jueves, 1 de diciembre de 2011

Street Fighter II - The World Warrior

INTRODUCCIÓN:

Será posible… pero… ¿otra vez enganchado a Street Fighter II con el viejo mando de Snes en mis manos? Pues sí, de nuevo y sin remedio ejecutando hadouken, sonic boom y yoga fire’s a mansalva hasta que salgan callos en los dedos. No lo puedo evitar. Que diablos. Aunque suene a topicazo, Street Fighter II es, para mí, el mejor videojuego de lucha que existe, sin profundizar en sus distintas versiones. Y aparte de este título en mis preferencias personales, ostenta también el de ser, sin duda, el videojuego (en general) al que más horas he dedicado delante de la pantalla. Por si alguien lo duda, aun en este contexto, estoy hablando de la versión Super Nintendo, que llegó tardía a mí poder (un par de años después de haber salido) pero a la que he exprimido como a ningún otro juego de mi colección. Unas navidades, para ser exactos, regalo de reyes, un juego que siempre ansié tener.

Mi primer contacto con Street Fighter II (el arcade, no la conversión) fue en Barcelona, concretamente en los enormes salones recreativos de los que sus afortunados habitantes podían disfrutar en el parque del Tibidabo. Allí, casi de reojo, me quedé mirando una máquina en la que aparecía un luchador con traje rojo, pelo rubio y lanzando ondas de fuerza con un conocido movimiento de manos. Quedé perplejo unos instantes… ¿Son Gokuh? Pensé. Sin embargo, no tenía ni la más mínima idea del salvaje impacto que este juego iba a tener en la historia de los juegos de lucha one-on-one y los videojuegos en general. Sus personajes, sus técnicas, sus gritos, sus escenarios… todo era tan absolutamente revolucionario que podemos hablar, desde su nacimiento, de un nuevo concepto de juego lucha, distinto a todo lo que se conocía por aquel entonces. Y que suerte tan increíble tuvimos los usuarios de Super Nintendo de que la primera conversión del juego fuese para nuestra consola. Y vaya conversión de auténtico lujo que tuvimos.

TRAMA:

Su antecesor, Street Fighter, entró en el mundillo años atrás. Se ganó cierto renombre y fueron numerosas las conversiones que se hicieron para distintos sistemas: Spectrum, Amiga o la de Commodore 64, que aun tengo guardada como un tesoro en perfecto estado. Sin embargo, se podría afirmar que, comparado con su segunda parte, pasó sin pena ni gloria por los salones recreativos y equipos domésticos, tal fue la magnitud que tuvo el impacto de Street Fighter II en los jugadores de todo el mundo.

Es complicado enfocar la esencia del argumento desde un solo punto de vista, mejor verlo, digamos, a través de los ojos de los jugadores. Muy pocos juegos, por no decir ninguno, había desarrollado tanto el concepto de historia personal de cada luchador como lo hizo SFII. Cada uno de los 12 personajes (aunque tan solo 8 de ellos sean seleccionables) tiene su propia visión, su propia historia que contar y sus propios motivos para pelear y vencer,
además, creando vínculos argumentales entre unos y otros debido a enlaces de todo tipo (amistad, rivalidad nata, odio…). Desde la búsqueda de superación de sí mismo, el reencuentro con una madre o la cruda venganza, cada cual tiene un objetivo al que llegarán por medio de un único camino: destruir a M. Bison y acabar con su imperio de maldad. Será un viaje a través del mundo, cada enfrentamiento se llevará a cabo cada ciudad del mundo, en cuyo escenario no faltarán los clásicos estereotipos de cada país.

GRÁFICOS:

Centrémonos, ahora que ya hemos comentado las bondades y virtudes del juego, en la versión que llegó a Super Nintendo poco después de llegar el juego a las recreativas de todo el mundo y que nos hizo sentir como las personas más afortunadas de la Tierra. Fue anunciada como una de las conversiones más perfectas que se habían visto nunca en una consola. Y vaya si lo fue. Casi perfecta al pixel, podríamos decir, recuperando todas y cada una de las sensaciones que solamente podíamos vivir hasta hace poco echando unas monedas en la máquina recreativa del bar / recreativos de la esquina. Doy fe, teniendo las manos peladas de jugar en los bares, que es una auténtica obra de arte lo que se hizo con este porte a consola. Un arcade con tantísimos movimientos, voces, personajes, músicas, escenarios, detalles gráficos nunca vistos hasta la fecha… tuvo que ser realmente complicado de llevar a una consola de 16 bits.
Pero el resultado no pudo ser mejor. Tan solo si eres un auténtico fanático del juego podrás apreciar las diferencias entre este y el original y, después de todo, quedan como detalles sin importancia que no restan para nada calidad al resultado global y que son prácticamente imperceptibles para el ojo inexperto. Todos y cada uno de los luchadores, los escenarios, golpes, animaciones, gritos... todo fue tratado con un mimo tan especial que era imposible sentirse de otra forma que no fuese alucinado con el producto.

