miércoles, 7 de septiembre de 2011

Super R-Type

INTRODUCCIÓN:

Entre todas las grandes sagas de shoot-em’up, que no son pocas, encontramos una en particular que sentó muchas de las bases para futuros juegos vulgarmente conocidos como “juegos de naves” o “mata-marcianos” para los inexpertos. R-Type y R-Type II fueron los dos primeros títulos de esta serie, apareciendo en las viejas máquinas recreativas de finales de los años 80. Y que aportaron grandes novedades que fueron apreciadas en su día y posteriormente usadas en decenas de títulos con total descaro. Super R-Type forma parte de la primera remesa de juegos que aparecieron para nuestra querida Super Nintendo europea, llegó a nuestro continente tan solo unos pocos meses después de hacerlo esta, lo que provocaría que aprovechase el tirón de salida. No intentéis buscar la versión recreativa de Super R-Type, ya que esta versión tan particular apareció de forma exclusiva para nuestra consola de 16 bits.

Si cogemos los mejores niveles de R-Type I y II y los juntamos en un mismo cartucho, le damos un imponente lavado de cara gráfico y sonoro y para postre añadimos unas cuantas fases totalmente nuevos para la ocasión que además son de lo mejorcito… ¡tachán! Ya tenemos los ingredientes básicos para crear esta especie de remake llamada Super R-Type de tan solo 8 megas, que aunque ahora pueda parecer poco, los primeros cartuchos para Snes todavía tenían menos capacidad. Sin embargo hay cosas que nunca deben de cambiar, como nuestra misión en el juego, que será ir a los mandos de esa fantástica nave, la R-9, protagonista de todas las entregas y por supuesto, de esta también. La versión americana y europea del cartucho tuvieron distintas cajas, pero para mi gusto, mejor la que llegó aquí, mucho más bonita y definida.

TRAMA:

Cuentan que años atrás, los humanos crearon unas armas biológicas para defenderse de sus muchos enemigos en la galaxia. Pero poco a poco, el proyecto “Bydo” (que así se llamó) fue cayendo en el olvido, primero desechado y después desterrado a otra dimensión usando un arma para tal efecto. Sin duda pensaban que se habían librado de un montón de chatarra inservible, pero lo cierto es que los engendros Bydo tomaron conciencia y control de sus actos y encontraron la forma de volver a nuestra dimensión, bajo el nombre del Imperio Bydo y con la misión de destruir nuestra raza y nuestro planeta.

Nos encontramos surcando los espacios sentados a bordo de nuestra potente R-9, la nave con la tecnología más avanzada que se puede encontrar a día de hoy, tomando como referencia la época en la que se desarrolla el juego, el siglo 22, una fecha que, por cierto, no queda tan lejana hoy en día como la veía cuando compre el juego, uno de los primeros de mi colección. Tras una vuelta más de reconocimiento por la zona, algo brilla en el horizonte, se acerca de forma vertiginosa hacia nuestra nave y dispara, atacándonos sin piedad. Sin duda son engendros mecánicos enemigos, pertenecientes al imperio Bydo, que siguen en su intento por lanzar otro nuevo ataque a nuestro planeta. Nuestro cometido a bordo de esta potente nave será aniquilar cualquier forma de amenaza proveniente de dicho imperio.

GRÁFICOS:

La corta intro da paso al principio de la fase primera, situándonos en un marco espacial muy típico, el espacio y nada más. Pocos cambios observaremos en la segunda, pero al superar las fases veremos como los escenarios cambian de forma exponencial con cada nueva fase, algo muy de agradecer. Desde el espacio vacio, pasando por un cementerio de chatarra, llevándonos por un complicado laberinto cuyo scroll no deja de hacer de las suyas o haciendo una pasada por el contorno de una descomunal nave que debe de tener un tamaño de 800 veces nuestra R-9 y cuyas partes podremos ir destruyendo poco a poco, hasta introducirnos en su interior para machacar el nada fácil final boss. Esta variedad es muy necesaria en este tipo de juegos, en los que la mecánica corre más peligro de hacerse un tanto monótona visualmente que en otros juegos. Las naves enemigas sin embargo no nos dejarán que lleguemos al aburrimiento.

