzle de sensaciones que en sí mismo forma Equinox con sus características de juego, falta una pieza fundamental que, a la vez que respeta nuestro tenso estado cuando estamos bloqueados o amenazados por un enemigo, también da una atmosfera absolutamente increíble a cada uno de los ocho mundos y sus cientos de habitaciones. Quien no haya prestado la debida atención a la banda sonora de este juego, se ha perdido gran parte de su misma esencia. Si visualmente es una auténtica joya, una demostración de colorido y exóticas formas que maravillan a nuestros ojos, el apartado sonoro debe enfocarse de otra forma para comprenderlo. Nunca será tan evidente como su brillantez gráfica, pero es tan imprescindible que no sería lo mismo sin el trasfondo creado por Tim Follin, artífice de bandas sonoras de tanta calidad como lo son las de Plok o Rock’n’Roll Racing (sin salirnos de Super Nintendo).

Las delicadas notas que suenan muy al fondo de cada fase requieren un extra de atención para ser apreciadas en su totalidad, algo especialmente difícil cuando los puzzles, llaves, tokens y demás son tan exigentes con nuestra capacidad de concentración. Es algo fuera de serie, sin duda. Tiene muy poco que ver con el concepto habitual de banda sonora. Su naturaleza es completamente ambiental. En el momento que menos lo esperemos, sutiles toques de melodía desfilarán entre nuestros oídos, tal vez en momentos claves, o tal vez en medio de una divagación para resolver un puzzle. Todas y cada una de ellas tienen una carga de misterio enorme, pero es que además tienen una personalidad arrolladora a pesar de su suavidad, tanta, que en muchos momentos tan solo escucharemos un tímido goteo, unos temblorosas notas de fondo, o sin más, el silencio solo roto por los incesantes pasos de nuestro héroe, unos efectos de sonido que, por cierto, a pesar de su relativa escasez, son también muy dignos de nuestra atención por su claridad y solidez.

JUGABILIDAD:

No lo dudéis ni un instante: la perspectiva va a ser nuestra mayor enemiga de principio a fin. Puede que veamos muchos pinchos o muchos enemigos entrometiéndose, pero al final el punto de engaño y crueldad lo va a poner la tan recurrente perspectiva isométrica. Los místicos entornos rebosantes de color pueden ser tan tramposos que la muerte en cada pantalla al menos una vez está casi garantizada. Y existen cientos de ellas. Nuestro personaje puede moverse en cuatro direcciones, lo que dificulta el avance si no nos familiarizamos rápidamente con sus movimientos a la hora de atacar, saltar o dejarnos caer. Las cosas no son siempre lo que
parecen en los laberínticos calabozos del reinado de Galadonia. Podemos encontrarnos en cualquier lugar, observar con detenimiento la disposición de unas rocas que forman un camino a seguir, pero, ante nuestra sorpresa, acabar encima de unos pinchos debido a que una roca no estaba donde nosotros pensábamos. Es la forma que tiene la perspectiva isométrica de mentir a nuestros ojos, algo que será de lo poco que podemos dar por sentado en cualquier habitación. Cuando las cosas parezcan sencillas, siempre habrá alguna triquiñuela que nos lo haga pasar más mal de lo esperado.

El objetivo es claro y simple: obtener los doce tokens de cada mundo y llevarlos hasta la sala para invocar al enemigo guardián. Gracias a que el control de nuestro personaje es preciso y sencillo, no nos costará más que unos minutos hacernos con él. Aun así, sigue siendo un juego tremendamente difícil, y no quiero ni imaginar si se hubiese querido complicar adrede los controles. Si ya son bastante duros los retos con superficies deslizantes, bloques móviles, o tokens inaccesibles a primera vista, en ocasiones el juego va más allá, presentándonos en los últimos niveles cosas como
bloques que caen o desaparecen sin previo aviso, murallas que no podemos ver o lo que yo veo ya excesivo, bloques invisibles y salidas ocultas pero fundamentales para completar la tarea, por lo que la frustración llega cuando damos una y mil vueltas sin saber que la pieza que nos falta está en una habitación cuya entrada es invisible. En ocasiones puede resultar más frustrante de lo deseable. La velocidad a la que se mueve Glendaal no es demasiada, y recorrer vastas salas en busca de algo que no sabemos muy bien lo que es ni donde está no es apto para todos los públicos.

Sin embargo… la ambientación es tan placentera, que da gusto incluso pasear por cada una de las zonas, observando el mar sobre nuestra cabeza en un castillo hundido, escuchando los calmantes crujidos de un barco al navegar, o viendo caer la nieve por las ventanas de un palacio helado, mientras intentamos que no disminuyan demasiado nuestras barras de vida y magia. La acción aparece en contadas gotas, por lo que no debemos llevarnos a engaño. Equinox es básicamente un juego de inteligencia. De vez en cuando una horda de monstruos añadirá tensión, pero es la habilidad en los saltos y las complicadas deducciones lo que prima aquí.

CONCLUSIÓN:

Tal vez por el hecho de que siempre me he sentido atraído por juegos distintos a los demás, que me infundan misterio nada más con ver capturas de sus pantallas, Equinox fue un capricho del que me enamoré hace ya más de 15 años. Sin embargo, la sensación esta vez ha sido única, porque ha sido cuando he podido terminarlo después de muchísimos intentos. Con más experiencia, he podido reafirmarme en mi opinión de que Equinox es un juego fantástico y con unos niveles de calidad altísimos. Pero también difícil, muy difícil. No hay nada malo en que un juego sea complicado, todo lo contrario, pero siempre atendiendo a la lógica, cosa que este a veces se salta con gran descaro.

Las principales claves son: salvar a menudo, salir al exterior para recuperar magia (y vida) y no dar nada por sentado, pues la misma perspectiva es él peor de los obstáculos que encontraremos. Pero aun sabiendo esto, es irresistible lanzarse a él viendo sus originales y misteriosos gráficos, sabiendo de su suave control y si se agudizan los sentidos, disfrutando de su sorprendente banda sonora. Tan sorprendente como las extremas puntuaciones que recibió en su día. Mientras unos lo trataron de obra maestra, para otros caería en saco roto como una creación mediocre. Sin embargo, yo no puedo verlo de esta última forma, porque siempre ha tenido cierto halo de magia que me ha resultado terriblemente atractivo.

- Lo Mejor del Juego: El estilo gráfico tan personal y su perspectiva me traen grandes recuerdos. El sonido ambiental, sutil, embriagador y casi aleatorio que es pura evocación.

- Lo Peor del Juego: Fases como la del barco son capaces de hacerte tirar la toalla. Las habitaciones ocultas deberían ser un extra, no una obligación.

2 comentarios:

Guillotex dijo...

Una auténtica delicia leer este análisis tan bien hecho. Acabo de encargar este juego para mi colección de Snes, y me alegra saber que he acertado. Tienes un don con la escritura, en serio lo digo, transmites cosas asombrosas.

JaviMetal dijo...

Muchísimas gracias, un auténtico subidón de moral leer cosas como el comentario que me has dejado. La verdadera delicia es pasarse por el enigmático y divino mundo de Equinox, espero que no te defraude, porque contiene la esencia de de aquellos primeros juegos para ordenadores de 8 bits con perspectiva isométrica pero elevada a la enésima potencia. El último gran juego de este estilo junto con el Monster Max de Gameboy, aunque Equinox lo supera ampliamente. Gracias de nuevo por tan amable comentario.

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