El recorte más remarcable se produjo en ciertas animaciones, llaves de Zangief, eliminando algún golpe poco relevante, quitando cuadros de animación al ataque rodante de Blanka, suprimiendo un elefante del escenario de Dhalsim o la palmera del de Sagat… elementos que de ningún modo afectan a la jugabilidad. El efecto tridimensional en el suelo, acompañando a los contrincantes en su recorrido por el escenario fue uno de los efectos, a mi entender, más logrado, dando una sensación de profundidad y dinamismo única. Los escenarios están llenos de vida,
personajes y objetos en movimiento. También quedaremos alucinados al comprobar que el tamaño del 99% de los sprites se ha mantenido fiel al original, como la gigante campana del escenario del jefazo final o la descomunal estatua que tiene Sagat como fondo. Todos los tipejos que encontrábamos animando en el arcado siguen presentes aquí en la pantalla de nuestra casa. Las técnicas tienen una gran fluidez al ejecutarse y es que este aspecto es muy importante en un juego de este tipo.

Si nos ponemos puntillosos, podemos ir usando el botón de pausa para comprobar cuantos cuadros podemos distinguir. Y las sorpresas gráficas no terminan aquí, ya que los programadores tuvieron la bondad de regalarnos escenas y momentos que no existen en el SFII original, como un bonus totalmente nuevo (eso sí, ojo, eliminando dos de los que ya había) o exhibiciones de lucha al terminar el juego con cualquier personaje, sin contar que cada uno de ellos tiene su propio final totalmente distinto al de los demás.

SONIDO:

El tema de los gráficos no debió de ser el único que preocuparía a los programadores a la hora de hacer el milagro arcade-Snes. Si por algo destacaba SFII es por tener el apartado sonoro más completo que tenía cualquier beat’em-up hasta la fecha. Cada técnica especial lleva anexo un grito del personaje, cada golpe un sonido dependiendo de la intensidad de este y cada victoria una celebración. Los que lo disfrutamos, nunca olvidaremos como Ryu o Ken nombran sus Hadouken o Sagat grita su Tiger Uppercut mientras lo ejecuta. Las voces son algo constante a lo largo del juego, tanto voces en OFF que anuncian los combates como del plantel de luchadores. Y su
calidad era, para la época, verdaderamente impresionante, con una potencia y sonoridad que te hacía temblar. Pues, una vez más, todo vuelve a caber en este cartucho de casi ridículos 16 megabits en todo un ejemplo de compresión de datos. La potencia sonora de Snes, muy superior a cualquier consola de aquellos tiempos, fue exprimida hasta la última gota. Las voces nunca sonaron mejor en esta consola, no se suprimieron gritos y se mantuvo su calidad de una forma sobresaliente.

La música, y ya dejamos de fijarnos en lo acertado o no de la conversión (aunque ayuda muchísimo) es para dedicarle un capítulo aparte de alabanzas. Tendremos una melodía distinta para cada escenario, bonus, presentación… y al igual que los escenarios, cada una de estas tendrá su toque personal, su propia esencia relacionada con el lugar donde suena. Podemos citar como ejemplo la del escenario de Dhalsim, el templo indio, la metalurgia donde luchamos contra el animalote Zangief o el frenetismo y toque épico de la correspondiente a Guile, una de las mejores. Por supuesto, son prácticamente idénticas a las del juego original y no falta ni una sola de ellas. Incluso me atrevería a decir que han introducido algún detallito en algún tema que me gusta incluso más. Y como regalo de despedida, una fantástica melodía durante los créditos que se convertirá a las pocas escuchas en una de nuestras favoritas.

JUGABILIDAD:

Y cuantas horas y horas de Street Fighter II han sido… y cuantos años dándome tan buenos momentos. Lo conozco de memoria, cada curiosidad y cada secreto. Siempre, sobre todo siendo más joven, aprovechaba cualquier momento del día para echar un combate. Esas largas noches en las que mis padres salían y ya no había límite de tiempo o las fiestas, días libres, tardes de verano… sería imposible contarlo en tiempo, pero más todavía en sensaciones. Conozco los golpes de memoria, los patrones de ataque y defensa de cada enemigo a la perfección. Y son unas técnicas tan precisas, unos movimientos tan sólidos que ningún juego de pelea me ha atrapado tanto en mi vida como lo ha hecho este. Es muy adictivo ver como se es capaz de ejecutar los movimientos cada vez con más atino y exactitud, derribando a los enemigos con los cuales no es preciso utilizar una rutina en concreto, si no que podremos ir por distintas vías para acabar con ellos.