El diseño de los enemigos es bastante extraño y particular, con mucha personalidad, y sus animaciones (por ejemplo, las primeras naves que nos invaden) bastante buenas. Los final boss son otra piedra angular del juego. Por norma general, su tamaño es gigantesco, como el ya mítico jefe de la segunda fase, que ocupa más de media pantalla (aunque su movimiento es casi inexistente) o el de la quinta, que se mueve cada vez más deprisa a través de un laberinto en el cual el más mínimo roce con alguna pared u obstáculo puede ser fatal. Adoro la tercera fase, es mi favorita. Me enganchó desde el primer momento que la vi. Aspecto oscuro y hasta melancólico podríamos decir, con todo tipo de detalles y un fondo de lo más atractivo, creando una ambientación única, una especie de prehistoria futurista, valga la paranoia. Tristemente tenemos que llegar al punto de enumerar el mayor fallo del juego, las brutales ralentizaciones que sufre su motor gráfico a poco que la pantalla se llene de movimiento. Son tan intensas que muchas veces nos desorientaran, aunque también es probable que nos salven el pellejo en más de una ocasión, permitiéndonos esquivar disparos o enemigos más fácilmente.

SONIDO:

También muy personal, aunque menos. Lo que vienen a ser explosiones, disparos y ruiditos varios emitidos por los enemigos o por nuestra propia nave los podemos haber escuchado fácilmente en otros juegos de similar índole. En alguna fase cobran más importancia, como puede ser la sexta, el cementerio de naves. Lo de personal viene más bien por la música y no especialmente por la de las dos primeras fases, que aunque es muy animada y marchosa, puede resultar demasiado electrónica salvo los dejes más a jazz que tienen algunas partes que lo más destacable de estas.

Puede que sean las melodías mas recordadas del juego, pero lo especial viene con ciertas fases, la 3 por ejemplo posee una música casi ambiental sublime, calmada y armoniosa, que empasta perfectamente con el entorno donde transcurre y crea todavía más sensación de lugar olvidado, sigiloso, oculto… contrastando con otras más ruidosas y machaconas como la de la fase 4 o 6, bastante difíciles de llevar cuando ya se ha pasado un rato jugando aquí. En medio, tenemos una canción que se asemeja a algún tema de jazz-fusión o similar, bastante buena, sin resultar tan original como la melodía de la última fase, que se lleva la palma en cuanto a originalidad, volviéndonos a hacer imaginar esa calma apocalíptica que tanto gustó a los creadores de su banda sonora (como nos vuelven a demostrar una vez finiquitado el juego).

JUGABILIDAD:

Ataca, ve a muerte hacia adelante sin nada que temer porque la R-9 está equipada con lo último en cuanto a armamento tecnológico ofensivo. Además, tenemos posibilidades de aumentar los atributos de nuestra nave, incrementando la velocidad de esta (algo totalmente imprescindible en niveles o dificultades avanzadas) o mejorando el disparo. También contamos con la inestimable ayuda, una vez más, de la fiel bola de fuerza que siempre nos ha acompañado en todos los capítulos de la saga. Una bola de color naranja, compuesta de energía, que nos servirá tanto para atacar (suele ser muy efectiva al contacto con los enemigos) como para defendernos, absorbiendo los pequeños disparos y misiles que nos lanzan los odiosos componentes del imperio Bydo. Su aspecto cambiará conforme lo haga el nivel del disparo que estemos usando.

Hay bastantes armas a lo largo del juego, cuyos iconos podremos diferenciar por el color, unas más efectivas que otras aunque yo siempre recomiendo el laser azul y rojo o los misiles explosivos. También encontraremos complementos de varios tipos, como pueden ser los Bits, dos pseudo-mini-naves indestructibles que se situarán a nuestro lado y nos ayudaran disparando, o las sub-armas, como misiles tierra-tierra o teledirigidos. Toda ayuda será poca, porque está considerado uno de los shooters más difíciles que existen y eso se nota enseguida. Con el nivel fácil todo va como la seda, pero todo será pasar al normal y comprobar como los enemigos son más rápidos, más agresivos y más puñeteros que antes. No solo disparan más, sino que tienen mucha mejor puntería y son más resistentes, además de agruparse en mayor número.