La mayoría de personajes son muy manejables y versátiles, cada uno con sus fortalezas y debilidades, sus espectaculares golpes especiales y su forma de moverse, cubrirse, ganar, perder.... Sin embargo, vemos algunas diferencias bastante marcadas en cuanto a homogeneidad. El hecho de escoger a Zangief o a Dhalsim, por ejemplo, significa multiplicar, con ese solo gesto, por 10 la dificultad del juego. La lentitud de ambos ha quedado excesiva y sus virtudes no llegan a compensar este gran defecto. Sin embargo, entre la posibilidad de elegir distintos niveles de dificultad y estos personajes tan difíciles de dominar, tendremos más retos para alargar la vida al juego. Los, podríamos decir, protagonistas
(Ryu y Ken) siguen mostrando la mejor y más equilibrada gama de golpes, exactamente igual entre ellos salvo leves detalles. Es una lástima que no podamos elegir a los 4 jefes finales (Balrog, Vega, Sagat y Bison) pero recordemos que esto es de lógica, ya que hablamos de SFII – The World Warrior, eliminando de paso falsos rumores y habladurías que en su día aseguraban que con algún truco podían pasar a formar parte del grupo seleccionable. Todo falso, pero de ilusión también vivíamos…

La jugabilidad y diversión que me puede ofrecer Street Fighter 2 queda a años luz de otras sagas del mismo palo, tanto de aquella época como actuales. No todo son combos quilométricos, breakers, cansinas combinaciones de botones… Con tres tipos de patadas y tres de puñetazos, cuatro técnicas especiales mal contadas y otras tantas llaves de presa, este juego nunca me ha dejado escapar, y nunca ningún otro me ha retenido con tanta fuerza aunque me haya vendido virguerías técnicas, 80 personajes seleccionables, o combinaciones de botones capaces de hacerte un nudo en los dedos. Para mí, la contundencia de este juego todavía no tiene rival, aunque hoy en día con tanta oferta y tanto tecnicismo sea más bien difícil de apreciar.

CONCLUSIÓN:

Ni siquiera en el momento en que lo recibí como regalo podía llegar a imaginar que iba a influir tanto en mis gustos sobre videojuegos, ni que lo fuese a exprimir de tal forma que casi 20 años después seguiría terminándolo, una y otra vez, con los distintos personajes y disfrutándolo a tantos niveles como la primera vez que entró en mi Snes. Lo mejor de todo es que en este tiempo nunca he podido detectar ningún error de programación, ni bugs ni nada por el estilo, siendo uno de los cartuchos más redondos que he probado. A día de hoy sigue siendo un icono para el género y un espejo en el que siguen mirándose la mayoría de programadores para crear títulos que quieren llegar lejos, aunque ahora el género está bastante estancado (como la mayoría, tristemente). Es tan tremendo el carisma que tiene cada uno de los luchadores que no te bastará terminarlo una vez, siempre intentarás conseguir hacer golpes más elegantes, finales más espectaculares o combates más perfectos. Y no os extrañéis cuando veáis las capturas
que muestran trajes para los luchadores distintos a los habituales. Siempre me ha gustado jugar con el truco (Abajo, R, Arriba, L, Y, B durante el logo de Capcom) para obtener las “sombras” de estos (al menos, así las llamábamos aquí en nuestra infancia jeje). Para que veáis el placer que supone para mí echarle horas, he preparado a modo de despedida un mosaico con las pantallas finales de todos los enemigos, incluyendo la común a todos ellos que aparece si terminas el juego en el nivel más difícil sin perder un solo combate (click para ver en grande).


- Lo mejor del juego: Tanto el carisma de cada uno de los luchadores por separado como la enorme diferenciación y variedad entre ellos fue uno de sus mayores logros, aparte de su genial banda sonora.

- Lo peor del juego: El bonus del muro está bien, pero habría preferido aquel en el que los barriles van cayendo. Algunos luchadores han sido un poco marginados.

9 comentarios:

La Trastoteca dijo...

Los juegos de Street Fighter eran de mis favoritos.
Un saludo,

JaviMetal dijo...

Mira que he probado juegos de lucha, tanto 2D como 3D, pero ni el mismísimo Killer Instinct consiguió engancharme tanto. Por algo será :)

Carlos Quiroz dijo...

Como tu bien lo describes: el mejor juego de combates de la historia de los vídeo juegos.

JaviMetal dijo...

Para mí al menos, sí que lo es, aunque a lo largo de su historia haya algunos capítulos bastante irregulares, Street Fighter revolucionó por completo el estilo de lucha one-on-one y marcó el camino a seguir en cuanto a juegos de lucha en dos dimensiones.

Master Trueno dijo...

Para cuando un análisis del superbutoden 2 o el primero ya que son los mejores ya que el 3 es un reciclaje desaprovechado y malo de narices.

JaviMetal dijo...

Hola Master!
Pues es curioso que lo menciones, porque más pronto que tarde caerá por aquí. Es un juego que adoro, de lo mejor que salió en Snes en cuanto a beat'em-up, y además lo tengo original. ¡Próximamente!

Master Trueno dijo...

Genial espero con ansias ese análisis tuyo del DBZ Superbutoden 2 ya que es uno de mis favoritos de Dragon Ball para la Snes.

Master Trueno dijo...

El street fighter para mi era mejor que el mortal kombat y el killer instinct el ST era de mis favoritos y lo sigue siendo pero hoy en día pasártelo es un paseo jejeje, pero de peque me costo lo mio pero bueno, y como he dicho antes espero los análisis de los de DBZ super butoden 1 y 2.

salu2

peta dijo...

el mortal kombat jugablemente no era gran cosa, triunfo mas por lo violento y sus graficos que por otra cosa,
a opinion personal claro

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