Una vez más tengo que aludir a las ralentizaciones, que afectan bastante a la jugabilidad del shooter. Cuando nos vienen a favor, su ayuda puede ser inestimable, pero llega a ser realmente incómodo ver como todo se vuelve lento y tedioso, incluida nuestra nave por supuesto, que es mucho más difícil de controlar. Cuando esto llega al extremo, puede llegar a aparecer incluso el molesto efecto “flickering”. Esto no era tan extraño en juegos de este género para la consola y me pregunto si con algún mega más se podría haber
solucionado estas ralentizaciones. La nave dispone tan solo de una oportunidad para finalizar la fase de forma exitosa. Al mínimo roce con alguna pared o el contacto con algún disparo, volveremos a empezar el nivel, con todas las ayudas eliminadas, inclusive si esto sucede en el final boss (que aparece siempre en una pantalla aparte) lo que aumenta considerablemente su dificultad. La posibilidad, marca de la casa, de cargar el disparo tanto como se quiera se convierte en una delicia, con el tope de las dos barras, que una vez llenas, harán que nuestra nave suelte un maremágnum de bolas de energía que harán añicos todo lo que se cruce en nuestro camino.

CONCLUSIÓN:

Para ser uno de los primeros shoot-em’up que vio la consola, no está nada mal. Es disfrutable al 100%, rejugable en muchos niveles de dificultad (incluyendo uno oculto mediante una combinación de teclas) y nos proporciona bastantes alegrías visuales en forma de enemigos enormes y escenarios muy bonitos, diseñados con un gran gusto siempre orientados a la diversión. Hacer pedazos una nave palmo a palmo, esquivar obstáculos en un laberinto móvil o la chatarra que cae del techo son algunas de las divertidas situaciones de acción en las que nos encontraremos.

Antes de que el género entrase en su máxima fase de saturación (por eso hoy en día son casi imposibles de ver) Super R-Type vino para ofreceros un popurrí de lo mejorcito de las dos primeras entregas de la saga con deliciosas novedades como nuevas fases, disparos, enemigos o músicas, algunas de estas últimas realmente originales y llamativas, sobre todo las más tranquilas. Un shooter muy, muy clásico, de desarrollo lateral en donde no se nos dará un segundo de respiro en cuanto a dificultad. Si ya con el nivel fácil encontramos trabas, ciertas zonas en el normal se convertirán casi en una pesadilla (como la recta final del nivel 3). Así que, amantes de los shooters complicadillos, aprovechado con esta pequeña genialidad que fue uno de los primeros de un género que aun tenía mucho que decir.

- Lo Mejor Del Juego: Diseño de enemigos muy peculiar, el de algunas fases es una maravilla. Los final boss son gigantes y además todo un reto.

- Lo Peor Del Juego: Algunas músicas son un poco cargantes, pero más allá de esto, las ralentizaciones llegan a ser algo casi omnipresente a lo largo del desarrollo. Quizá se les fue un pelín la mano con la dificultad a los de Irem.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Gran juego, si señor, pero con respecto a la música, a mi me parece, junto con la de Axelay, F Zero y algunos otros, unas de las BSO mas sublimes para SNES. ¡Qué mas quisieran los juegos de ahora tener esos temas! Siempre me llama la atención que a pesar de que ahora hay mas poder computacional, y mas memoria, los temas musicales se vuelven cada vez peor... Dices que las dos primeras son demasiado electrónicas. Para nada, amigo. Son marchosas, te invitan a avanzar, a seguir disparando a los enemigos. Especialmente la de la segunda pantalla, que es una de mis favoritas. De acuerdo contigo con la tercera. Es muy buena también. Pero la que me pone las pilas es la de la segunda pantalla. La última, (National Bydo athem) es brutal también. En todos los temas se oye un slap bass que me encanta.

JaviMetal dijo...

Pues sí, estoy totalmente de acuerdo. Actualmente se pueden escuchar bandas sonoras con mil y un instrumentos, grabadas perfectamente con una calidad de sonido cristalina. Pero... ¿dónde quedan esas melodías tan creativas y originales? ¿Y esa frescura sorprendente? Los compositores de la mayoría de los videojuegos actuales deberían aprender que el hecho de que sea la música más rimbombante y pomposa no la hace mejor melodía.

Respecto a las de este juego concretamente, puede que me dejara llevar por gustos musicales personales al hacer el análisis, pero sigo reconociendo la gran calidad y personalidad de su banda sonora en general. Es una banda sonora que escuché por primera vez con 10 u 11 años y siempre le he tenido un gran aprecio.

Publicar un comentario

Si te ha gustado, ¡escribe tu comentario u opinión!